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恭喜你来到这里!如果你正在学习本课程,我知道你非常有热情,并且真正希望提升自己的技能。
本课程将帮助你超越游戏设计师在学习文档编写时常见的错误。我们将首先记录一个全新的游戏,更像是一个概念游戏。为什么不记录一个完整的、已有的游戏呢?
首先,即使是记录一个非常小的游戏也需要大量页面和游戏时间,而我们的目标是让你专注于文档本身,而不是游戏。
其次,所有游戏在开发过程中都会发生变化,这些变化也需要在文档中进行更新!为了在本课程中体现这一点,这款游戏将在过程中经历三次变更,你将需要记录这些变更,以模拟真实的游戏开发环境中的情况。
第三个也是最重要的原因是,基于我的经验,大多数完成的商业游戏并没有一个更新到最新的GDD(游戏设计文档),而且这些文档通常由多个设计师编写。因此,要求一个设计师无论经验如何来完成这样一个任务是既不可能也不公平的。
本课程提供了一个你可以快速上手的概念游戏,这不仅让你有机会记录游戏及其变化,还给了你充足的空间去提出新的功能建议。所有这些都是为了模拟在真实的游戏开发环境中编写GDD的工作,使你能够真正学习和掌握编写优秀GDD所需的知识。
这基于我在多个行业中撰写GDD的多年经验,从为独立项目编写的简短概念文档,到为AAA开发深入解释单一功能的大型文档。我希望本课程能为你提供记录游戏的实用工具和技术,不论公司规模或游戏类型。
非常感谢你信任游戏设计思维团队,以及我们致力于为你带来最佳游戏设计教育内容的使命。
本课程解决的一个重要问题是:团队成员可能不会阅读GDD(游戏设计文档)。大多数情况下,团队成员只会阅读与自己相关的部分,但最糟糕的情况是,整个文档可能被遗忘。
这会对游戏产生负面影响,因为有些决策可能没有考虑到游戏设计师的整体视角。例如,有一次我作为程序员在项目中工作,游戏设计师写了一份GDD,但文档难以阅读,有许多空白和未解答的问题。编程团队根据这些内容实现了多个机制,后来才发现,由于阅读文档时的误解,一个重要的系统完全不同于游戏设计师的设想。
即使我是一位细致的阅读者,完整地阅读了GDD,但仍然很难记住和理解其中的内容。游戏的想法很棒,但沟通不太理想。因此,本课程的目标就是解决这一问题。
如何创建让人不仅愿意阅读,而且能够理解的文档呢?请记住,GDD并不是一本书或期刊,更像是一本手册。阅读文档的人必须能够理解并执行其中的内容。
我从可用性领域引入了三个修改后的标准:
有效性:文档必须准确传达需要完成的内容,尽量减少不确定性和误解。
高效性:文档应该简明扼要地解释游戏设计,用最精炼、直接的方式表达。
吸引力:这是最难做到的部分。要创建吸引人的文档,首先要确保文档有效且高效,并且必须针对读者的需求进行编写。可能需要为不同的利益相关者和开发过程创建不同的文档,例如投资者、团队成员、提案等。你需要为项目的特定阶段创建适合读者的文档。
此外,可以使用合适的形容词、图形和视觉元素来补充信息。
你可以通过查看是否有人理解文档内容,并是否收到了大量反馈和问题,来衡量文档是否符合这三项标准。很多时候,未收到任何反馈的文档可能是没有人读过的。
在理想情况下,所有团队成员都会阅读并完全理解你的文档,但游戏开发的本质是迭代且复杂的。首先,不要假设所有成员都会读完整个文档,因此确保每一部分都能独立执行。其次,如果有些团队成员没有阅读文档,不要因此而受到影响或觉得被冒犯。他们也有其他职责,有些人没有阅读习惯,这是无法避免的。
第三,如果你觉得某个系统或机制描述得不够详细,或者觉得仍需要改进,请保持开放的态度,始终寻求反馈。这将帮助你不断提高作为游戏设计师的技能。
现在,让我们继续课程的内容,以便编写出有效、高效且吸引人的文档。
嘿!在这段简短的视频中,我将告诉你在创建文档时,根据团队规模和开发规模的不同所产生的主要差异。
首先,我想声明,这些内容基于我的经验、与同事的交流以及在游戏设计书籍和文章中所读到的信息。我尽可能全面地向你传达这些信息。
一般在网上找到的GDD模板非常适合解释简单的游戏概念,这对于启动小项目和小型团队非常有用。
在开发过程中,大多数小团队会将静态文档换成更动态的解决方案,比如Notion或Trello,并在这些平台上讨论各个具体的实现方式。这对于一个有5到6人的小团队来说更加高效。
对于大型项目,比如AAA级游戏开发,多个设计师通常会在各种文档上合作。设计师们一般专注于特定功能,而不是整个游戏。因此,你会撰写一个深入解释某个功能的文档,这称为功能规格文档(feature spec),并基于你、项目负责人或创意总监预先设定的一些目标来撰写。
根据功能的不同,这种文档的长度可能从1到2页到20页甚至更多。通常,它们包含多种图像、视频和表格,有时甚至会被分成更小的文档,以便向不同的团队或功能的不同部分提供详细信息。
这意味着无论你是同时负责整个游戏还是只负责某个特定功能,都要在文档编写方面保持高水平。正如《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》的创作者樱井政博所说:“在文档编写方面,你必须始终保持最佳状态。”这意味着要自信地书写,确保自己已经深入研究和设计了该功能。
好消息是,你可以使用本课程中介绍的任何技术,为任何规模的团队和游戏编写出色的GDD。
这是关于创建GDD最常被问到的问题,同时也是最难、但也最容易回答的。
每份GDD的内容都是独特的,因此大多数在网上找到的GDD模板本质上都有缺陷,因为GDD并非“万能模板”。游戏设计的本质决定了不可能用一个模板来适用于所有类型的游戏。
如果你经常从事类似类型的项目,拥有一个模板当然是很方便的,但这个模板应当是你根据这些项目的特定需求创建的。在本课程中,我不会提供模板,而是在课程结束时,你将能够创建和修改自己的模板,这在我看来更加有价值。
不过,每个GDD必须包含一些基本信息,还有一些可选的分类。这份基本清单是文档的最高层次概述,是最概括的视图。
首先,GDD必须包含游戏的名称,最好在文档中注明是否为暂定名称。你还可以添加平台和预期的发行日期,记录文档的初次完成日期也会有参考价值。
接下来,你需要对游戏进行介绍。这是解释游戏整体概念、主要机制和目标的好地方,建议用一到两段文字说明。同时,要清楚地说明玩家的目标以及获胜和失败的条件。一个好的原则是在第一页上添加游戏名称、介绍和目标,这样能为所有读者提供一个清晰的游戏概念。
接下来是系统、机制和部分(Systems, Mechanics and Parts)部分,这是最显而易见也是最长、最关键的部分。你需要详细描述所有系统、支撑这些系统的机制以及用于这些机制的各个部分。我们将在视频的多个部分深入探讨这三要素。在这里,你还可以加入关于摄像机的描述,并注意到你可能会不断修改这个部分。
之后,你必须详细说明控制方案。如果是多平台游戏,这是一个提出不同平台初始控制布局的好时机,这将大大减少后期的工作量,并在开发早期就提供有用信息,以便程序员和美术不需要去猜测角色的移动控制方式。
如果你在开发一款移动游戏,特别是要包括一个UI部分。这是对UI必要信息的早期考量,而非UI的艺术设计,后续需与UI美术讨论艺术部分,最好用单独的文档迭代UI。
一个初步的屏幕流程图和每个屏幕上的信息列表将大大减少后期开发中的麻烦。每个屏幕上的按钮、功能、HUD等都应列出,并说明在屏幕间切换的方式。例如,在哪些情况下需要切换确认弹窗。这通常是一个容易忽略的部分,但它会节省大量时间和精力。
最后,可以加入艺术与音乐参考部分,以便向美术和音乐团队传达游戏的氛围。保持开放的心态,不要给他们过多指示。一个好的艺术家或音乐人只需少量参考和一次关于期望氛围和设计的讨论,就能把握住游戏的氛围。信任你的团队。
最后,可以加入变更日志。维护变更日志会多一些工作量,但它是传达文档主要更改的好方法。变更日志并不是GDD最重要的部分,但在某些情况下会很有用。你也可以选择使用软件的版本历史记录功能来代替,因为现在大多数软件都有这个功能。
以上是GDD内容的总体概述。我们将在多个视频中实践这份清单,因此你可以在文档中找到该清单,并在开始记录游戏时随时参考这份信息。
你可能听说过,在过去的日子里,GDD通常会被打印出来并分发给团队成员。团队会在打印的文档上直接进行手写标注,修改规范、提出问题,而文档上的内容通常被视为最终版。
如今,随着敏捷开发、较短的开发周期以及LiveOps游戏等新型生产方式的出现,游戏开发已成为高度迭代的过程,使得这种传统方式难以适用。游戏设计师需要保持敏捷、灵活,并创建模块化文档,以便清晰地传达游戏内容,同时留出评论和修改的空间。
因此,在现代开发周期中,GDD并不总是最终的决策依据。一些公司更倾向于使用简洁的GDD,并将部分内容提取到任务追踪应用中进行讨论和细化。虽然GDD仍需更新,但不一定包含所有细节。
一些公司更喜欢为特定的机制、系统和对象创建多个小型文档。这种方法特别适用于LiveOps游戏,因为集中式文档难以跟踪不断新增的系统、机制和对象。对于复杂的游戏,使用多个小型文档而非一个庞大的集中式文档也是有益的,每个文档可以独立评估和实施。
最后,有些公司采用了“GDD为最终决策”的方法。这是一种简单但有力的方式——在有疑问时遵循GDD。这种方法给设计师带来了很大的责任。如果在会议或任务追踪应用上的讨论导致游戏发生了未写入GDD的变更,可能会引发开发问题。游戏设计师必须完全了解需要修改的内容,并明确其在GDD中的位置。
要做到这一点,需要团队的共同努力以及设计师丰富的知识和灵活性,以适应游戏和团队的需求来传达复杂的系统。
现在,我想告诉你一些非常重要的事情。在我学习过的课程和阅读过的关于编写游戏设计文档的文章中,和同事以及教师们的讨论中,我发现了一些常见的陷阱。
许多课程在实践时专注于描述已有的游戏,这种方式最多只能让你“描述游戏是什么”,而不是“为什么这样设计”。这样会让你以玩家的视角思考,而不是设计师的视角。更糟糕的是,许多游戏,即使是小型的独立游戏,对于一个人来说也难以完整记录,特别是当你学习的是编写文档而非分析游戏时。而且,基于我的经验,大多数开发者在发布游戏时并没有最新的GDD,所以让一个人完成多个设计师都无法完成的工作,既不现实也没用。
第二个常见的陷阱是,许多课程未能反映游戏开发过程中常见的一个重要部分——在游戏发生变化时更新GDD。我不知道有哪个游戏在开发过程中不需要进行迭代。如果这种情况真的存在,设计师的工作就仅仅是写下文档,然后交给程序员,自己休假直到游戏完成。但显然情况并非如此,游戏在开发过程中通常会经历多次更改,而大多数课程并未考虑到这一点。
第三个陷阱是,大部分文章或课程只关注一种记录GDD的方式,即用文字处理器创建经典的“游戏设计圣经”。本质上,这种方式没有问题,且已经被使用多年。然而,问题在于,并非所有公司都采用这种方式来记录文档,也并非这是创建文档的最佳方式。有时候,你需要为不同的利益相关者准备不同的文档,掌握更多的工具总是有益无害的,对吧?
考虑到上述问题,本课程将为你提供一个游戏原型,虽然比商业游戏简单,但包含了所有游戏元素。你需要将这个游戏作为课程的一部分进行记录。在课程过程中,这款游戏会像真实开发一样发生变化,你将需要跟踪这些变化并相应地更新你的文档。
此外,你将使用三种常见的工具和相关技术来记录该游戏,这样你可以从不同的角度记录游戏。
在接下来的材料中,你会找到一个包含游戏的.zip文件夹。请下载并游玩一段时间,以更好地理解它。
我唯一的请求是不要按下“修改”按钮,这个按钮将用于在记录过程中修改游戏,提前使用会影响你的学习效果。
这可能是你第一次记录现有游戏的笔记以创建游戏设计文档。如果是这样,或者即使你之前从事过类似工作,这段视频也可能为你未来的工作提供帮助。
在本视频中,我将教你一些记录游戏的技巧,帮助你更好地撰写游戏文档。首先,我希望你使用一种从高层到低层的方法进行评审。简单来说,从游戏的整体视角开始,再逐渐深入细节。
记住高层和低层的区别,可以用“高度”来帮助理解。从高空看,你可以看到整座城市,但缺少细节;从低空看,细节清晰可见,但你会失去整体视角。
因此,记录游戏时,始终先从整体视角入手。这包括游戏类型、风格、平台、主要系统或机制的概述等。然后再深入到组成游戏的各个部分和细节。
使用这些定义,你可以创建一个反映设计意图和实现细节的文档。
在玩游戏时,带上笔和笔记本,记录你发现的与上述类别相关的信息。如果遇到低层级细节,也可以记录下来备用,但建议从高层级入手,逐渐关注低层级的内容。
在记录游戏之前,可以选择类似的游戏进行参考。玩这些游戏30分钟到一小时,并用几段话描述它们。这将帮助你发现模式,增进对所分析游戏的理解。
记住:参考、系统、机制、部件、类别和参数。这是一个用于记录笔记的方法,而不是最终文档。它是对游戏内部结构和组件的个人提醒,以便在正式记录游戏时获得更清晰的视图,从而加快文档的编写速度并提高准确性。
现在,让我们开始我们的第一个文档吧!
欢迎来到本课程的第一个文档撰写任务!我们将从记录一个角色创建游戏的GDD开始。
首先,准备好之前看到的GDD清单,并在玩游戏时记录笔记。拿出笔记本,一边玩游戏一边注意其中的重要细节。你可以在本章节或下个章节找到游戏附件(视平台而定)。然后,尽可能勾选清单中的项目。
从笔记中填写信息,如果觉得有些细节不够,保持游戏打开,继续围绕需要更详细的信息进行记录。最终你应该得到一个3到5页长的文档。虽然可以写得少一些,但我建议不要超过5页。
完成后,将你的文档分享在我们的Discord社区!我们很期待看到你的作品!
尽量做到尽可能详细,可以使用GDD清单来组织文档,分成不同部分。
你可以使用任何适合的方式来展示内容,比如视频、GIF、截图、或草图等。完成后,将文档分享至Discord!这只是一个热身练习,让你在课程结束时可以回顾自己的进步。祝你好运,我们下章再见!
很高兴再次见到你!现在你已经完成了一个文档!如果这是你的第一个文档,值得为自己喝彩,因为你正在从事游戏设计师工作中最关键的部分之一。如果你已经有一些经验,希望本章节和接下来的内容能对你有所帮助。
在本章节结束时,你将拥有一个文字处理器文档,包含所有开始游戏开发和讨论其实现的基础信息。此外,你还将掌握一些工具,以简化文档编写流程,并学习用不同技术创建GDD的方法。
在这一章节中,我们将讨论文字处理器的使用。当前最受欢迎的文字处理器是Microsoft Word和Google Docs。在本课程中,我们将主要使用Google Docs。之所以选择Google Docs,是因为它更易于获取,只需一个Google账户即可使用。同时,它在UI和协作方面也更为灵活。
当然,如果将来你需要使用Microsoft Word,会发现这两者相当相似。此外,我们这一章节更关注的是如何使用这些工具来记录文档,而不是详细讲解每个程序的具体操作,因为我假设你对这些软件已有一定的了解。
我们将学习一些策略,帮助你的文档更具可读性,并提升你在文字处理器中的工作流程,以便快速设置一切。
我们将从检查你将使用的基本工具开始,同时介绍一些在专业环境中记录文档的不同方法和技术。接着,我们将利用GDD清单,开始适当撰写每个部分。
请记住,你应当记录在第一章节中下载的游戏,因此不要复制我在示例文档中写的内容,也不建议使用已有的游戏。真正掌握这些知识的最佳方法,是勇于挑战自我并探索未知,而不是简单地复制示例文档。
花点时间,玩游戏直到你完全掌握它,不要匆忙完成文档。很可能你需要迭代文档两到三次,直到对其满意为止。
不再多说,让我们看看如何使用文字处理器来创建你的GDD吧!
现在让我们来看看在使用文字处理器时最常用的工具。
撰写文档时,正文应使用“正常文本”,不要用于标题。原因是,当你使用“标题1”、“标题2”和“标题3”时,系统会生成一个摘要索引,这对于导航文档非常有帮助。你可以在屏幕左侧看到摘要(如果看不到,可以点击三条线的按钮来显示)。
常用的功能还包括列表和表格。列表可以是编号、项目符号或复选框。我建议尽量使用项目符号列表,除非有特别的理由使用编号或复选框。编号列表适合表示事件顺序,而列表层级建议不超过三层,因为过多层级会显得混乱,也可能说明该概念需要自己的独立部分。记住,列表项应简洁,不要在一个项目符号内写多段文字。
表格也非常常见,可用于列出按钮列表、对象与角色之间的关系等。如果发现自己在使用相似的表达方式描述内容,如“剑能杀死僵尸和骷髅,但不能杀死幽灵”,表格能更有序地呈现这些信息。
字体大小方面,正文推荐使用11或12号字体,这样在大多数情况下都很适合。我建议仅用一种字体作为正文,如果想要不同的效果,可以为标题选择另一种字体,但总体上保持简单越好。多种字体会让文档显得廉价且难以阅读。我个人喜欢Open Sans 12号用于正文,Montserrat或Merriweather 14、16和18号用于标题。
至于对齐方式,建议使用左对齐,而非两端对齐。书籍通常采用两端对齐,但在文字处理器中使用它可能会产生不均匀的间距,影响阅读流畅性。左对齐则清晰且易读。
你还可以使用常见的加粗、斜体和下划线工具来强调文本。
有了这些工具,你就可以开始撰写一份出色的文档了!在下一视频中,我们将探讨创建GDD的不同技巧,然后开始撰写文档。下次见!
在创建文档时有很多方式,我认为可以说是无穷无尽的。然而,随着时间推移,游戏行业已经标准化了一些记录游戏的方式,并根据不同需求选择了最有效的方式。
最早期的方式是“游戏设计圣经”,这是一份包含许多页的完整文档,通常是打印版,分发给团队成员。文档页数从30页到上百页不等,它全面详尽地展示了游戏设计的所有内容。一个良好的游戏设计圣经可以完整地传达设计意图。
然而,随着游戏开发的迭代性增强,尤其是在LiveOps游戏中,这种类型的文档已变得难以维护。
基于相同的理念,我们可以将功能的解释分成更小的文档,形成“卫星文档系统”。这是一系列小型文档,通常每个文档为1到3页,详细描述特定的系统。当使用此方法时,最佳实践是拥有一个中央文档链接到所有小文档。不过,这种方法的挑战在于系统间可能会有重复信息,从而导致信息不一致。但对于单个开发者的实现来说,它是非常有效的。
概念文档非常适合用来简洁地解释游戏的提案和实现,还可以用作高层次的GDD,后续可在任务跟踪应用中进一步细化细节。概念文档通常包含的细节较少,但足够向团队成员解释游戏。我们将在本章节中使用概念文档来记录游戏。
使用概念文档作为基础,你可以进一步扩展成更大的GDD,或者将每个主题分成独立文档。概念文档与10页限制的文档相似,唯一不同的是10页文档通常有非常具体的用途约束。而我认为,我们使用的清单方法更具灵活性,同时包含相同的信息。
无论如何,以10页为限制来完成概念文档是非常有益的,这迫使你要小心选择哪些信息要纳入文档。
无论哪种类型的文档,先创建一个大纲是非常重要的,这将是下一课的主题。下次见!
创建大纲是撰写游戏设计文档的第一步。无论你使用何种方法,大纲都是制作有条理文档的基础。
虽然在写作过程中可以添加新的部分,但提前有个大纲能帮助你更快、更准确地理清思路,避免在开始时因关注细节而耗尽精力,让你保持全局视角,从而更好地理解游戏和文档。
在创建大纲时,需要比第一章节的GDD清单更深入。例如,你需要加入主要机制,并按照合理的顺序排列它们。哪些机制最重要?即玩家最常用的机制是什么?
一个好的方法是手边准备好清单,将每一部分细分成更小的部分,再按重要性排序。
为游戏创建有效大纲的简便方法是先确定主题和子主题,然后在每个主题下添加一些项目符号,写下你认为重要的笔记、想法和信息。注意,在开始写文档前,可能会多次更改大纲,我鼓励你不断质疑和改进你的初稿,直到满意为止。
一个清晰的大纲不仅能减少写作时间,还能增加文档和游戏的清晰度。当你觉得标题、子标题和每个项目符号的位置都合适时,就可以自信地开始撰写文档了。
你甚至可以在不同的文件中撰写文档,大纲只是一个灵活的指导工具,而非最终展示给他人的文件。
大纲中的每个项目符号并不一定都需要成为标题或子标题。例如,描述某个具体系统或机制时,可能需要独立标题;而在介绍部分,较合适的是在“引言”标题下包含所有相关信息,将大纲中的要点融入段落中。
现在,开始为你的文档创建大纲吧!准备好后,我们将在下个视频中正式开始撰写游戏设计文档。
很高兴看到你开始记录游戏!如我之前所说,请记得不要照搬我的文字。这只是我流程的一个简短演示,之后我建议你去撰写属于自己的文档。此外,在接下来的几节课中,你将有机会创建自己的模板,希望你对此充满期待!
首先,为文档命名,这一步非常重要。接着,按照以往的步骤,写一个大纲,并使用之前课程中的GDD清单。在每个部分创建标题,给游戏起一个名称,并注明平台和日期。
然后继续创建概述、系统和机制部分。在系统下添加战斗系统,在机制下添加射击和移动。
加入游戏的简短描述,并添加图片和说明。可以添加图像、视频或图表,并对其进行解释,这不仅为文档增添了节奏感,更重要的是帮助更好地传达游戏。这种方法称为“三重记录法”,即通过长文本、多媒体和简短说明来解释内容。
这是一款简单的游戏,所以只描述战斗系统已足够。对于更复杂的游戏,可以加入经济系统、进度系统、库存系统等。接着,使用图表工具(如Figma)来创建图示,并在课程后续中学习使用Figma。
在描述机制时,可以选择不同的细化层次。例如,对于“移动”机制,可以分别用简短描述、中等细节描述和详细描述三个层次来说明。推荐尽量使用最完整的描述方式,因为更详尽的描述能够让你更深入地思考游戏设计的复杂性,但实际工作中会因项目阶段和团队需求而有所不同。
通常来说,添加更多细节能够回答更多问题,推荐使用“三重记录”方法,通过文字、图像和说明来确保信息的传达。
我们之前简要提到过“三重记录法”,即包含详细描述、图片或视频/图表,以及为这些多媒体内容提供的简短说明。
这种记录方式的优势在于能更有效地解决疑问,单纯的文字描述可能会被误解,尤其是当一些团队成员难以在脑海中构建抽象概念时。通过增加图像或视频参考,能帮助他们更直观地理解概念,也能更清晰地向不同的人展示你的想法。
为多媒体添加说明同样重要,因为它为图像或视频提供了上下文。图片只有在有意义的情况下才“值千言”,对吧?因此,在适当的情况下,尽量添加图片、图表和视频。
这样不仅能帮助你更好地传达想法,也能让你在项目中显得更专业、投入。
添加与内容目的相关的多媒体,并为其添加说明,以提供上下文。你的团队成员会对此表示感激。
我们将继续记录 GDD 的下一部分,并创建一些标题。建议使用快捷键(例如,按下 Control+Alt+1、2、3 等)添加标题。
添加一个简单的 UI 示意图。虽然在较大的团队中通常由专业 UI 设计师完成,但对于简单的游戏,我们可以自己描述界面的构成。
对于屏幕流程,可以插入一个预制的流程图。下一章节将会详细讲解如何创建屏幕流程,所以如果你还不清楚如何创建屏幕流程,可以在学习完相关内容后回到此处补全你的 GDD。
创建一个表格,添加“日期”和“更改”作为列标题,并记录所有更改及其日期。
到此为止,你的 GDD 基本已准备就绪。但请注意,未来可能会有更改,你需要回到 GDD 进行相应的更新。接下来,我们将学习如何创建自己的模板,以便随时快速开展工作。
创建自己的模板有助于加快工作流程。当我们谈到模板时,不仅指GDD模板,还包括一般文档的模板,例如字体、颜色等。
如果你主要制作相同类型和规模的游戏,创建一个GDD模板会很有帮助,特别适合休闲或超休闲游戏,但对于独立或大型游戏不一定适用。在使用模板时,需要灵活处理,不要拘泥于GDD的形式,而应专注于如何更好地向团队传达游戏设计。
GDD是一个“活”的文档,展示后,可以找一两位团队成员询问他们的意见,确保沟通清晰。如果发现问题,可以在下一个版本中改进。
创建模板可以带来便利,但只有在真正适用时才坚持使用。
恭喜你完成了 GDD!希望这是一次良好的学习体验。现在我们准备为 GDD 增添更多内容,使其更加完善。
在下一节中,我们将添加一个专业级别的屏幕流程图,令人期待!
首先,我们会为 GDD 添加一些更改,这将需要你做两件事:
下一节见!
很高兴在这里见到你!本节我们将学习如何创建游戏设计中最常被忽视的部分之一——屏幕流程。它们有时也被称为用户流程或玩家流程。尽管它们之间有细微差异,但创建屏幕流程和玩家流程的方法基本相同。
尽管创建屏幕流程看起来简单,但草率创建的流程可能会引发许多问题。作为设计师,了解每个屏幕的所有信息和玩家的流动方式非常重要,需识别可能的痛点、确认屏幕及其他细微之处,避免因流程草率导致的用户体验问题。
一个出色的屏幕流程能节省大量时间和问题,并帮助你更深入地思考游戏及玩家的导航体验。
屏幕流程侧重于游戏界面,而玩家流程更关注玩家经历的不同情境或时刻——这些可以是屏幕、游戏时刻或其他内容。实际上,它们常常重叠,在小型和中型游戏中,我通常更关注屏幕流程。
本节结束后,你将拥有一个清晰的屏幕流程,能立即传达每个屏幕的元素,便于团队成员反馈。无吸引力的文档往往不会获得反馈,而清晰的屏幕流程可以让团队在开发初期发现痛点,并以易于理解的方式向程序员、美术、制作人和其他团队成员传达信息。
不要害怕团队成员积极给你反馈,相反,要拥抱这些反馈,并利用它们在设计师职业中学习和成长。
创建屏幕流程通常被忽视,许多人只是简单地列出屏幕名称,用箭头连接它们。然而,这种简单的流程图不仅对团队成员几乎没有帮助,还会低估你在创建优秀游戏方面所投入的努力,限制你深入思考游戏的能力。
我提出了一种称为便签屏幕流程的方法。这种方法不仅对我本人很有帮助,对团队成员也非常有用,最终这是工作中最重要的一部分。
通过这种方法,UI/UX、代码和美术团队可以立即获得可操作的内容,并更清楚每个屏幕需要的元素和交互。更不用说,制作人也会因此感到非常满意。
在下一节视频中,我们将深入探讨这种方法的具体内容。
该方法的核心是以便签的形式列出每个屏幕上将会出现的所有元素,包括各种标签,标明哪些是全屏显示的,哪些是模态框或弹出窗口,确保完整理解游戏。现在你已经可以访问示例文档和基础文档,以便在观看视频时与我一起创建这个文档。
可以使用多种工具来制作这样的屏幕流程,比如 diagrams.net 和 Lucidchart。不过,我推荐使用 Figma,因为它在设计、分享和协作方面更为灵活,尤其是在后续课程中我们还会使用它创建单页文档,因此提前熟悉这个工具会很有帮助。
整体设计:我倾向于使用类似便签的分区风格,比如顶部有颜色,底部是白色的布局,类似于“大富翁”卡牌。你可以按喜好调整设计,但这个风格过去对我帮助很大。
定义卡片类型:我们需要区分不同类型的卡片,比如主菜单、游戏界面、模态框和弹出窗口,为它们指定不同颜色。这里我们以《火箭联盟》为例,创建该游戏的部分屏幕流程。准备好截图以便更轻松地操作。
逐步构建屏幕流程:
细化流程图:为每个屏幕添加箭头,确保相互关联清晰。可以使用快捷键或手动调整箭头来优化视觉效果,比如给箭头加上曲线。
添加详细内容:列出每个界面的核心功能及交互选项(如定制车辆的功能项),避免重复信息,以免后期维护困难。
利用标签和按钮简化流程图:这样可以让流程图更加清晰,同时保留屏幕间的关联性。
通过这种方式,你不仅可以更深层次地思考UI设计和游戏的所有屏幕,包括核心游戏玩法,还能帮助你的团队更好地理解屏幕之间的连接性和UI空间分布,这在游戏开发中至关重要。
我鼓励你选择一个你喜欢的游戏,尝试使用这种方法创建屏幕流程。你会惊讶地发现,通过这种方式可以更好地理解该游戏的UI和各个屏幕!
在本节的最后一步,我们将把屏幕流程整合到游戏设计文档(GDD)中。通常屏幕流程不适合直接展示在一页纸上,因为它们很难完整适应单页。此外,在游戏开发和发布之前,你可能需要多次修改屏幕流程。
这个方法的优势在于:它可以轻松调整,所有更改自动更新,团队成员可以随时查看最新的流程信息。
截图整合法:
A
键将整个屏幕流程添加到一个框架中。Ctrl + Shift + C
或选择“复制为 PNG”。缺点是每次更新都需要重新截图并粘贴到文档中,流程较繁琐。
链接整合法:
当前我们会选择这种方式,因为它更简单。
下一节我们将讨论 Notion,它可以更好地与 Figma 集成。通过在 Notion 中嵌入 Figma 文档,可以实时查看所有更改,是将屏幕流程无缝整合到 GDD 中的最佳选择。
虽然这一节看似像附录,但它在课程中非常实用。无论你使用哪种 GDD 方法,屏幕流程都是其中的重要组成部分。通过本节所获得的知识,将在 GDD 创建的各个方面都发挥重要作用。
在接下来的章节中,我们将学习如何使用 Notion 的维基和数据库功能。这是行业内非常常用的工具,而且它与我们之前使用的许多软件(包括 Google Docs 和 Figma)都有很好的集成功能。
准备好了吗?我很期待!我们下一节见!
很高兴再次见到你!我猜你上一章节一定学得很开心。现在我们要回到“普通”文字处理器,但带着一点新意。我们将进入维基和数据库的世界。
近年来,更复杂的游戏逐渐采用“维基”方法来记录游戏设计。这种方法的一个好处是可以轻松链接不同的特性,将它们分成独立的文档。此外,维基通常允许更灵活的布局定制,可以添加多媒体、使用多列布局,并利用整个屏幕空间,而不像 Google Docs 那样局限于“纸张”布局。
除了维基之外,我们还可以使用视觉数据库。数据库通常提供了更强大的自定义功能,比如过滤、排序和展示信息的多种方式。这种方法不仅帮助创建有效的文档,还能使文档更加引人入胜。通过数据库,你可以创建不同的视图、添加图片、链接网页,甚至构建时间线、看板等等。这不仅适用于游戏设计,在生产、编程甚至美术领域都大有裨益。
为了更好地探索数据库,我们将使用 Notion——一种正在逐步取代传统维基应用的工具。本章将为你提供关于如何更好地进行小型项目或大型项目协作的实用指导。不仅限于工作,Notion 也非常适合个人使用,比如保存文章、记录书籍、为社交媒体内容管理数据库,甚至追踪个人项目的任务。
准备好了吗?让我们继续前行吧!
首先,如果你还没有 Notion 账户,请暂停视频并创建一个。接下来,我们将学习如何利用 Notion 的数据库功能来创建和组织游戏设计文档(GDD)。
创建新页面:在 Notion 左侧栏中点击“+ 新建页面”,将页面命名为 “Game Design”,并在该页面内创建一个内联数据库,命名为“GDD”。
添加页面内容:在数据库中,每一行都是一个子页面。你可以在这些页面内记录详细的设计文档内容。例如,我们可以创建页面如“Movement Controls(移动控制)”和“Buying Planes(购买飞机)”。
添加属性:在 Notion 数据库中,你可以通过属性对内容进行分类和排序。可以添加以下属性:
排序与过滤:为数据库设置排序规则(如按优先级排序),并可根据不同条件进行过滤。例如,只显示“Movement System”页面的视图。
多视图展示:Notion 支持多种视图展示数据库内容,你可以创建“列表视图”、“看板视图”等,通过封面预览显示关键内容。
在看板视图中,你可以设置分组、颜色以及显示封面图片,这样更直观地展示每个页面内容。通过此方法,可以更好地整理和展示复杂的游戏设计文档信息。
对于较小的项目,将所有信息放入一个数据库可能是最佳选择。对于较大的项目,可以考虑为每个系统或模块创建独立页面和数据库,或使用嵌入式页面来保持文档的有序性。
在接下来的课程中,我们将进一步了解如何在 Notion 中添加其他模块、链接页面,并利用评论功能实现团队反馈沟通。
这个方法将帮助你有效地整理游戏设计信息,并让团队成员更便捷地获取所需内容。
本章节将介绍在 Notion 中使用的一些基本块,这些块可以帮助你创建更高效、吸引人的文档。
Ctrl + Shift + 1/2/3
或者 /
命令选择不同层级的标题,有助于分层结构化文档内容。/
命令选择创建,也可以使用 Toggle Headings,将标题和折叠块结合,保持文档整洁。callout
块对关键内容进行强调,如提醒团队成员测试功能等。可以添加图标(如💡)来表示不同类型的信息。/
命令选择列布局,以便在文档中创建更紧凑的布局。这些功能将帮助你更高效地组织、展示游戏设计文档(GDD),提高文档的可读性和团队的协作效率。
在本节中,我们将学习如何在 Notion 中嵌入其他对象并进行评论。这些功能极大地提升了文档的协作效率和可参考性。
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然后选择页面名称,即可在文本中嵌入页面链接。/page
创建一个块来链接现有页面,或者创建一个新页面。Ctrl + Shift + M
或选择“评论”即可添加。特别适合针对具体内容提出反馈。通过这些工具,可以更好地与团队协作、参考其他内容,并接收有效的反馈,不断完善你的游戏设计文档(GDD)和游戏设计。
在 GDD 中,避免信息重复是非常重要的,而 Notion 的同步块功能为此提供了极大帮助。通过同步块,您可以在多个页面间共享信息块,无需重复编辑和更新。
使用同步块后,所有更改会在不同页面间实时更新,避免信息冲突,提高效率,非常适合复杂的项目协作。
功能规范(Feature Spec)文档在大型开发团队中是非常关键的,它详细描述游戏特定功能的实现细节,确保各部门人员能够理解功能并开始开发工作。以下是如何撰写一个简单的功能规范的示例和分步解释。
概览:概述该功能的主要目标。例如,此功能是让玩家可以操控角色在地图中移动,规避敌方导弹并调整攻击位置。强调设计团队对该功能的核心需求(如参数的可调节性)。
前进移动:细化前进移动的各项影响,描述如何影响相机位置等。使用分级标题和简单的草图来辅助理解。
旋转:使用互联网的相关图示解释不同的旋转名称,并设定旋转的最大和最小值。
加速:简单描述加速机制的关键点。
参数表:为代码团队提供参数表格,标明变量的访问权限(如“仅代码”或“可编辑”)、是否在UI中显示,以及数据类型(如整数或字符串)。
功能规范文档为开发人员提供了执行级别的详细信息,使其成为有效、精简且引人入胜的协作工具。在高层级概念确定后,可以进一步细化功能以供团队开发。
在上一部分,我们将屏幕流集成到 Google Docs 中,效果并不理想。而通过 Notion 和 Figma 的更紧密集成,可以更轻松地嵌入动态更新的设计文档。以下是具体步骤:
通过这种集成方式,您可以在 Figma 中创建的原型、流程图等自动同步至 Notion,极大简化了文档更新的工作,避免了重复内容的滞后问题。这种动态更新可以确保文档信息的有效性、简洁性,适用于高效的游戏设计文档(GDD)。
您已经完成了本节的所有视频!总结来说,使用 Notion 编写游戏设计文档(GDD)是高效且可靠的方法。它不仅具备 Google Docs 的编写优势,还允许您整合各类工具,几乎可以将所有内容汇集在一个 GDD 中,是非常实用的技能。
修改并更新 GDD:按“修改 2”按钮,体验游戏新版本,注意变更内容,并更新您的 Google Docs GDD。如果有变更记录(changelog),别忘了同步更新。
更新 Notion GDD:根据新修改内容完善 Notion GDD。您可以选择单页、数据库、多页或子页面结构来记录信息。现在您已掌握了 Notion 的所有工具,可以自由选择最适合的方式。
分享和反馈:您可以在 Discord 中分享您的 Notion 页面,向设计师社区获得反馈。
在下一节中,我们将探讨如何创建简洁有效的 1-pager 文档。
在这一节中,我们将学习如何创建出色的 1-page 文档,也就是我们常说的 1-pager。这种类型的文档不仅在游戏设计中非常常用,还广泛应用于产品设计、建筑,甚至航天领域。在太空中,宇航员们通过 1-pager 手册来理解和记住各种复杂设备的工作原理,以便生存。
1-pager 提供了一张空白画布,您可以根据需求设计文件,只要能有效传达游戏的实现方式即可。您可以添加图形、流程图、地图等各种方式来抽象和概括游戏的系统、机制和结构。
虽然我个人非常喜欢这种文档方式,但它也有一些缺点。制作 1-pager 非常耗时,远比您最初预想的要费时,而且每一张 1-pager 都会有自己的独特性,因此不容易复用模板来加速制作过程。
尽管如此,1-pager 是一个非常实用的方式,可以帮助您将游戏设计高效传达给团队,甚至潜在的客户和发行商,最终为所有参与者节省大量时间。而且,它也可以成为一张极好的展示海报!
让我们一同探索 1-pager 的世界,期待在下一节中见到您!
在这一节课程中,我们将使用 Figma 进行操作。这款软件是免费的,您可以在浏览器中使用它,也可以在您的 PC 或 Mac 上作为独立应用程序运行。如果您熟悉类似的软件,您会发现它与 Illustrator 或 Inkscape 非常相似,但 Figma 更专注于创建 UI 系统、原型 和 用户流程。
Figma 更加便于 团队协作,它内置了许多功能,比如 语音通话 和 屏幕共享,对于团队合作非常有帮助。尽管 Figma 可能不是创建 Logo 或设计资产的最佳工具,但在设计 用户流程 和 文档 时却非常高效。
在本节的介绍视频中,我们将探讨一些 Figma 的基本功能。首先,我们将从创建一个 框架(Frame) 开始,它类似于页面,可以方便地移动和管理内容。您可以按下键盘上的 A 或选择工具栏中的框架工具来创建框架,并调整其大小。建议您将框架视为一个页面,而 组(Group) 则类似于便签,可以包含相关信息并放置在页面上。
我们还介绍了 形状工具 和 配色 的基本操作。使用不同的形状和颜色,我们可以在 Figma 中创建类似于游戏内的图形。并且,如果您需要 按比例缩放图形,按 Shift 可以帮助您保持比例。为了在缩放时保持边框大小一致,您可以按 K 键来使用 缩放工具(Scale)。
为了更好地还原游戏内的视觉效果,您可以在 Flat Icon 或 Kenny Assets 等网站下载图标包,这些图标可以更具代表性地展示您选择的游戏。尽量保持图像风格的统一,不要混杂太多不同的风格,以免让文档看起来杂乱无章。简洁的设计往往能让重要的信息更加突出,这也是我们设计文档的目标。
接下来,我们会进入一些理论视频,讨论如何从其他领域借鉴方法来创建信息图表和 1-page 文档,然后将这些方法应用于游戏设计领域。泡杯茶或咖啡,准备好继续下一节的学习吧!
在开始学习如何创建 1-pager 文档之前,让我们先了解信息图表(Infographics)的重要性。信息图表在准确而有吸引力的方式中传递大量信息。创建 1-pager 文档虽然耗时,但它可以在视觉上更具吸引力,并更好地传达游戏的愿景和特色。
准备好数据: 开始设计 1-pager 前,确保您手头已有书面文档。最好有一个包含系统、机制和特色描述的 10 页左右的文档。这可以帮助您清晰地理解游戏规则和系统。
纸上草图: 用笔和纸绘制一个大致的布局,随意尝试不同的布局,不必担心风格和颜色。这种低成本的探索方式可以帮助您找到最有效的信息呈现方式。
寻找灵感: 为游戏的主题或类型寻找参考,以确定颜色、字体等视觉风格。如果游戏已经有特定的审美定义,请坚持使用已定义的风格,这有助于人们迅速形成对游戏的直观印象。
开始设计: 完成草图和灵感收集后,便可开始在 Figma 等工具上制作您的 1-pager。完成设计后,添加参考部分,以便解释所使用的图标的含义,让团队成员更好地理解您的文档。
获得反馈: 早期和不断地收集反馈,确保文档的有效性。询问团队成员对游戏的理解,而不是“好不好”的评价,这种反馈方式会更有助于文档的改进。
为了确保文件有效,请遵循以下原则:
接下来,我们将进一步探讨 1-pager 的理论基础,并学习使用 Figma 创建优秀的 1-pager 文档所需的工具和技巧。
1-pagers 是一种常用于各个领域的简洁而高效的文档类型,包括游戏设计、笔记记录、作品集制作,甚至航天任务。它们的独特之处在于通过直观的设计,能在一页上清晰地传达大量信息。这节内容将讲述如何在游戏设计中使用 1-pager,以一种富有吸引力且易于理解的方式呈现您的设计。
1-pager 应该包含完整的信息,让阅读者不需要参考其他文档即可理解和实现您描述的特性。可以为游戏的不同部分制作多个 1-pagers,但每个文档都应该独立成章。
1-pager 需要以讲故事的方式引导读者阅读。通过叙事方式组织内容,不仅能激发团队成员的兴趣,还能帮助他们从头到尾理解游戏设计。利用“英雄之旅”等叙事技巧构建内容,让文档在视觉上和内容上都充满感染力。
1-pager 可以是图表、地图、方案图、组件分解等多种形式。不拘泥于传统的文本排版,而是以最直观的方式呈现设计内容,确保每位团队成员都能理解设计的核心内容。
通过这些方法,您不仅能传达设计内容,还能激励团队成员,确保文档既实用又令人印象深刻。
在进入实际制作 1-pager 之前,我想先感谢你能坚持到这里。这表明你对游戏设计师的职业生涯非常认真。这是一个提升技能的过程,所以请你跟随我的建议,整理好之前的所有文件。
制作 1-pager 需要投入额外的时间和精力,但这是为了让团队更清楚地理解文档内容,并为玩家提供更好的游戏体验。准备好之后,我们再进入下一步的实际制作。
好的,在接下来的工作中,我假设你已经整理好之前的文档,包含 Google Docs 和 Notion 上的重要机制信息。
高层到低层:从系统和机制入手,将所有的游戏元素列出,如角色飞机、敌人飞机、血条和子弹等。我们从宏观信息逐步进入更具体的细节。
使用图示和箭头:在文档中使用箭头来指引信息流,并说明各个元素之间的交互,比如加成道具或摄像机的功能。
留出空白空间:避免内容过于密集,这样可以更清晰地引导阅读,突出核心信息。
简洁表达:文档应尽量减少文字,用图表辅助信息传达。你可以添加链接,指向 Figma、Notion 或 Google Docs 里的更详细内容。
获取反馈:完成初稿后,可以在 Discord 频道分享,或自己再做一份备用版本,这会帮助你从不同角度审视文档的效果。
如果觉得进展缓慢,不必气馁,逐步完成内容才是最重要的。在实践过程中,接受反馈和持续改进,是迈向专业化的重要步骤。
继续完善你的文档,接下来的视频将介绍更多实用的工具和功能。
使用情境故事板在 1 页文档中进一步说明复杂游戏机制,是增强设计沟通的一种有效方式。通过故事板,您可以将游戏中的关键场景逐步展示出来,减少理解上的误差,使团队对设计有更清晰的认识。
选择场景和目标:明确需要展示的场景以及背后的原因,例如解释战斗机制、强化游戏操作流程或突出边缘案例。
创建多个帧:将场景分解为几个关键步骤,在 Figma 中为每个步骤创建一个框架(frame),例如命名为 combat_1
、combat_2
等,保持逻辑连贯。
逐步描述事件:
优化和补充:故事板还可以帮助识别设计问题。例如,发现玩家需要一个“再玩一次”按钮来重新开始游戏。可以在界面中加入按钮并添加说明。
利用互动功能:Figma 提供的原型设计工具(Prototyping Tool)可以制作简单的互动场景,使设计更具真实感。通过这一功能,您可以将故事板变为可以点击的演示版本,进一步提高团队对设计的理解。
情境故事板不仅能增强文档的表达力,还能帮助识别潜在问题,使设计过程更具直观性和连贯性。这种方式特别适合用来解释复杂的游戏机制或界面互动,能够极大地提升文档的清晰度和效果。
Figma 中的页面创建功能在处理复杂系统或次要功能时非常实用,尤其是当某些内容不适合放在主文档中。以下是如何使用页面创建、链接和共享功能的简单步骤:
Ctrl + K
,然后粘贴复制的链接。这种页面管理方式不仅能更好地组织复杂系统,还可以让团队在不同开发阶段更灵活地管理 1 页文档,提升整体文档的结构化和可读性。
Figma 是一款著名的协作工具,其提供的多种功能可以有效地促进团队协作。以下是一些最常用且实用的协作功能:
C
键或在工具栏中选择评论工具来添加评论。这些协作工具可以有效提升团队沟通效率,帮助团队成员更加清晰地理解设计意图,从而更顺利地推动项目进展。
恭喜你!你已经完成了单页文档部分的课程!说实话,这是我最喜欢的文档类型。尽管制作单页文档可能非常耗时,但我觉得它最引人注目,尤其适用于开发初期的功能确认,或与发行商或外部开发者合作时使用。
为了在高点上结束,让我们对游戏进行修改,并更新游戏设计文档(GDD)。
再次点击修改3,游玩游戏,注意其中的不同之处,并相应地修改 GDD,记得更新之前的文档和变更日志。
完成文档更新后,回去检查并更新所有文档(单页文档、Notion 文档和 Google Docs 文档),将它们标记为“FINAL”并在我们的 Discord 频道中分享!
我们很想看到你的最终文档!如果你有任何疑问,随时联系我,或者在我们的 Discord 社区中提出问题,我们会非常乐意提供帮助!
恭喜你完成了整个课程!
到此为止,你已经掌握了如何使用文字处理器编写文档,并创建自己的模板,能够与团队分享良好的实践和文档风格。你学会了创建Wiki风格和数据库型的GDD,这些在大型项目和AAA开发中经常使用,同时对于个人项目也非常有用。
最后,你还掌握了使用单页文档的技巧,将整个游戏的构思或单个系统精炼在一页之中,这是创建GDD最强大的工具之一。
我非常期待看到你的文档!请在Discord的指定频道分享你的伴随网站,包含你的文档和活动内容,你会找到一个乐于分享反馈的设计师社区。
同时,我也鼓励你对其他学员的GDD提供反馈。
希望能再次见到你,祝贺你顺利完成课程。
再见,未来的游戏设计师。
编写专业的游戏设计文档 Write a Professional Game Design Document (GDD)
1. 成功的准备
2. 文字处理器GDD
3. 游戏界面流程
4. 数据库与维基
5. 单页文档
6. 再见
Introducing your first document Character Creator
Congratulations on completing this section!
Congratulations on completing Section 3!
Congratulations on completing Section 4!
Congratulations on completing Section 5!