Silly-Machines / Algoquid

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Affichage du terrain #22

Open A-312 opened 8 years ago

A-312 commented 8 years ago

Je fais cette issue pour faire une guideline, sur l'affichage du terrain.

D'après le message de ThuleMalta sur Gitter, il faudrait s'orienter vers ce rendu :

hartacon

Bloc en détail

En deuxième possibilité, il y a ça aussi sinon :

Fonctionnement :

Pour nous il s'agirait d'appliquer des textures 2D sur un cube. Et pour plus de finition rajouter une finition en 3D.

Pour les objets c'est soit en 3D, soit en 2D (avec cette petite astuce, mais ça demande quand même un niveau graphique important).

Génération du cube :

Un exemple d'une technique de génération de cube : http://studentgamedev.blogspot.fr/2013/10/unity-voxel-tutorial-part-5-3d-voxel.html

Pour l'instant je m'attaque à l'aspect conceptuelle de la conception du cube.

ghost commented 8 years ago

Le rendu que j'ai donné sur gitter est ma vision de la chose, mais en réduisant l'écart (axe vertical) entre les blocs.

ghost commented 8 years ago

( À part ça, tu es capable de faire le graphisme ? Je suis une quiche en 2D/3D. )

A-312 commented 8 years ago

J'arrive à me débrouiller légèrement en 2D pour dépanner mais ce n'est pas pour un rendu final comme la première image.

ghost commented 8 years ago

Après réflexion, la proposition N°2 peut être une meilleure possibilité. Si on veut partir sur une planète qui ressemble à Mars par exemple, ça colle mieux à la réalité. Par contre il faut garder à l'esprit que les "collines", si elles sont placées aléatoirement, ne doivent pas impacter la logique des puzzles. (en gros, les collines doivent rester décoratives)

A-312 commented 8 years ago

Solution 3 :

island Sinon on peut créer un modèle, comme ça

A-312 commented 8 years ago

island.zip

ghost commented 8 years ago

C'est bien mais après réflexion ça colle pas trop avec la "planète lointaine". On peut travailler avec une grille avec ton modèle ? Il faut garder à l'esprit que la grille doit être redimensionnable.

A-312 commented 8 years ago

Mon modèle est juste un exemple "démo", de ce qu'on peut obtenir en utilisant un modèle, je ne pense pas que la solution 1 soit adapté à un environnement 3D, ni à nos compétences en graphisme 3D qu'on dispose.

Pour la solution 2, si la hauteur de la carte est gadget autant partir sur un terrain plat.

Imgur

@ThuleMalta (Gitter) : Et il faudrait vraiment savoir le design qu'on adopte pour les planètes. Déserte (à la Mars) ou hospitalière

Pour continuer sur ton message sur Gitter, on peut faire grande carte, et à chaque niveau on se déplace sur la carte, pour arriver "au sommet" (=> Une idée de parcours pour donner au joueur une idée de progres). Après si on cherche un territoire désertique (couleur à part), on aurait quelques choses comme ça : img

Pour espérer obtenir un résultat au minimum équivalent à quelques choses comme : Imgur

A-312 commented 8 years ago

Après il faut se décider, si on part sur du low poly pour le décor.

Le low poly est à la mode et le rendu fait propre. Tout en étant accessible.

ghost commented 8 years ago

+1 pour le low poly, c'est propre et pas compliqué (après à voir si on fait mieux après).

(déjà que je peux difficilement participer ces vacances, mon PC est tombé en rade et j'ai du réinstaller un ubuntu en attendant de reset totalement mon PC)

Pour ton rendu, c'est bien et ça nous permet de faire un chargement de niveau interactif (on clique au bon endroit de la montagne). Il faut se rappeler que le jeu doit être extensible, donc proposer plusieurs designs de montagne/de grille peut être bien. On peut aussi créer cette ambiance personnalisée uniquement pour les packs officiels, ça simplifie grandement les choses.

A-312 commented 8 years ago

Je vais regarder comment on projecte un cadrillage sur un terrain, et regarder si on ne peut pas gérer dynamiquemenent les cases non accessible, ça serait bien d'avoir des cartes en "L" ou en "+", si une montagne passe dessus.

Comme ça si on arrive à gérer un cadrillage dynamique on peut espérer faire une pente/falaise. img

Pour le skybox, on va plutôt essayer de partir sur un ciel orangé, ça ira mieux.

JMorceaux commented 8 years ago

Je vais commencer à travailler sur cette issue. Je me tate encore entre soit faire en sorte qu'on puisse modifier le quadrillage du terrain via l'editeur , soit le faire avec un algo qui tracerai un quadrilage en fonction des éléments.