Open SpriteStudio opened 9 years ago
概要
原則として「NG」となります。
ドローコール削減の最適化と、マルチマテリアル使用の際の表示の厳密性を保つために次のような設計となっています。
SSで作成したアニメーションをパーツ毎で描画するのではなく、SSで作成されたアニメーションデータのみをまとめて最適化しメッシュバッチングして「パーツの描画順序を考慮してできる限り少ないメッシュに合成して」しまい、Unityに描画指示行います。 この動作によってUnity-Nativeオブジェクトとの描画を混在させる事が難しくなっています。
対応方法:ssaeの分割を行う
間にNGUIやUnity-Nativeオブジェクトをはさむ位置でSS上でアニメーションオブジェクトを分割し、別々のssaeにします。 同じssaeの中で2つのアニメーションを作って分割する方法でも良いですが、格納データとしては無駄が多くなります。
この2オブジェクトを2つのViewに別々に配置し、ViewのDrawManagerの描画順設定を変更します。その際に両Viewの間に「Render-Queue Offset」を使用して、ある程度の「(描画Queueの)空き」を作っておきます。 間に挟むNGUIやUnity-Nativeオブジェクトの描画Queueを、その「空き」の間に入るように設定します。
概要
原則として「NG」となります。
ドローコール削減の最適化と、マルチマテリアル使用の際の表示の厳密性を保つために次のような設計となっています。
SSで作成したアニメーションをパーツ毎で描画するのではなく、SSで作成されたアニメーションデータのみをまとめて最適化しメッシュバッチングして「パーツの描画順序を考慮してできる限り少ないメッシュに合成して」しまい、Unityに描画指示行います。 この動作によってUnity-Nativeオブジェクトとの描画を混在させる事が難しくなっています。
対応方法:ssaeの分割を行う
間にNGUIやUnity-Nativeオブジェクトをはさむ位置でSS上でアニメーションオブジェクトを分割し、別々のssaeにします。 同じssaeの中で2つのアニメーションを作って分割する方法でも良いですが、格納データとしては無駄が多くなります。
この2オブジェクトを2つのViewに別々に配置し、ViewのDrawManagerの描画順設定を変更します。その際に両Viewの間に「Render-Queue Offset」を使用して、ある程度の「(描画Queueの)空き」を作っておきます。 間に挟むNGUIやUnity-Nativeオブジェクトの描画Queueを、その「空き」の間に入るように設定します。