Closed 3261564019 closed 1 week ago
你好!我懂了。
在版本 1.3.0 中,我新增了一個選項,用於在使用三斜線 (///
) 時保留著色器註解。您可以嘗試一下,看看它是否可以實現您想要實現的目標嗎?
您也可以根據需要使用組態選項中的 compress
函數來取代這些註解。當所有著色器區塊都被引入並合併時,它會作為最後一步運行。
讓我知道這是否有效。乾杯!
你好!我懂了。 在版本 1.3.0 中,我新增了一個選項,用於在使用三斜線 (
///
) 時保留著色器註解。您可以嘗試一下,看看它是否可以實現您想要實現的目標嗎?您也可以根據需要使用組態選項中的
compress
函數來取代這些註解。當所有著色器區塊都被引入並合併時,它會作為最後一步運行。 讓我知道這是否有效。乾杯!
很好的设计,这是有用的,谢谢你的回复!很好的插件
謝謝,我很感激!🙂 如果您發現它有用,請隨時給它一顆星。
例如:
uniform float uTime; //logdepthbuf_pars_fragment void main() { }
let v=vertex.replace("//logdepthbuf_pars_vertex",ShaderChunk.logdepthbuf_pars_vertex)
引入的.glsl文件中不存在
//logdepthbuf_pars_fragment
因此我无法完成替换