Open SpriteStudio opened 9 years ago
SS5PU v1.1の場合
アバターの差し替え可能なパーツをインスタンスパーツとして作成・設定して、 それを「Script_SpriteStudio_PartsInstanceのPrefabChangeInstance関数」などで差し替えます。
・応用テクニック:インスタンスパーツの切り替え
インスタンスパーツを使い、普段はダミーの透明のアニメーションオブジェクトを呼び出すようにしておきます。 「実験機能」として提供されているScript_SpriteStudio_PartsInstanceのAnimationChangeInstance/PrefabChangeInstance関数を使用して再生するインスタンスアニメーションオブジェクトを切り替える事ができます。
例えばアバターの衣装などを変更した場合に、追加のエフェクト等を表示するといった使い方が考えられます。(望まれる動作仕様によっては、同関数の改造が必要になる場合があります)
SS5PU v1.0の場合
A. 着せ替えのある箇所(例えば「髪」「服」など)を別のテクスチャ(セルマップ)で作成する。(その際に、新しいセルマップは、大元のセルと同じ大きさ・同じ配置・同じピボットでセルマップを作成する必要があります)
B. Unity上で、そのテクスチャを割り当てた新規マテリアルをインスタンスのScript_SpriteStudio_PartsRootの「public Material[] TableMaterial」の該当箇所に設定を行う。
以上の方法で差し替えが可能です。(AとBは同時に行う必要があり、どちらか片方だけでは実現が不可能です)
アバターのようなキャラクタを作成する場合、アプリケーション全体でのドローコールの増加の可能性があります。
SS5PU v1.1の場合
アバターの差し替え可能なパーツをインスタンスパーツとして作成・設定して、 それを「Script_SpriteStudio_PartsInstanceのPrefabChangeInstance関数」などで差し替えます。
・応用テクニック:インスタンスパーツの切り替え
インスタンスパーツを使い、普段はダミーの透明のアニメーションオブジェクトを呼び出すようにしておきます。 「実験機能」として提供されているScript_SpriteStudio_PartsInstanceのAnimationChangeInstance/PrefabChangeInstance関数を使用して再生するインスタンスアニメーションオブジェクトを切り替える事ができます。
例えばアバターの衣装などを変更した場合に、追加のエフェクト等を表示するといった使い方が考えられます。(望まれる動作仕様によっては、同関数の改造が必要になる場合があります)
SS5PU v1.0の場合
A. 着せ替えのある箇所(例えば「髪」「服」など)を別のテクスチャ(セルマップ)で作成する。(その際に、新しいセルマップは、大元のセルと同じ大きさ・同じ配置・同じピボットでセルマップを作成する必要があります)
B. Unity上で、そのテクスチャを割り当てた新規マテリアルをインスタンスのScript_SpriteStudio_PartsRootの「public Material[] TableMaterial」の該当箇所に設定を行う。
以上の方法で差し替えが可能です。(AとBは同時に行う必要があり、どちらか片方だけでは実現が不可能です)
アバターのようなキャラクタを作成する場合、アプリケーション全体でのドローコールの増加の可能性があります。