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乱数を固定しないエフェクトはrand関数によって動作が決定します。 こちらはsrand関数でシード値を設定する事ができます。
プレイヤー内部ではsrand関数での初期化を行っておりませんので、初回に再生されるエフェクトの形が同じとなってしまいます。 このような実装になっている理由をご説明いたしますと、
・複数のプレイヤーが同時に生成されるためプレイヤー内部で乱数の初期化を行うと、タイミングをプレイヤーで把握できないため、複数のプレイヤーに同じシード値が設定される事可能性がございます。
・ゲーム側でrand関数を使用している場合に、プレイヤーの生成でシード値がリセットされアニメーション再生後、生成される乱数に影響がでる可能性がございます。
以上の事を考慮いたしまして、srandはゲーム側の初期化等、任意のタイミングで設定していただく事を想定しております。
v1.1.5からrandを使用をやめゲームに依存しない形に変更しました。 これによりsrand関数での初期化も必要なくなりました。
乱数を固定しないエフェクトはrand関数によって動作が決定します。 こちらはsrand関数でシード値を設定する事ができます。
プレイヤー内部ではsrand関数での初期化を行っておりませんので、初回に再生されるエフェクトの形が同じとなってしまいます。 このような実装になっている理由をご説明いたしますと、
・複数のプレイヤーが同時に生成されるためプレイヤー内部で乱数の初期化を行うと、タイミングをプレイヤーで把握できないため、複数のプレイヤーに同じシード値が設定される事可能性がございます。
・ゲーム側でrand関数を使用している場合に、プレイヤーの生成でシード値がリセットされアニメーション再生後、生成される乱数に影響がでる可能性がございます。
以上の事を考慮いたしまして、srandはゲーム側の初期化等、任意のタイミングで設定していただく事を想定しております。