Roman-n / HybridXRay

Other
33 stars 6 forks source link

Как разработчики проекта относятся к рефакторингам и крупным изменениям? #2

Open stepa2 opened 1 year ago

stepa2 commented 1 year ago

Будут ли приниматься крупные рефакторинги и иные масштабные изменения, не ломающие обратную совместимость, например:

Решение по этому поводу стоит добавить в какой-нибудь файл с документацией.

Roman-n commented 11 months ago

Будут ли приниматься крупные рефакторинги и иные масштабные изменения

Приветствуются любые PR, но нужно придерживаться некоторых правил: 1) Главное чтоб ничего не сломалось, поддержка всей трилогии, как и в редакторе, так и в движке. "Добавить новое/исправить и починить поломанное - ДА, сломать/удалить что есть - НЕТ". 2) Придерживаться кодстайла, который в проекте. 3) Во всех коммитах делать понятное и подробное описание, к примеру в PR #6 описание сделано нормально - но в самих коммитах непонятно, нужно именно в коммитах подробнее описывать, что к чему. А так же делать пометку, ну например как в моих коммитах - "* [LevelEditor] - т.е. если правки относятся к редактору LE, если это к примеру что-то по рендерам - [xrRender], если просто фикс - [Fix] - и подробное описание. Это полезно, когда есть необходимость поиском найти коммиты, которые касаются чего-то конкретно, для сортировки, так сказать.

Исправление форматирования во всём коде;

Я сейчас уже хорошо настроил кланг, после того как солью локальную ветку по ТЧ в рабочую ветку - пройдусь клангом по всем проектам в решении, вот желательно придерживаться такого формата, который будет в этом файле кланга.

Добавление инструментов создания геометрии в LevelEditor (как в Source 2 Hammer, например)?

Подробнее можно? Я просто без понятия как там в Source 2 Hammer, ну согласовав и обсудив - можно будет решить, если что-то полезное.. Я вот к примеру хотел бы сделать настройку материалов на нодах, как в том же UE, или блендере - класс этих нод есть под ImGui - но вот нормально его прикрутить к материалам - я такое не потяну...