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意識が低い
意識が低いグループ
すみませんでした!(意識低い組)
ここは何度も読んだところだからかつる!(理解しているとは言っていない)
HTTP2.0いつ#雑
p.86の通信エラーへの対処の部分 post通信だと基本的にステートレスと同じ挙動が起こるが・・・ post通信はすべてステートレスということなのか?
一応仕様は策定されている
階層型プロトコル、意識したこと無い
TCPは通信を保証する、相手に確実に送れたかを管理している 格ゲーとかメールとか
UDPは送りっぱなし、相手に送れているかどうかを見ていない レースゲームとか動画とか
格ゲーはリアルタイムの情報で結果が変わってくる 技が当たったか、外れたかとか
格ゲーのオンライン大変(小並感
アプリケーション層でtcp, udpを意識する必要はあるのか?意識しなければならないなら、どのように選択できるのか?
え、TCPの方が通信料高くなるの?(すっとぼけ
→届くのを保証するのかどうかってところだから変わらないのでは →いや、TCPの方が送る情報量が多そうなのでそうかも
rtp(アプリケーション層) udpのデータ通信プロトコル
アプリケーション層でtcp通信を行う為に使用するソケットというライブラリ c言語で使用できる
rubyはc言語で書かれてるしおそらくどっかで内包しているので、ソケットを意識する必要はない(はず)
http2ってのがあるらしい
p.74 リクエストとレスポンスの中身 こーんな情報がやりとりされているんだーと眺める
このissueも何秒かおきに自動でリロードされている
ajaxで裏で画像とかがっつり持ってくるサイトを開きっぱなしにしていると通信料やばいかも
tcpでメールが王道の例だと思っていたが、メールが確実に送れたかというチェック(?)は、もう一つ上の層で行うらしい。
光は地球を7週半しかできない 日本とブラジルで格ゲーはできるのか? ゲームはエリアでわかれていることがおおい
ステートフル、ステートレスはhttpのメソッドは関係なく、サーバーに情報を保持するか否か。 同じURLでも表示する内容が変わるならステートフル。 例えばtwitter。ログイン情報で同じURLでもユーザによって表示する内容が変わる。 ブラウザで行う探索は、サーバーで情報を保持することはないのでステートレス。
福本、鈴木(省)、丸山