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Graydon Hoare对Rust的发展,表达了两个具体需要注意与改善建议的部分,一是必须要共享技术文件与成品特别是语言定义本身,再来则是要把注意力放回人身上,关注参与工作社群个人的压力,Graydon Hoare提到,这些必须要及早控制,以有计划的方式进行。另外,也要设定一些限制机制,针对诸如编译器编译程式码行数、Bootstrap总时数、每日AWS执行个体的成本花费、类别系统中推理规则数量等,找出有意义的指标,制定机制以限制发展速度。
原文发于12月26日,日报还没搬运 原文链接 graydon2.dreamwidth.org/263429.html
模擬了自定義的組合語言來將遊戲跑起來 Kaiju - Modern Assembly Language 有遊戲demo
https://github.com/toshi-search/Toshi 就是用之前一直介紹的 https://github.com/tantivy-search/tantivy 當基底做的上層介面
樂見其成,不然現在Elasticsearch的因為java gc issue跟部署的複雜度真的讓人卻步。 希望之後有直接跟Elasticsearch 比效能的benchmark。
一個專注在PBR的library 但PBR這塊UE4算是業界最先進, 看Ammolite Demo還很在很基礎的階段 看來還是需要有大型商業公司以Rust來打造遊戲引擎 才有機會看到比較成熟的生產用作品
文章主要讨论了泛型的 const fn
,提了一个提案增加 const trait
和 const impl
的概念,而泛型 const fn
的类型参数将要求要有相应 const impl
的类型来填入。
Rust的多线程内存模型继承自C++11,所以该库就是基于CDSChecker: Checking Concurrent Data Structures Written with C/C++ Atomics.这篇论文来实现的。
围绕 RFC#2544 的争议 https://github.com/rust-lang/rfcs/pull/2544