Open SpriteStudio opened 9 years ago
基本的な対処方法には下記があります。
なお、v1.0 以降では、補間計算をインポート時に行うため、ベジェ補間を減らして 線形補間で代替するなどの工夫を行っても速度に差は出ません。
内部処理の高速化については今後のアップデートで対応を検討しています。
(2014/10/21 v1.1 時点)
非表示=ON の場合、メッシュの該当パーツはバインディングの登録にいかないため、不透明度=0に比べると、
a. パーツの表示登録+ソート b. バインディング c. 頂点、ピクセルシェーダ
これらの処理を行わない分、僅かに軽くなります。 とはいえ、アニメの更新処理計算や、主要なパーツ処理は通るため、その差はごく僅かなものと考えられます。
v1.2.3で大幅な高速化を行いました。
基本的な対処方法には下記があります。
例えば、不透明度キーの値が 1 のままで変化しないのであればキーを削除してしまいます。 OPTPiX SpriteStudio 5.3.5 以降で対応される「無変化キーの削除」機能を利用する。
例えば、パーツを反転する場合、上下/左右反転アトリビュートを指定するよりも、X/Y スケール値に負数を指定することで反転する方が若干高速になります。
また、非表示:ON と 不透明度=0 で同様の結果を得られますが、CPU負荷においてはほぼ差はありません。
再生する上で必要のないパーツは削除しましょう。
なお、v1.0 以降では、補間計算をインポート時に行うため、ベジェ補間を減らして 線形補間で代替するなどの工夫を行っても速度に差は出ません。
内部処理の高速化については今後のアップデートで対応を検討しています。
(2014/10/21 v1.1 時点)
補足
非表示=ON の場合、メッシュの該当パーツはバインディングの登録にいかないため、不透明度=0に比べると、
a. パーツの表示登録+ソート
b. バインディング
c. 頂点、ピクセルシェーダ
これらの処理を行わない分、僅かに軽くなります。
とはいえ、アニメの更新処理計算や、主要なパーツ処理は通るため、その差はごく僅かなものと考えられます。