SpriteStudio / SS5PlayerForUnity

OPTPiX SpriteStudio 5 Player for Unity
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v1.2.3~v1.2.16 SS5PU v1.2.3からv.1.2.16までの更新詳細について #132

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MasamiYitsuse commented 9 years ago

SS5PUのv1.2.3からv.1.2.16までの詳細な更新箇所を列記いたします。


[1.2.5] ・ユーザーデータコールバックの際のObjectControlに渡るGameObjectが(制御用オブジェクトを使用していない場合にも)RootPartsの親のGameObjectを返していたバグを修正。 ※Script_SpriteStudio_PartsRoot.csの「Until "Ver.1.2.3"」の注釈がある箇所の「#if false」を「#if true」にすることでVer.1.2.3までと互換の出力を切り替えられるようにしてあります。

[1.2.6] ・SSAE内にインスタンスパーツを表示するアニメと表示しないアニメがあった場合に、インスタンスが再生不良してしまうバグを修正

[1.2.8] ・再生直後に一時停止状態にした場合に、強制的に最初のフレームだけは表示更新処理を通るようにした。 ・ユーティリティに2つ関数を追加(UtilityPartsクラスを追加・暫定)

[1.2.9] ・インポート時にSSCEのラップモードとフィルタモードをTextureImporterに反映するようにした(TextureImporterが付かない画像素材に対しては無効) ・バッチインポータの記述サンプルに新規追加コマンドの表記を追加 ・1.2.3から1.2.9までの間のどこかの時点で廃止スクリプト「Script_LinkPrefab.cs」が混入していたため、それを削除。

[1.2.11] ・「テクスチャ上下反転」の格納データビット値が間違っていたバグを修正(「上下反転」と値が同じになっていた)。 ・データによっては上書き再インポート時にプレハブへの参照が外れる場合がある症状を修正(1.2.9までと同じに戻すには、「LibraryEditor_SpriteStudio.cs」を「until Ver.1.2.9」で検索し・直上の#if falseを#if trueにする)。

[1.2.12] ・[pull-Request: omachi (2015/05/23 13:33)]ListMeshDraw.ListMergeにおいて、リストの末尾を取得するために毎回ループを回しているところを、末尾をフィールドとして保持することで処理量を削減しました。これにより、同一マテリアルのパーツを大量に描画するときの負荷を下げることができます。 ・(上記omachi様の内容に)ListMeshDraw::MeshAdd内で追加メッシュ情報のPriorityがPriorityMaximumを上回っていた場合に、チェインを走査比較せずに直接MeshDataLastの直後(末尾)にメッシュを付け加える処理を追加。 ・transform::FindChildで子transformを取得していた箇所をtransform::Find関数に変更(恐らくFindChildがレガシーになり、公式リファレンスからも削除されたため)

[1.2.13] ・[pull-Request: omachi (2015/05/23 13:33)]静的アニメーションデータの圧縮機能を追加。

[1.2.14] ・SSAE中に複数のアニメーションが格納されている状態で、インスタンスパーツの「インスタンス」アトリビュートが省略されている場合に、データ状態によってインスタンスパーツが出ない場合がある障害の修正(Ver.1.2.6での同種障害修正内容とは別症状)

[1.2.15] ・NGUI等との併用のための簡易機能としてDrawManagerにスクリプトからRender-Queueを設定するための関数を作成(RenderQueueSet関数)。 ※当該関数は2015春のUniteでトイディア様が紹介された改造方法の正規実装関数です(2引数を省略記載することで、元になった「RefreshQueue」関数と同じ振る舞いをします)。 ・(上記に関係して)KindDrawQueueにNON(-1:エラー値)を追加。

[1.2.16] ・SS5.5(Beta-3)用のデータを読み込むために、sspj/ssaeの受付バージョンを拡張&インポータなどにパッチを充てた。 ※本バージョンでは、エフェクトパーツはNULLパーツとして扱われます。


以上となります。