sistem de dialog cu NPCs, replici si actiuni luate (ex deschiderea market store)
market store simplificat, afisarea unor elemente si cumpararea (reducerea din numarul actual de coins).
elemente in market store care au nevoie de o parola pentru a fi deschise
Detalii si observatii implementari:
Sistem de dialog cu NPCs.
Exemplificat si implementat in scena este un obiect DialogManager care retine numele unui NPC (merchant) si cateva replici ale sale. Optional se aduce si posibilitatea de a deschide, la invitatia acestuia, un panou reprezentand magazinul.
Am implementat o clasa Dialog ce va retine informatiile esentiale precum Nume NPC, linii de dialog si optional actiuni.
Pentru a oferi un exemplu de implementare (si in lipsa altor implementari din main branch) am ales sa pun un buton. Prin apasarea lui se considera ca se interactioneaza cu un NPC si astfel apare linia de dialog mai jos pe ecran.
O coada (queue) a fost folosita pentru a manevra mai usor liniile de dialog si a prezenta in ordine.
Liniile de dialog apar litera cu litera, cursiv - un mod mai elegant de a prezenta replica unui NPC.
Extindere in viitor:
Exemplu obiect din scena DialogManager - fiecare NPC poate folosi script-ul DialogManager.cs
Implementarea de market store
Un panou afisand obiectele prezente, un obiect StoreManager ce va retine si cateva din obiectele ascunse din magazin. Aceste obiecte ascunse sunt indicate printr-un chenar unde se cere o parola (probabil de la un quest/task facut, playerul va obtine o parola). Dupa introducerea parolei corecte, obiectul din magazin este dezvaluit si disponibil pentru cumparare.
Pentru a testa implementarea de magazin, am adaugat un simplu UI text unde se va prezenta the available coins.
Implementari:
Detalii si observatii implementari:
Exemplificat si implementat in scena este un obiect DialogManager care retine numele unui NPC (merchant) si cateva replici ale sale. Optional se aduce si posibilitatea de a deschide, la invitatia acestuia, un panou reprezentand magazinul.
Am implementat o clasa Dialog ce va retine informatiile esentiale precum Nume NPC, linii de dialog si optional actiuni. Pentru a oferi un exemplu de implementare (si in lipsa altor implementari din main branch) am ales sa pun un buton. Prin apasarea lui se considera ca se interactioneaza cu un NPC si astfel apare linia de dialog mai jos pe ecran. O coada (queue) a fost folosita pentru a manevra mai usor liniile de dialog si a prezenta in ordine. Liniile de dialog apar litera cu litera, cursiv - un mod mai elegant de a prezenta replica unui NPC.
Extindere in viitor: Exemplu obiect din scena DialogManager - fiecare NPC poate folosi script-ul DialogManager.cs
Un panou afisand obiectele prezente, un obiect StoreManager ce va retine si cateva din obiectele ascunse din magazin. Aceste obiecte ascunse sunt indicate printr-un chenar unde se cere o parola (probabil de la un quest/task facut, playerul va obtine o parola). Dupa introducerea parolei corecte, obiectul din magazin este dezvaluit si disponibil pentru cumparare. Pentru a testa implementarea de magazin, am adaugat un simplu UI text unde se va prezenta the available coins.