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こちらの実装方法にはいくつかの方法があります。 1.ユーザーデータコールバックや再生終了コールバックを使用する場合 注意としてユーザーデータ、アニメーション終了の通知内でアニメーションの制御をすることはできません。 通知された事を保存しておき、次回のシーンのアップデート内でプレイヤーに対してplayなどの操作をしてください。
2.ラベルやアニメフレーム数を使用する場合 特定のフレームを検知する方法としてラベルを使用する事ができます。 SSのフレームコントロール上部のフレーム数の部分で右クリックをする事でラベルを作成でき、 getLabelToFrameを使用する事で、ラベル名を検索し設定されているフレーム番号を取得する事ができます。
最終のフレームにを検知する方法として、getMaxFrame関数が使用できます。
シーンのアップデート内でgetFrameNoから現在再生しているフレームを取得し、再生フレームが指定フレーム以上の場合にplayなどの操作をしてください。
こちらの実装方法にはいくつかの方法があります。 1.ユーザーデータコールバックや再生終了コールバックを使用する場合 注意としてユーザーデータ、アニメーション終了の通知内でアニメーションの制御をすることはできません。 通知された事を保存しておき、次回のシーンのアップデート内でプレイヤーに対してplayなどの操作をしてください。
2.ラベルやアニメフレーム数を使用する場合 特定のフレームを検知する方法としてラベルを使用する事ができます。 SSのフレームコントロール上部のフレーム数の部分で右クリックをする事でラベルを作成でき、 getLabelToFrameを使用する事で、ラベル名を検索し設定されているフレーム番号を取得する事ができます。
最終のフレームにを検知する方法として、getMaxFrame関数が使用できます。
シーンのアップデート内でgetFrameNoから現在再生しているフレームを取得し、再生フレームが指定フレーム以上の場合にplayなどの操作をしてください。