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您好,欢迎来到课程!您已经迈出了提升自己技能的重要一步,我很高兴能与您分享一些好消息。
本课程采用实践导向的教学方法,帮助您有效应用新概念。您将获得不仅仅是知识,而是真正的动手技能,并且课程内容会不断更新,让您时刻保持学习的前沿。
在学习过程中,您将获得课程伴侣资源的支持,用于完成作业。这也是一个与其他学员分享进展、获取反馈的好平台。您还将加入一个志同道合的学习者社区,在这里您可以讨论想法、寻求建议,并扩展您的人脉。
通过积极参与课程内容和与社区互动,您将显著提升自己的技能并精进您的实践。
再次恭喜您踏上了成为游戏设计师的旅程,感谢您选择我们,为您提供最优质的游戏设计教育内容——让我们一起开始吧!
嘿!欢迎来到这里!我们将开始一个全新的学习之旅。首先,打开您的伴侣网站并进入活动1.1。在这里,您将简要描述游戏的所有元素。完成后,再回来看看您的列表。
很棒!希望您现在对游戏的组成元素有了更清晰的认识。您列出哪些内容了?也许您添加了飞船?计分系统如何?是否包含飞船的移动,以及衰减和释放机制?
您有描述小行星的生成系统吗?生成的规则如何决定它们的方向和速度?即使是这样一个简单的游戏,可能还有很多您未列出的元素或功能细节,但别担心!这就是本课程的目的——帮助您更深入了解游戏元素和机制,教您如何记录它们,以及如何为玩家创造更好的游戏体验。
这并不是为了让您感到困惑,相反,游戏设计是一个充满挑战但又非常有成就感的过程!想象一下,您的设计可以影响成千上万的玩家。此外,游戏设计领域一直在不断创新,而您现在已经成为其中的一员!
“什么是游戏?”这个看似简单的问题其实引发了广泛的讨论,并且这种讨论至今仍在继续。许多书籍和课程都试图定义游戏的本质。与其给出一个固定的定义,不如我们先来思考游戏的要素以及哪些内容可能不属于游戏。
纯粹的玩耍通常没有固定规则,例如狗在互相嬉戏时,它们只是纯粹的玩乐。而游戏则不同,游戏包含规则,规定了玩家的行为期待。此外,游戏通常还有目标,让玩家在体验过程中去追求和实现。
游戏的一个重要特征是互动性。如果玩家的操作十分有限,那么这更像是一个模拟,而非真正的游戏。游戏的独特之处在于玩家通过决策来影响游戏进程,从而产生互动体验。
如果要选择一种定义,我会引用 Tynan Sylvester 的一句话:“游戏是一种体验。”永远不要忘记,游戏是一种艺术,旨在为玩家带来情感体验。创造这些情感体验正是我们设计游戏的起点。
作为游戏设计师,我们需要具备设计的严谨性,以寻找最佳的解决方案。设计是一种非常多样的学科,它在建筑设计、产品设计、人机交互、用户体验设计、平面设计等领域都有应用。不同设计学科之间存在某些共通的特性,但最重要的一点是:我们始终是用户体验的主要倡导者。
在游戏设计中,您将主要代表玩家的立场,通过运用设计原理来提供最佳体验。您会不断地解决问题,为玩家创建一种引人入胜的体验。
接下来,我们将更深入地探讨游戏设计师的具体角色。
在游戏设计领域,游戏设计师的角色往往容易被误解。首先,游戏设计师并不是一个单纯的“创意角色”。任何人都可以提出一个好点子,但游戏设计师的职责不仅仅是想出一个主意。此外,游戏设计师也不是程序员(尽管她们可能需要了解编程),也不是美术师或动画师(尽管她们会与这些角色密切合作)。让我们来详细探讨游戏设计师的真正职责。
游戏设计师的主要任务是通过游戏的规则、机制和系统来创造一种体验,并通过这些规则来激发玩家的情感。然而,设计游戏体验比想象中更具挑战。我们虽然能大致预测玩家的行为,但每位玩家的体验可能完全不同。因为游戏是一种互动性强的媒介,玩家的情绪体验往往与游戏的机制紧密相关。
游戏设计师必须构建这些机制,以确保游戏能在玩家体验中成功地传递预期的情感。游戏的机制设计是游戏设计师的责任。每个游戏机制都可能激发不同的情感体验,具体取决于它们如何呈现。
游戏设计师是一位沟通者。作为游戏设计师,您需要不断与团队其他成员沟通游戏的核心愿景。游戏设计团队的首要任务通常是把初步的想法转化为清晰的游戏蓝图。设计师需要明确地向团队表达,以便团队成员知道他们在朝什么目标努力,并理解游戏体验的最终愿景。
表面上看,游戏设计似乎很简单:设计体验,传递愿景。然而,设计过程中会遇到许多“棘手问题”。这些问题往往没有明确的解决方案,且每个问题都不尽相同。某些游戏续作即使沿用了前作的成功设计,玩家的体验也可能截然不同。这就是“棘手问题”带来的挑战。
这些问题通常没有唯一解答,需要游戏设计师在不断试验和调整中寻求最佳方案。在课程的后续部分,我们将详细讨论如何应对这些挑战。
成为一名优秀的游戏设计师需要具备许多特质,其中好奇心尤为重要。游戏设计师需要对其他领域、社会和文化有强烈的好奇心。好奇心驱使设计师探索新的想法,不断丰富自己的知识库,从而能够创造出更具创意和吸引力的游戏体验。
好的游戏设计师会“了解一些事物的皮毛,但深入理解设计本质”。这种好奇心帮助设计师在设计游戏机制时既能理解其内在逻辑,又能知道如何将其应用于实践。
当你犹豫时,不妨提醒自己:“我是游戏设计师,我要不断探索。”如果你对游戏设计充满热情,那么这条探索之路将非常激动人心。在这个课程中,你会找到成为出色游戏设计师所需的所有资源。
在游戏开发中,通常需要一个团队来协作完成项目,尤其是如果您计划开发独立游戏,除非您是多才多艺的“全能型”人才,否则难以独立完成所有工作。以下是一些在游戏开发中最常见的角色及其职责:
这是最早的游戏开发角色之一。早期的游戏开发者通常是计算机程序员,他们负责将所有游戏元素编码到引擎中,确保这些元素能够正常运作。程序员负责将艺术团队提供的素材整合进游戏,引擎中的一切交互、物理和逻辑基本都由程序员实现。
这些角色统称为艺术部门,但实际上包含许多细分领域,如角色设计师、场景设计师、特效设计师和动画师等。他们负责创建视觉效果,确保游戏的美术风格和设计愿景一致。艺术总监和设计总监则会协作确保艺术作品与游戏设计的匹配。
制作人或项目经理主要负责项目的顺利进行。他们确保团队按时完成工作,避免加班过度。这种称为“crunch time”的现象在游戏行业非常普遍,但近年来,由于员工权利意识的提高,越来越多的公司开始注重合理的工作安排。
市场团队是游戏和公众之间的桥梁,负责确保游戏能成功地向大众推广。市场团队的策略会直接影响游戏的曝光度和受欢迎程度,他们与设计团队紧密合作,将游戏的核心特色有效传达给潜在玩家。
虽然音效和音乐经常被忽视,但它们对游戏体验的影响极大。一些游戏之所以无法与玩家产生共鸣,往往是因为缺乏合适的音乐或音效。理解音乐对玩家情感反应的影响对设计师也非常重要,这可以使游戏在情感上更有冲击力。
作为游戏设计师,了解团队中其他角色的工作内容至关重要。设计师如果能理解程序员、艺术家、项目经理等角色的工作,便能更有效地沟通,知道如何在创作过程中考虑其他部门的技术和资源限制。即使设计再美好,如果无法与团队其他成员高效合作,最终效果也难以实现。
通过与团队成员紧密合作,理解他们的需求和约束,设计师不仅能使游戏更加完善,也能推动整个项目向前发展。
在游戏设计行业中,随着职业的发展,许多设计师往往会选择特定的专业方向,集中在某一方面深入发展。这不仅有助于强化自身在行业中的定位,还能帮助在面试和日常工作中展现特长。以下是一些常见的游戏设计专业领域及其职责:
游戏设计师,或称为常规游戏设计师,是行业中最基础的角色。游戏设计师通常需要掌握多方面的设计技能,包括系统设计、玩法设计和内容创建。如果不确定自己具体擅长哪个领域,建议从通用的游戏设计师入手,以便在工作中逐渐发现兴趣和特长。
玩法设计师多见于大型动作类游戏中,专注于游戏玩法的构建和优化。他们负责设计玩家在游戏中的基本交互体验,包括角色移动、攻击、防御等核心玩法。
系统设计师是一个非常有趣的角色,他们专注于为游戏建立规则和机制。例如,在免费游戏中,系统设计师可能会设计货币系统或进阶系统,以平衡玩家的游戏体验。系统设计师通常具备深厚的分析和设计系统的技能,并善于在各种开发环境中灵活工作。
内容设计师负责创建游戏中的具体内容,例如任务、奖励和剧情等。他们的任务是确保内容与系统的规则匹配,并提供有趣的玩家体验。内容设计师需要与系统设计师密切合作,确保内容设计符合游戏的整体框架。
关卡设计师专注于设计游戏的场景和关卡。他们通常在实际操作中掌握丰富的建筑学、关卡布局和3D空间设计知识,能够将游戏系统和机制应用到具体的场景中,以便为玩家提供流畅的体验。
叙事设计师负责游戏的故事情节和叙事结构。尤其在注重剧情的游戏中(如角色扮演类游戏),叙事设计师会创建深度的角色故事和对话内容,确保玩家在游戏中获得沉浸式的叙事体验。
技术设计师是设计与技术团队之间的桥梁。他们帮助创建设计师工具,以便游戏设计的各个环节更好地实施,通常拥有较强的编程基础。技术设计师负责确保设计内容在技术上可行,并能与程序员合作优化设计实现。
经济设计师负责游戏内经济系统的构建,例如虚拟货币的获取、消费机制以及平衡系统。在免费游戏中,他们可能会设计一个具有吸引力的货币系统,激励玩家通过游戏内购买来支持游戏发展。
虽然UI和UX设计有些偏离游戏设计的核心,但他们是游戏开发团队中重要的成员。UI设计师主要关注界面视觉艺术,而UX设计师则更注重玩家在游戏中的体验流畅性和交互舒适度。他们通常拥有心理学、产品设计和图形设计方面的知识,以确保游戏能提供直观的用户体验。
在大型游戏团队中,可能会有更为细化的设计角色,但上述职位概述了大部分游戏设计中的主要角色。了解这些角色及其职责,有助于设计师更好地与团队合作,并在设计和开发中提供全面支持。
游戏是一种艺术形式,与其他媒体形式一样,游戏也有着共同的特征,如图像、声音和故事。然而,所有艺术形式都有其独特的语言,而游戏的语言则是通过互动进行的决策。这正是游戏区别于其他媒体的核心特点。无论图像多么精美,音乐多么动人,如果玩家的决策没有影响,游戏就失去了其意义。
游戏设计的核心在于让玩家的决策在游戏情境中产生影响,这是游戏独特的体验。例如,在《模拟人生》(The Sims)中,最早的人工智能系统几乎不需要玩家去管理角色,因为AI会自行照顾角色。然而,游戏开发者不得不简化AI以便玩家能够更多地参与角色管理。这个例子说明,设计决策时,我们不仅要考虑游戏系统的智能性,还要确保玩家的决策能够改变游戏世界。
设计游戏时,我们不仅是在为玩家提供娱乐,还可以通过游戏中的决策和互动来传递知识。通过决策,玩家能够在游戏的虚拟世界中学习,并且有时这种技能可以迁移到现实世界中。例如,《异星工厂》教会玩家如何应对经济压力和贸易挑战,而《全面战争》系列则展示了中世纪的政治和战争策略。这些游戏让玩家在紧张环境下进行策略思考,这种体验可能会带来深刻的学习效果。
在接下来的课程中,我们将深入探讨如何在游戏中设计有意义的决策。这包括如何平衡游戏系统、如何激励玩家互动等。无论你是设计完整的游戏、应用程序,还是使用游戏化系统,这些技巧都将帮助你创造更具吸引力的体验。
请记住,学习如何为玩家创造有意义的决策,是成为优秀游戏设计师的重要一步。在下一系列视频中,我们将讨论游戏互动的主要驱动力及其背后的设计理念。
在本视频中,我们深入探讨游戏设计的基本组成部分,包括互动机制、系统和参数。这是构建丰富游戏体验的重要元素,值得细细研究。
游戏部件指任何具有互动性的游戏元素。在桌面游戏中,几乎所有内容都在游戏中发挥作用,而在电子游戏中,我们则关注那些可互动的物体。例如,一些静态装饰物如背景图片等,通常只是美术资源,不构成游戏部件。
总结来说,如果一个物体有互动功能或推动游戏进程,那么它就是一个游戏部件。否则,只是装饰。
游戏机制是游戏的核心,它们是让游戏运转的“齿轮”。机制可以简单也可以复杂,主要取决于输入和输出的方式:
输入:输入定义了玩家如何执行一个动作。例如,“跳跃”可以是简单的按键动作,但也可以是更复杂的长按操作,让跳跃高度取决于按键时长。
输出:输出是动作在游戏中的结果。例如,跳跃可以仅用于躲避障碍物,也可以与其他游戏元素互动,如碰到砖块或敌人产生不同效果。
通过调整输入和输出的复杂性,设计师可以赋予玩家更多选择,但需谨慎,不要让玩家的认知负荷过重。例如,《魂系列》游戏中,高输入需求的机制会挑战玩家的反应能力,而过多输出则可能使玩家迷失方向。
较简单的机制往往更易于玩家上手,例如《我的世界》只需要简单的操作,而玩家仍需根据环境做出战略选择。而复杂机制通常包含更细致的操作和反馈,但设计师需避免复杂机制变得难以理解,导致玩家体验不佳。
游戏系统是机制的集合。比如,“移动系统”可能包括跳跃、奔跑、攀爬等动作,提供更全面的互动体验。系统思维是一个复杂的话题,后续课程中会更详细地讨论。
参数是游戏设计中最小的组成单位。例如,你可以定义角色A移动速度慢,而法师对某些种族的攻击更有效。这些数字和属性决定了游戏部件的强度和行为,是构建游戏平衡和策略的关键。
以上是游戏设计中的主要组成元素。建议在学习过程中定期回顾这些内容,以加深理解并应用到实际设计中。掌握好这些元素,你就可以更好地创建出色的游戏体验。
在游戏设计中,有多种框架可帮助我们系统化地构建游戏体验,其中最知名的莫过于 MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics,机制、动力、审美)框架。以下是 MDA 框架的简要介绍及其他流行框架的概述。
MDA 框架分为三个层次:
Mechanics(机制):指的是游戏中的基本规则和元素,例如跳跃、射击或对话等。设计师可以完全控制机制,将其作为游戏的基本组成部分。
Dynamics(动力):由一系列机制互动产生的结果或“动力”。当机制组合在一起并相互作用时,便形成了玩家的可体验系统。这一层设计师能部分控制,但最终的动态效果需要通过玩家的交互来体现。
Aesthetics(审美):指的是玩家体验游戏时的情感反应和整体感受。这一层次是设计师无法直接控制的,但可以通过精心设计机制和动力间的互动来影响玩家的体验。例如,增加挑战性的机制可以创造成就感,而复杂的系统可能会带来策略性思考。
尽管 MDA 是一个有效的框架,但由于其发展较早,对于现代复杂游戏的需求可能不够完善。
除了 MDA 外,还有一些新的框架,例如:
DDE(Discovery, Decision, Engagement)框架:着重于玩家如何发现游戏内容、做出决策以及被游戏所吸引的过程。
MGE(Mechanics, Gameplay, Experience)框架:相对更为现代的框架,强调游戏机制、玩法和玩家体验的层次分析。
这些框架各有侧重,可以为游戏设计提供不同的视角。
机制和系统的构建:作为设计师,我们可以完全控制机制和系统的构建,通过增加或减少不同的交互,使游戏体验更加丰富。了解玩家在机制和系统中的预期行为非常重要,但最终的动态效果还依赖于玩家的实际操作。
玩家体验:虽然我们无法直接控制玩家体验,但可以通过合理的机制设计来塑造。比如,可以设计更具挑战性的任务以提升成就感,或通过简单直接的操作让新手玩家更容易上手。
审视与调整:在设计过程中,随时考虑机制、玩法和玩家体验是否符合玩家预期,必要时做出相应调整。
在分析或设计游戏时,MDA、DDE 或 MGE 等框架都可以作为工具帮助我们更有条理地构建游戏体验。框架可以帮助设计师反思游戏的核心机制和玩家体验,进而更好地满足玩家需求。
这一视频强调了游戏设计的演变及其重要性,以下是关键内容的总结:
学习游戏设计不仅仅是关于如何创造游戏,更是一个不断学习与适应的过程。保持对新知识的渴望,并乐于接受变化,能让你在设计的旅程中持续成长。我们在下一视频中再见!
在游戏设计的过程中,我们需要明确游戏设计师的角色和所需的基本技能。游戏设计师需要在某些方面“懂得很多”和在其他方面“懂得一些”。显然,游戏设计是必不可少的。
首先,我们需要明确“懂得一些”的含义。以下是游戏设计师所需的一些基本技能:
总之,游戏设计师的角色是多面向的,所需的技能涵盖设计、心理学、用户体验、编程等多个领域。保持对这些领域的学习和兴趣,将帮助你在游戏设计的道路上不断进步和成长。
在这一部分中,我们讨论了游戏设计的基本元素、游戏设计师的角色以及游戏开发的各个方面。我们还探讨了什么是游戏,以及如何设计和开发游戏。
在接下来的部分中,我们将深入探讨游戏设计的各个方面,了解它们的重要性以及适用的背景。期待与你的下次见面!
在这一节中,我们将讨论如何理解玩家,以便创造出更好的游戏体验,以及确保您遵循的开发过程。
游戏设计是一个基于我经验的思维过程,它为从小型独立游戏到大型游戏的开发提供了最佳环境。这个思维过程可以被看作是一系列方法论,将游戏设计过程(这非常重要)分为几个重复的步骤。这个过程主要包括以下几个步骤:
寻找游戏概念
我知道这听起来很明显,但你会惊讶地发现很多人没有明确的目标。在游戏开发中,没有一个游戏概念,开发就会变得困难。因此,首先要确定你想制作什么游戏以及希望玩家体验到什么。这通常是游戏设计中最困难的部分。
定义游戏概念
确定游戏概念后,您需要制作一个简短的游戏设计文档(GDD),通常只有10页,这个文档大致描述了游戏的总体视图。当概念文档被接受后(无论是商业合作伙伴还是你自己),这将为设计和开发游戏设定期望和约束。
制定支柱
通常,这些支柱在3到5个之间,但具体数量可能会依赖于团队的经验和开放心态。我的个人经验是,支柱越多,可能会导致越多的复杂性,这通常是有益的,但也可能阻碍开发。如果支柱过多,可能会造成不必要的干扰。
进行头脑风暴
一旦您锁定了概念和支柱,就可以开始头脑风暴具体功能。在这一阶段,您将构思出游戏的特性。例如,在角色创建系统中,您可以想出玩家如何选择技能。
定义功能
有了想法之后,您需要定义这些功能。此步骤包括识别可能的痛点、实现这些功能所需的资源和限制。过早关注细节可能会使您投资过多的时间,影响整体进度。
编写文档
在这一阶段,您需要编写一个特定功能的文档,确保所有内容都与您的支柱一致,并在整个团队中达成共识。
原型设计
最后,您将开始进行原型设计。这一阶段您将开发出游戏的一部分,进行测试以确保其如预期般工作。
在整个过程中,您将反复进行迭代。如果您在游戏开发过程中发现某些假设不正确,您需要回到早期的步骤来调整设计,更新文档,并再次进行验证。这种设计思维过程会不断循环,直到您对最终的游戏设计感到满意。
希望您现在对如何设计一款游戏有了更清晰的理解。接下来,我们将分析不同的心理学理论,这些理论可以应用于游戏设计的不同阶段。
理解人类心理学是游戏设计中最重要的能力之一。尽管社会可能会变化,但人类的决策过程是相对恒定的。心理学首先帮助我们理解人类的需求,这对于构思游戏主题和设计至关重要。
根据马斯洛的理论,我们有不同种类的需求,金字塔底部的基本需求如生理需求,是最为重要的。如果您的基本需求得不到满足,您就不太可能想要玩游戏。为了将这一理论放入更广泛的背景中,我们可以使用基本的五层马斯洛金字塔。虽然还有其他模型拥有更多层次,但这五层足以帮助我们设计游戏。
您可以使用马斯洛金字塔来确定游戏中的需求。例如,如果您想创建一款生存游戏,那么您可以集中于金字塔底部的需求,添加资源管理等元素。如果您设计的是一款社交游戏,您可能需要构建一些促进社区和友谊的系统。又或者,如果您正在开发一款像《超级马里奥创作家》或《梦境》这样的游戏,您可以关注更高层次的需求,让玩家享受创造的乐趣。
许多游戏在不同的层次间移动。例如,《超级马里奥创作家》不仅仅是一个创造性的平台游戏,它还包含社交和尊重的元素,因为玩家在社区中获得认可。而像《我的世界》这样的游戏,则让玩家在创建美妙的建筑和游戏世界时体验到自我实现的满足感。
这是游戏的经典主题:从基本的生理需求到自我实现需求的逐步提升。无怪乎我们每个人都希望尽可能多地分享这种体验。在游戏世界之外,玩家也在追求目标,正如所有其他媒体形式一样。玩家玩游戏是为了享受、探索新世界,以及在现实生活中获得成就感。
因此,在设计游戏时,请务必考虑这些需求,创造出能够让玩家成长、享受并体验到成就感的游戏。
您创建游戏是为了玩家,有时这可能会涉及到他们的喜好、游戏类型和风格等。例如,多年前,50或60岁的玩家可能对某些游戏的兴趣不大,但如今却有了一个完整的市场。同时,还有很多教育类游戏也在不断涌现。如果您像我一样,目标用户可能是特定的群体,而您依然有责任满足他们的需求。大多数设计师都有自己的梦想游戏,然而在实际工作中,这并不总是可行的,没关系,这都是正常的。
第一步是“寻找游戏”的过程,了解玩家的需求。您可以做很多事情,比如直接与目标用户交流,或者通过分享开发日志来观察哪种类型的受众对游戏更感兴趣。这两种方法都是非常有用的,可以帮助您理解玩家的偏好,尤其是在游戏开发的整个过程中。
在这个视频中,我将重点介绍从玩家的角度测试您的设计的技术。
第一个技巧是采用初学者的视角。为了做到这一点,您可以在玩游戏的过程中,设想您是一位潜在玩家,回答以下问题:
如果您有意识地进行这些思考,您会更好地理解玩家在到达某一特定点时所需知道的内容。您可以用现有游戏进行练习,例如《Minecraft》。想象一下,您正在建造自己的第一座房子,您已经拥有斧头和一些资源。这通常发生在游戏的前5分钟。如果您停下来并回答这三个问题:
另一个很好的技巧是与极端用户反馈进行互动。阅读极其正面和负面的评论,了解玩家喜欢什么和讨厌什么。这样做可以突显一些痛点,帮助您明确游戏中应避免的套路。
通常情况下,您可能会发现玩家的游戏品味与您不同,因此,了解这些不同是非常重要的。假设您拥有初学者的视角,理解玩家的需求,同时也要积极参与他们喜欢和不喜欢的内容的讨论。这将帮助您在设计游戏时,创建出更符合玩家期待的体验。
设计过程中的每个阶段都很重要。在这个过程中,您和您的团队将努力支持游戏的支柱,同时关注设计。大多数时候,设计团队是唯一一个参与其中的团队,但这并不意味着其他团队成员不重要,特别是在想法的生成上。优秀的创意可以来自团队中的任何成员,这也是您愿景和支柱的延伸。
此外,由于您很可能会重复进行构思,参与我们通常称之为头脑风暴的活动也是至关重要的。进行头脑风暴时,如果没有清晰的目标,您可能会觉得自己完全偏离了方向。我曾经参与过一些头脑风暴会议,团队没有明确想要达成的目标,结果毫无意外,这些会议通常会导致无趣、缺乏创新的结果。为了获得更好的结果,遵循某些指导原则非常重要。
我建议您根据所面对问题的复杂程度调整这两个步骤,以确保您有足够的信息来更好地引导构思会议。
确保团队成员在感觉富有成效的情况下参与,即使初步想法看似简单,也能为打破僵局和消除尴尬提供良好的机会。
您可能熟悉经典的头脑风暴形式,参与者口头表达他们的想法,而调解员将其记录下来。另一种方法是使用脑写法。参与者可以用笔记和标记来直接记录想法,或在白板上书写。这种技术通常会增加参与度,并给那些不善于口头表达的团队成员更多机会。相比于传统的头脑风暴,脑写法更适合远程工作环境。
另一种技巧是 SCAMPER,这是一种首字母缩略词,代表替换(Substitute)、组合(Combine)、适应(Adapt)、修改(Modify)、放大(Put to another use)、消除(Eliminate)和反转(Reverse)。这种技术对于改进现有系统特别有用。例如,如果您有一个战斗系统,但感觉它需要改进,可以将其传递给 SCAMPER 的每个部分。
当然,这只是一些应用示例,但这正是 SCAMPER 技术的魅力所在。通过这种方式,您可以探索不同的思维路径,寻找创新的解决方案。
决策制定是游戏设计中的基础特征,影响着我们讨论的所有主题。著名游戏设计师西德·梅尔(Sid Meier)曾表示,“游戏是一个有趣的体验”,在本节中,我们将讨论决策的具体元素以及可以用来优化这些决策的心理系统。
首先,我们需要探索玩家在做出决策时的瞬间。正如在他的书《玩家的决策》中所提到的,在玩家做出决策之前,有大量信息需要处理。玩家当前的状态和心理资源可能会影响他们对所发生事情的理解。如果信息太少,玩家就会像是在赌博,无法做出明智的决策。因此,找到信息与决策之间的平衡至关重要。
如何将决策传达给玩家?这可以通过游戏中的音效或视觉提示来实现。例如,玩家可能会收到一个提示,提醒他们做出决策,这样他们就知道该如何行动。
接下来,玩家采取行动。此时,玩家面临怎样的界面?玩家通常只有几分之一秒的时间来做出决定。在这个“行动”时刻,游戏会如何反馈?我们将讨论这些反馈的后果,特别是如果后果没有明确传达的话,玩家可能根本无法完成该动作。
最后,玩家会收到什么样的反馈?结果的传达是决策过程中不可或缺的一部分。例如,在策略游戏《星际争霸》中,玩家可能在短时间内进行多个任务的管理。在这样的情况下,决策过程需要高效,以便玩家能够持续进行多任务处理。
玩家可以通过建筑界面直接了解建造的可行性。例如,玩家知道可以建造一个SCV(工人单位)。如果资源不足以建造SCV,界面会清楚地指示他们无法开始建造。这种反馈机制帮助玩家知道何时可以开始SCV的训练,以及训练完成前的倒计时。当SCV训练完成时,界面会给出相应的反馈。
在设计您的机制时,决策制定过程可以分为几个关键部分:可用性的传达、后果的传达。您不仅需要关注用户界面(UI)的设计,还要确保它有效地支持这些决策过程。通过理解和优化这些决策元素,您可以显著提升玩家的游戏体验。
我们必须理解,玩家的决策过程,以及我们自己在做决策时的思维方式。正如丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)在他的书中所指出的,决策有两种模式:一种是自动且快速的,另一种是较慢且理性的,后者会对决策进行更深入的权衡。理性系统往往是懒惰的,这意味着它相比于自动系统而言,决策过程几乎不费力。
我们做决策时,通常会依赖已知的事实,但许多时候,我们的决策是基于猜测,这使得我们认为自己的决策是完全理性的。很多时候,我们实际上是在“拍脑袋”,如果这种情况出错,我们可能会为此付出代价。在现实生活中,这可能导致最坏的结果,甚至可能造成严重的后果。
然而,在游戏中,我们有一个安全的决策系统,成本通常是最小的。许多游戏依赖于这种机制。例如,在格斗游戏中,你可能会练习一个连招,以学习并内化这些动作。当你使用自动系统按下按钮时,你是在进行快速反应的决策。
这种模式可以在许多游戏中观察到。当游戏给你呈现一个新能力时,你会进行练习。不同类型的游戏在决策时会有不同程度的自动与理性决策。例如,在快速节奏的游戏中,玩家需要做出快速的自动决策,没有太多时间进行深思熟虑的分析。而在回合制游戏中,玩家通常可以花更多时间做出决策,可以考虑更多的元素。
总之,游戏的设计可以利用这一决策理论,通过创造能够引导玩家进行自动决策的环境来提升游戏体验。这不仅能够增强游戏的流畅性,还能让玩家在不知不觉中进行复杂的策略思考。设计者需要在游戏机制中找到合理的平衡,以确保玩家在游戏过程中能够享受决策的乐趣,同时又能面对一定的挑战和不确定性。
交互循环是由迈克尔·阿特金森(Michael A. Atkinson)提出的一个概念,描述了一种有效的系统方法。这种方法强调在不同层面上,通过多种循环使信息在各个实体之间来回流动。玩家对游戏系统有一定的假设,而游戏的系统会反馈信息,从而让玩家能够做出相应的决策。
第一个循环称为动作/反馈循环。在这个循环中,玩家几乎没有任何信息,只是对环境做出反应。这意味着玩家几乎完全处于短期的反应状态。虽然这些决策能够吸引玩家的注意力,但由于时间过长,玩家可能会感到体力疲惫。例如,在《堡垒之夜》中的快速反应,玩家需要尽可能快地做出反应,想象一下如果这种状态持续30分钟,玩家会感到多么疲惫。
为了避免疲劳,动作/反馈循环需要被平衡与更平静的时刻结合在一起。持续的决策不仅仅是为了短期挑战,这些决策具有较低的认知负担和较小的信息需求。例如,当你击败对手时,你的决策主要基于短期信息,比如是否有机会去抢对手的武器,或者在相对安全的情况下采取行动。
玩家还可以在更长的时间内做出决策,这时他们会关注游戏的整体局面。这些长期决策需要更高的认知负担,通常是在理性系统的驱动下。此时,玩家需要获取更多信息,而随着经验的增加,玩家能够更好地理解游戏开始时的整体战略。这个过程是一个更长的循环,强调了对游戏的深思熟虑。
此外,还有一个文化循环。在这个循环中,玩家不仅考虑游戏内的逻辑优势,还会反思自己的价值观、信仰和个性。这种反思可能会引发情感反应,例如,玩家可能会对一个不利的角色产生负面情绪,尽管从逻辑上讲,这个角色并没有优势。
如果你想更深入地思考你的设计,考虑情感、社会和文化影响是非常重要的。这些层面能够在游戏中引发更深层次的互动与反馈,从而影响玩家的体验和决策过程。因此,作为设计师,我们应该思考如何将这些元素融入到游戏中,使其更加丰富和引人入胜。
不幸的是,有很多方式会导致这些毫无意义的决策在游戏中产生,尤其是在设计决策时。这些无意义的选择往往会在游戏中更为明显。幸运的是,我们将在接下来的讨论中探讨这一问题。
当玩家没有信息来做出决策时,问题就会出现。由于缺乏信息,游戏可能允许玩家在一开始就做出一些决策。例如,在角色扮演游戏(RPG)中,玩家可能会在开始时面临各种选择,但有些游戏并没有为这些选择提供实质性的后果。这导致玩家的决策感受到削弱,因为他们可能意识到这些选择在游戏过程中并不会真正影响他们的体验。
某些游戏类型,如“老虎机”,通过让玩家下注来产生类似的体验。虽然这会带来肾上腺素和其他酶的释放,但实际上玩家的选择往往是随机的,这样就完全没有了理性的决策基础。当只有一个选项时,理性的决策就显得毫无意义。例如,当玩家在面临选择时,时间的紧迫感可能会促使他们选择更大的数字,但这样的选择并没有真正的策略意义。
缺乏真实后果的决策使得玩家的代理权被消除。例如,在许多叙事驱动的游戏中,玩家最终会意识到他们的选择并没有实际影响游戏的走向,从而再次削弱了他们的代理权。另一种情况是,决策的后果未被有效传达给玩家。想象一下,如果游戏中的UI没有更新,玩家将无从得知他们的选择是否有效。这种情况使得玩家无法理解他们在游戏世界中所产生的影响。
因为玩家通常通过自己的体验来感知游戏中的决策,他们在游戏中追求的是一种动态体验。因此,在设计游戏时,确保为玩家提供有意义的决策机会是至关重要的。设计者需要注意如何创建决策的框架,以便使其对玩家来说既有趣又富有挑战性,从而提升整体的游戏体验。
我们已经探讨了决策的不同阶段,以及我们为做出决策所需的条件。我们也看到了玩家在做出选择时所面临的各种情况,而你希望实现的正是相反的效果!
为了实现有趣的决策,考虑到玩家在做出决策时的时间限制是很重要的。在游戏中,某个决策可能会提供优势,但这个优势可能是基于不同角色的特性。例如,支持治疗的职业在大多数RPG游戏中都会被看到。一些职业提供各种能力,而法师可能有强大的攻击,但却无法承受敌人的攻击。
权衡选择使玩家能够根据自己的游戏风格调整游戏机制。风险与回报的决策则为玩家提供了选择的机会,尽管短期内可能获得较小的收益,但长期来看却能带来更大的奖励。例如,在某些游戏中,快速完成关卡的机会会要求玩家采取不同于正常路径的技巧。速度通关者(Speedrunners)常常使用这种技术,以尽可能快地完成游戏。
在战略游戏中,“冲锋”(rush)是非常常见的策略,尤其是在竞争性实时战略(RTS)游戏中。玩家可能会在没有足够经济的情况下迅速生成单位,从而试图在对手准备好之前发起攻击。然而,这样做几乎不可能,因为他们将没有足够的资源来生成防御单位。
“Yomi”是一个术语,旨在给玩家提供机会,猜测其他玩家的行为并调整自己的策略。在《魔兽争霸III》的比赛中,玩家通常会在一开始就对对手的英雄进行针对性攻击。玩家会派遣单位去攻击对手的弱点,如果失败了,他们会相应地改变策略。
这种“读心术”不仅让玩家参与其中,还可以促进游戏的深度和复杂性。规划(Planning)使玩家能够从长远的角度来看待决策。如果玩家对游戏的长期发展有清晰的认识,他们会更加投入并持续参与游戏。但要做到这一点,玩家首先必须对游戏有良好的理解。
通过上述的讨论,你现在拥有了更多的工具,能够理解和引导你的玩家进行有趣的、富有挑战性的决策。在设计游戏时,思考如何使玩家的决策过程更具吸引力和互动性,将极大提升游戏的整体体验。
在定义游戏机制时,另一个值得考虑的心理学理论是自我决定理论(Self-Determination Theory)。这个理论主要关注动机,尤其是哪些因素能够促进动机的发展。动机的三个基本组成部分是:自主性、能力和关联性。
自主性意味着玩家感觉自己掌控着游戏的过程。当玩家觉得他们的决定没有影响时,就会感到沮丧。过多的限制会导致玩家感到无趣,这也是为什么开放世界游戏会受到欢迎的原因之一。这类游戏理论上提供了无与伦比的自主性,开放世界让玩家可以自由漫游、探索,并以自己的方式与之互动。自主性在游戏中至关重要。
能力是指玩家感受到的掌控感和挑战感。通常,你会尝试提升玩家的能力感,但在设计时,也需要考虑这一机制如何影响玩家的体验。《火箭联盟》(Rocket League)是一个很好的例子。在这个游戏中,玩家驾驶汽车进行足球比赛,这些汽车相对难以操控。大多数玩家最初会感到挑战,但随着对动态的熟悉,他们会逐渐掌握这一机制。游戏通过增加新的场地并不时改变规则来挑战玩家,从而让玩家感到更加有能力。
关联性意味着玩家体验到的社交联系。这可以通过多种方式实现。最明显的方式是创建在线游戏,但这还不够。你需要设计游戏以促进社区的形成,创造和管理公会,让玩家自定义特定的标识或颜色。例如,大逃杀类游戏(Battle Royale)允许玩家请求和给予支持,这种方式有助于增强社区感。
另一个促进社区感的方法是通过游戏外的互动,例如社交媒体平台和论坛。玩家通常会在特定的社区中互动,或者在某个小众或子小众中聚集。因此,如果你想设计一个吸引人的游戏,需要明确、设计并突出自主性、能力和关联性这三种机制。
如果你考虑这些因素,就会明白为什么MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)像《魔兽世界》能够成功。与其他类型的游戏相比,MMORPG能够提供更多的选择,玩家可以选择不同的职业和子职业,足以让他们自由探索。能力感一直是一个有争议的点,游戏的设计允许玩家与其他玩家进行匹配,找到挑战自己的敌人,而不仅仅是低级的敌人。此外,这些游戏在关联性方面表现突出,通常需要公会和团队的合作,成员会有共同的名称和特定的标识。
这些游戏也非常方便新手玩家,因为他们可以体验更多区域,并接触到更高层次的游戏内容。更抽象但可能更有价值的是,很多玩家会通过教学新玩家来增强他们的社交体验。因此,除了说明为什么某些游戏类型成功外,动机理论还可以帮助你制定规则,提升和增强玩家的自主感、能力感和关联感。
游戏分析是作为专业游戏设计师必须具备的一项宝贵技能。然而,游戏分析的问题在于它往往主观性较强。你可以从多个角度进行分析,而这些角度将直接影响你对游戏的理解。此外,创造真正创新的游戏的最佳方式之一就是分析与之类似的游戏。
如果你表面化地进行游戏分析,你可能会得出一些衍生的、缺乏创新的结论。正如我所说,有许多技巧可以帮助你进行深入分析。在本节中,我将介绍一种名为三顶帽子技术的分析方法,它包括信息帽、分析帽和情感帽。很抱歉没有三顶帽子的实际模型,但相信你会理解其含义。
使用信息帽时,停下来思考在某个特定时刻你需要获取哪些信息,以达到你想要的目标。这顶帽子在分析现有游戏时特别有用。比如,我曾经在一个2D平台游戏项目中工作,当时我们几乎完成了所有关卡的设计,但在一轮目标用户的游戏测试中发现,一些玩家并没有移动。我们使用信息帽,问自己为什么他们不动。很快我们意识到,我们忘记了告诉玩家需要使用移动按键。我们假设玩家知道他们需要这样做,但我们的目标用户是小孩子,这种假设显然不成立。
分析帽是我们通常想到的游戏分析方式。这一过程涉及观察屏幕并做笔记。当你有一个明确的目标时,这种方法最为有效。例如,你可能想分析一个游戏的经济系统。在这种情况下,你可以录制自己的游戏过程,以便分析经济及资源流动的各个方面。拥有更多的理论知识将使你的分析更具深度。
情感帽非常有用,尤其是在游戏结束后。尽管我们可以体验多种情感,但在游戏分析中,最重要的情感通常包括:乐趣、参与感和意义。你可以从记录游戏中激发的情感开始,也许你觉得游戏很有趣,基于评论和反馈,当前你感到好奇。在游戏过程中,你需要记录下你所感受到的情感。我不建议你在游戏中不断暂停,而是利用游戏中的自然低动作点,快速记录你体验到的情感。
最后,当你完成游戏后,回顾你所记录的情感。也许你想再玩一次,因为你觉得这款游戏很有趣;或者你想探索游戏世界。情感帽的一个问题在于,这种分析往往是大多数玩家进行的,因此需要有意识地深入分析。情感帽的分析可以帮助你更好地理解玩家的体验。
希望使用三顶帽子技术能给你提供更多的分析视角。记住,理论知识越丰富,信息帽和分析帽的能力就越强。你可以通过阅读关于认知和行为心理学的书籍和文章来增强你的分析能力。
在这一部分中,我们讨论了设计思维过程,这是为任何类型和规模的游戏进行设计的关键方法。我们还学习了心理学理论,包括马斯洛的需求层次理论和自我决定理论,这些理论在游戏开发中至关重要。
我们回顾了一些设计技术,并强调了这些技术在推动游戏设计中的重要性。掌握这些技能是成功游戏设计的关键之一。
在下一部分中,我们将概述文档编写技术,这对于游戏设计过程同样重要。期待在那里见到你!
在这一部分中,我们将讨论如何有效地传达你的游戏设计。你的书面表达能力是需要不断提升的重要技能。仔细阅读工作招聘信息,你会发现许多都提到“优秀的书面表达能力”或“出色的文档编写技能”。
作为游戏设计师,写作是你工作的重要组成部分。如果你的文档写得不够优秀,那么你的设计思想将无法被团队理解。这一点尤为重要,因为设计文档(GDD)往往是沟通团队合作的核心。
以前,GDD 可能是一个庞大的文档,并需要物理分发给团队成员。随着远程工作的普及和云技术的发展,文档变得更加灵活,可以实时更新和修改。现今,你可以使用不同的技术来组织这些文档,可以有多个小文档,也可以有一个主要文档等。
总结来说,有很多工具可以帮助你提高文档的编写能力。同时,GDD 也可以是向潜在出版商和客户展示游戏的外部工具,这在所谓的“概念文档”中尤为重要。概念文档列出了游戏的主要特征,更适合在你开始一个新项目时使用,可以帮助你更好地理解你正在开发的游戏类型。
“一个图表胜过千言万语”。你应该利用这一点,配合文档中加入图示或参考资料,大多数文档创建软件允许你插入这些内容,以便更好地解释复杂主题!不要害怕使用视觉辅助材料来补充你的书面信息。
GDD 是一个沟通工具,其目的在于使团队成员能够清晰地理解设计想法。虽然它不需要具备叙事性,但必须准确无误地传达设计意图。如果在这个过程中你能够成功地让团队理解你的设计理念,那就是极好的。
在本节结束时,你将了解游戏设计文档(GDD)的重要性。首先,GDD 可以是一个相对简洁的文档,但我想强调一些要素,任何传达设计基本信息的文档都必须具备。
GDD 的目标是创造一个易读且引人入胜的文档。团队成员的时间有限,他们更倾向于阅读简洁明了的内容。因此,确保文档直截了当,他们更愿意阅读。
例如,如果你正在设计一款角色扮演游戏,可以用以下结构:
我无法强调这点:当你准备传达某个概念时,尽量做到有效、高效和令人满意。GDD 只是传达设计意图的一种方式。接下来,我们将讨论如何推销你的游戏,以获得更好的支持。
这是一个关于游戏设计文档(GDD)最常被问到的问题,虽然这个问题既难又易于回答。大多数 GDD 模板可能会有所不同,因为 GDD 并不是一个一刀切的标准文档。因此,我不会提供一个具体的模板,而是帮助你创建和修改自己的模板。
每个 GDD 应包含一些基本信息,以下是一个基本清单:
游戏名称:显然,这个部分非常重要,可以添加游戏平台和预期发布日期,以便参考。
游戏概述:在此部分,简要说明游戏的主要机制和目标。要清楚地阐述玩家的目标。一个简单的原则是在第一页添加游戏名称和概述。
系统、机制与组成部分:详细说明游戏的系统、启用这些系统的机制,以及具体的组成部分。可以包括摄像机的描述,并且要不断修改这一部分。
控制方案:如果你正在创建一个控制器或键盘布局,建议在此提出初步的控制器布局。这将有助于减少后续的工作量,让程序员和艺术家避免猜测。
用户界面(UI):建议在文档中包括一个 UI 部分。可以设计初步的屏幕流图,这将为后期开发节省很多麻烦。每个屏幕应该列出其功能,说明何时需要确认对话框等。
艺术与音乐参考:在此部分,提供艺术家和音乐家的参考资料。保持开放的态度,给他们自由发挥的空间。讨论所需的氛围和情感。
变更日志:尽管变更日志并不是最重要的部分,但在某些情况下,它可以提供很大帮助。你可以使用现有的工具来记录更改,因为现在大多数文档工具都包含此功能。
文档与沟通:GDD 旨在帮助团队成员理解游戏的设计理念,因此在构建时要清晰、简洁、准确。
参考资源:有很多视频和文章可供学习文档的最佳实践,可以通过这些资源来丰富你的 GDD。
在开始记录你的 GDD 时,确保根据这些基本要素进行构建,并随时根据项目需求进行调整。这样可以确保你创造出既有深度又能有效沟通的设计文档。
首先,为文档命名。这一步非常重要。可以简单地命名为“[游戏名称] 设计文档”。
接下来,写一个概述部分。在这个部分中,简要介绍游戏的核心理念和玩家的基本体验。
接下来添加系统和机制部分。这部分可以在后续章节中详细扩展。
为你的文档添加一些图像、视频或解释说明。这种方法被称为“三重文档法”,即用长文本、多媒体和简短说明相结合,能有效增强文档的可读性和节奏感。
在这里开始定义你的系统。如果游戏较复杂,还可以加入元系统、进度系统或库存管理等。
描述游戏的具体机制,花时间详细解释每个机制的运作。
移动机制:例如,飞机的移动是自动的,可以描述飞机如何向左和向右移动,以及玩家如何通过控制器进行操控。
参数化:定义飞行的参数,例如速度和扭矩,以便在后期进行平衡调整。
在文档中,要明确哪种信息是最优的。可以根据团队的需求进行调整,有些团队可能偏向于将所有信息写得详尽,而有些则只需简单描述。
在编写 GDD 时,记得根据你的项目需要进行调整,确保所记录的信息能有效地传达设计理念。同时,随着项目的进展,文档也应持续更新,以反映游戏的最新变化和需求。
角色:
控制器:
相机:
日期 | 更新内容 |
---|---|
YYYY-MM-DD | 添加了角色部分 |
YYYY-MM-DD | 更新了控制器设置 |
YYYY-MM-DD | 改进了相机跟随机制 |
在完成这些部分后,确保文档的逻辑性和一致性,使得团队成员能够清晰地理解各个部分的功能和设计意图。随着项目的发展,持续更新和维护这个文档,以确保它能反映出最新的设计理念和实施细节。
首先,我想开始一个免责声明。快速在谷歌上搜索将会得到数以千计的更好的演示文稿、提高演讲技巧的建议等。考虑到这一点,我将重点讲述良好演示的几个方面,但最重要的是,演讲技能需要通过实践来提高,作为你作业的一部分,不要忘记多加练习。
清晰度:在观看很多示例后,你会立即辨别出什么样的演示是好的。避免一些常见的陷阱:
图像使用:图像和动画必须为内容服务,而不是仅仅作为装饰。
避免循环动画:我个人对循环的GIF动画并不热衷。如果确实要使用,最好将其时间限制在几秒钟内,并且在讲解一个复杂概念时使用,以便帮助阐明动态效果。
最后,我想强调的是,准备一个幻灯片演示有其指南可循。尽可能遵循这些原则,最终你将掌握更有效的演示技巧。在我看来,面对紧张情绪时,将其转化为你的优势是更为重要的,提前准备可以帮助你更好地应对演讲中的挑战。
你可能已经听说过提案这个概念。在游戏的上下文中,提案是为了让人们愿意购买或理解你的游戏。请不要将游戏提案与市场营销的产品推销混淆,后者通常用于在短时间内(如一分钟内)销售你的产品(例如给10楼的投资者)。游戏提案通常要复杂一些,像游戏设计文档(GDD)一样,它既是沟通工具,也是设计工具,旨在向所有早期利益相关者传达设计理念。
在这个阶段,你可能需要为不同的人群创建不同的提案。比如,当你向管理层推介游戏时,你可能会关注不同的信息和细节,因此要非常小心地过滤信息。回归游戏设计思维方法,我们要关注整体概念、游戏循环和玩家目标,以及所有人需要了解的初步概念信息。
如今,大多数发行商要求你提供具体的提案内容。尽管本章节的重点仅在于你可以用来呈现游戏的技巧,但在你开发完游戏后,唯一剩下的就是将所有这些信息整合在一起。你可能已经辛苦工作来完善这一过程,而现在不是自我否定的时刻。
你需要明确解释游戏的吸引力(hook),这种信息的具体性不仅取决于你所面对的对象,也与游戏的开发阶段相关。比如,如果你打算介绍一个新的游戏,你可能不会详细列出“超级马里奥系列游戏中不同世界的关卡”,而是需要明确说明这些关卡的核心机制和设计思想。
确保你的团队了解玩家在游戏中将要做的事情,尤其要关注他们为什么会愿意这样做。例如,如果玩家要打怪,为什么呢?或者玩家会在游戏中跑来跑去,这其中有什么动力?你需要告诉他们,游戏中的哪些部分会激励玩家去参与。
不要仅仅列出游戏的机制,而是要解释这些具体机制结合在一起为什么会产生特别的效果。例如,如果你在推销一个农业模拟器,你可以这样描述:“这个游戏拥有宏观管理的功能,允许玩家指导农场,比如选择更好的投资。”这说明了为什么这些机制会对玩家的体验产生影响。
提案时使用图像或短的示意图可以帮助观众更直观地理解游戏的设计。尽量减少文字的使用,确保你的提案清晰易懂。用简单而有力的视觉元素来展现游戏的特点,帮助听众形成游戏的形象。
在结束这一部分时,我建议你搜索YouTube上的“Upton”视频,他是一位资深的开发者和发行商,可以为你提供关于如何为发行商呈现最佳提案的见解。通过掌握这些技巧,你将能更有效地向他人介绍你的游戏,提升其吸引力。
在这一部分的前半部分,我们专注于游戏设计文档(GDD)。具体来说,我们讨论了GDD的基本构成以及它如何帮助你启动项目的过程。
我们强调了GDD在项目启动中的作用,了解其结构和要素可以为你的游戏开发提供清晰的方向和参考。这些信息可以帮助团队成员对项目有一个共同的理解,确保所有人朝着同一个目标努力。
在这一部分的后半部分,我们探讨了如何将幻灯片作为有效的工具,帮助你在推介时传达游戏的核心理念。我们讨论了在推介中应该包含哪些内容,以及如何设计演示文稿,使其既清晰又引人入胜。演示文稿的内容往往会借鉴GDD,因此我们建议你在幻灯片中更深入地探讨各个功能,以吸引潜在的投资者或合作伙伴。
在下一部分中,我们将讨论一个非常重要的主题——数学和概率。在游戏设计中,数学和概率的应用至关重要,它们帮助我们理解和设计游戏机制的平衡与公平性。
再次恭喜你完成这一部分的学习!期待在下一节与你继续探讨更深入的内容。
在这一部分,我们将讨论创建数学模型以平衡游戏的技术。正如你可能知道的,游戏的平衡性对于玩家感知游戏的公平性和乐趣至关重要。数字在我们的游戏中无处不在。
作为设计师,我们的工作通常涉及大量数字,无论是决定游戏单位的数量,还是计算关卡的大小、角色的属性,甚至是不同属性的角色之间的战斗。在这些过程中,我们通常需要进行一些数学计算,以确保一切都能达到理想的平衡。
例如,我们需要计算角色的属性在战斗中的影响,或者使用Excel或Google表格等程序来帮助我们找到适合游戏的平衡点。因此,数学和概率在游戏设计中扮演着非常重要的角色。
在接下来的部分中,你将能够深入分析各种游戏,并从数学和系统的角度理解它们,以便为自己的游戏创造更好的体验。
如果你对资本主义类游戏不太熟悉,可以花几分钟时间试玩一下。这类游戏在PC和移动设备上都很流行。在游戏中,玩家会拥有一系列建筑,每个建筑的等级会影响其生成的资源数量。例如,1级的柠檬水摊位生成的收入较少,但随着等级的提升,它所产生的收入也会逐渐增加。
在这类游戏中,你不需要手动点击按钮,而是通过持续的收入来获得资源,听起来似乎很单调,但实际上,闲置或增量游戏的机制非常引人入胜。
这些游戏中的“声望”机制允许玩家在达到某个成就后重置进度,重新开始游戏,但会获得额外的资源或特殊升级。这些升级通常是永久性的,尽管每次重置后玩家的资源会变为零。通过这种方式,玩家可以获得更多的选择和战略,推动游戏的复杂性。
例如,每次购买升级时,都会应用特定的数学公式来计算玩家获得的资源量。为了理解这些公式,玩家需要掌握游戏的机制以及它们如何影响收入的生成。
此外,我们还可以观察其他类型的游戏,例如桌面游戏。在这些游戏中,玩家通常会在六边形网格中放置资源,而不同数字的出现概率会影响游戏的结果。例如,在使用两个六面骰子的游戏中,玩家可能会倾向于选择6和8这两个数字,因为它们是最有可能出现的结果。
作为设计师,你需要理解概率如何影响玩家的决策,让他们能够掌握游戏的系统。
在下一个视频中,我们将分析桌面游戏,以便进一步理解如何在游戏设计中应用这些数学和概率概念。期待与你继续探索更深层次的内容!
在本视频中,我们将简要介绍主要的概率类型以及它们如何用于帮助玩家理解概率,并影响他们的参与感。我们不会深入探讨概率的数学细节,但如果你对此感兴趣,请查看课程中的相关资料。我会定期检查大家的问题。
我们首先要讨论的概率类型是独立概率。这意味着某件事情发生的概率与之前的结果无关。一个常见的例子是掷骰子。如果你有一个六面骰子,掷出任意一个数字的概率都是1/6。比如说,你在第一轮掷出了6,在第二轮又掷出了6,第三轮的概率依然是1/6。
独立概率在许多游戏中非常常见,尤其是那些使用骰子掷出的游戏。其他一些游戏可能会将这种概率掩盖在游戏机制下,例如通过攻击的概率或暴击的影响,用百分比来表示。但我们将深入探讨这一点,记住,独立概率意味着每次事件的发生与之前的事件无关。
另一种类型是依赖概率。依赖概率的结果会受到先前结果的影响。例如,在一副牌中,如果一张牌已经被使用或丢弃,剩下的牌中该牌出现的概率就会减少。比如说,如果已经抽走了一些牌,剩下的牌中“黑桃”的数量就会减少,这样你抽到特定牌的概率也会随之变化。
这种类型的概率常常依赖于玩家对当前局势的计算,进行风险/回报决策。玩家需要考虑先前的结果,从而预测接下来的可能性。
如实话实说,在我的经验中,了解游戏使用的概率类型是非常重要的。你通常能早早发现,如果你的游戏使用骰子或卡牌,或者基于角色之前的动作设计的预设暴击攻击等。更常见的是混合使用独立概率和依赖概率。
理解你游戏中使用的概率类型,可以帮助你创建出有趣的决策系统和机制,并强化玩家的行为。这正是我们希望实现的目标。
通过掌握这些概率类型,设计师能够更好地理解游戏机制如何影响玩家决策,以及如何利用这些机制提升游戏体验。在接下来的内容中,我们将继续深入探讨如何在游戏设计中运用这些概念。
如我们在上一段视频中讨论的,我们区分了依赖概率和独立概率。一些游戏在不同机制上都严重依赖这两种概率类型。更重要的是你如何有效地传达这一信息,这往往会影响玩家的整体体验。
依赖概率通常给玩家带来更深的策略性体验。例如,在《卡卡颂》(Carcassonne)中,玩家可以记住已经抽出的瓷砖,帮助他们预测剩余的瓷砖。玩家在抽取特定瓷砖时,能够运用这种记忆。扑克游戏本质上也是利用了这种依赖关系,因为牌堆中的牌越少,玩家对牌的记忆和预测就越重要。
这类游戏通过让玩家使用可用信息来增强策略性。有效传达信息的最佳方式是提供玩家需要的信息,让他们在做决策之前就能掌握局势。例如,显示可用的牌或瓷砖,使玩家可以检查并利用这些知识来提升他们的游戏体验。
独立概率的沟通则相对复杂,心理学家发现,我们并不是特别擅长处理这类概率,尤其是当这些概率彼此独立时。例如,如果你掷一枚六面骰子,假设你第一次掷出了1,接下来的结果依然是1/6,而不是因为你上次掷出的结果影响下次的结果。
这可能会导致一些问题。一个常见的例子是,当你设定某个攻击成功的概率时,例如90%的命中率,而实际上却有可能因为概率的计算方式而导致最终结果与预期不同。每次尝试的结果是独立的,不意味着在进行了10次尝试后就一定会成功。
在设计时,你需要以清晰的方式“调整”结果,以便给玩家带来更好的体验。正如你可能注意到的那样,这种情况实际上是依赖概率的问题。如果你在游戏中使用骰子,例如《博德之门》(Baldur's Gate)和《XCOM》,玩家会通过投骰子来决定结果。在理论上,骰子的使用和成功百分比是相同的。
投骰子通常需要玩家进行物理操作,这可能会给他们带来一种参与感。而成功的概率也可能会让他们感到更有控制感。虽然系统所设定的结果是被动的,但这并不意味着你应该忽视游戏中的失败机制,因为失败可能会导致更大的挫败感。
通过这些示例,我们可以看到,概率的沟通不仅重要,而且对于提供更有趣的游戏体验至关重要。设计师需要在游戏中有效地运用和表达这些概率概念,以便玩家能够更好地理解和享受他们的游戏体验。
在这一视频和下一个视频中,我们将讨论如何使用电子表格进行游戏设计模拟。为什么要使用电子表格呢?因为它们可以有效地存放和处理数据,这些数据可以在不需要原型的情况下帮助你早期测试游戏。
电子表格可以用来平衡游戏中的战斗,或者评估游戏机制的有效性。我将专注于谷歌电子表格,尽管从我的经验来看,微软Excel在模拟方面的功能更强大,但使用谷歌电子表格进行简单的数据处理也是非常有效的。
电子表格就像一个数据库,里面存放了不同类型的数据,比如数字、文本、时间戳等。每一条数据都在一个单元格(cell)中,你可以为这些单元格着色、合并,或者将它们分布在行和列中。使用等号(=)开始的任何语句都是一个公式或命令。例如,你可以在B3单元格中输入=A1
,这时B3的值就会变成A1的值。
电子表格支持各种数学运算,例如加法(SUM)和乘法(PRODUCT),只要数据类型相同,就可以进行基本数学计算。你可以通过拖动鼠标选中单元格区域来快速进行求和。例如,求取一组数字的平均值可以使用AVERAGE公式,还可以使用MAX和MIN公式来找到某个区域的最大值或最小值。
随机数公式:使用RAND()
可以生成0到1之间的随机数,这在需要进行“是或否”判断时非常有用。RANDBETWEEN
可以生成一个介于两个数之间的随机数,适合模拟骰子机制。
查找函数:VLOOKUP
是最常用的公式之一,也有类似的INDEX
函数。VLOOKUP
的作用是从一个表中查找值并引用到另一个地方。例如,你可以在这个表中查找某个值。公式的第一个值是要查找的值,接下来是查找区域,以及要返回的信息所在的列。
条件判断:你可以使用IF
语句来判断单元格中的值是否满足某个条件,比如“是否大于”某个值,如果是,则返回真(TRUE),否则返回假(FALSE)。你也可以使用“更大或等于”,“小于或等于”等判断条件。
使用这些公式可以帮助你创建一个简单的游戏模拟。例如,如果你想知道某个单位在生命值上是否会胜过另一个单位,可以设置条件,如果第一个单位的攻击力大于第二个单位的生命值,那么第一个单位就会胜出。
在后续视频中,我们将实际运用这些公式来创建模拟,并讨论如何在游戏设计中有效应用这些知识。
好的,现在我们将开始在这个战斗模拟电子表格中进行一些实验。我们会分析一些公式,并看看如何更快速地完成工作。如果你有疑问,视频结束时我会在资源标签中分享这个模拟,此外我们在本节的作业中也会再多练习电子表格技巧,所以你会有很多机会来练习。
本次模拟的目标是确定人类单位还是外星单位会赢得战斗。我们有一些人类单位和外星单位的统计数据。统计数据包括:生命值、伤害、每秒攻击次数、暴击率、平均伤害、有效每秒伤害和防御。
暴击率计算:我们假设这是一个D20骰子,如果我们的士兵掷出16以上就会触发暴击。暴击会使伤害翻倍。因此,我们的计算公式基本上是将这个值除以20并减去1,以获得D20骰子掷出16以上的几率。
平均伤害:我们将使用这个公式来计算暴击伤害和正常伤害,并相加以确定平均伤害。
有效每秒伤害:这个值的计算基于H4单元格(这是平均伤害),乘以E4单元格的每秒攻击次数。
对于外星单位,计算过程基本相同,只需将F4替换为F10,将G4替换为G10即可。
那么如何将这些公式转换到工程师或狙击手身上呢?你可以直接复制粘贴,谷歌电子表格会自动更改数字。例如,我们有F5,如果因为某种原因不想更改该单元格,记得在前面加上美元符号,这样它就会保持不变,变为20%。
复制粘贴的方法是有效的,但我们可以更快。将光标放在单元格右下角的小方框上,拖动即可,这是一种简单的复制粘贴方法。
现在我们已经整理好了外星单位的统计数据,接下来我们会使用VLOOKUP来进行数据查找。你可以看到这里我们使用了B4(在这种情况下是士兵),并引用了另一张表格的统计数据,从B2到J11。
通过除以D4(外星单位),返回信息的第二列,而士兵的数据是第八列,即每秒伤害除以外星人的生命值,然后我们会反向计算。
记住我们在使用IF语句,所以我们会计算哪个值更大:士兵的有效每秒伤害与外星人的生命值的比例,还是外星人的有效每秒伤害与士兵的生命值的比例。最终我们将得到答案,在这种情况下是人类获胜。
你可以看到我们写下“人类”或“外星人”,以标记结果。例如,如果我将外星人的生命值改为100,你会看到现在获胜者将是外星人。接下来我们将重复之前的步骤,拖动公式来完成所有计算。
在这种情况下,外星人赢得了大部分战斗。你可以更改一些值,例如将某些统计数据调整为更平衡的状态。显然,这是一个非常简单的战斗模拟。在游戏中,通常会有更多的统计数据和单位,因此要确定游戏是否真正平衡,你需要使用更多变量,例如随机数生成器等。
在本节的作业中,我们将使用一个非常类似的电子表格来模拟战斗,但这次会稍微复杂一些。你需要确定游戏的正确平衡,以创造一个有趣、引人入胜并且有意义的游戏。下次见!
作为游戏设计师,您需要确定玩家将如何消费游戏内容。这些内容可以用时间消耗的内容来衡量。例如,您必须确定玩家在一小时内将消费多少关卡,或者他们将解锁多少个角色等等。在当前市场中,您必须考虑的最重要的元素之一就是可重玩性。确保您的游戏具有良好的可重玩性,不仅能让游戏保持新鲜,吸引玩家反复游玩,还能使您的游戏在像Twitch这样的平台上更具观赏性,这对于确保游戏的成功至关重要。
可重玩的游戏通常是指每次玩家与游戏互动时都会产生不同的体验。这在高度系统化的游戏中更容易实现,如模拟游戏或策略游戏,以及多人游戏。但在其他类型的游戏中,还有其他方式可以为玩家提供新鲜、有趣的内容,使其不仅值得玩,还值得观看。
第一种方法,可能也是最常见的方法,就是手工制作内容,也就是精确地创建玩家将体验的所有内容,例如为平台游戏或动作游戏创建一个关卡。在这种情况下,没有两个玩家会经历不同的关卡,因为关卡是不会变化的。手工制作的优势在于,您几乎可以完全控制体验,因此可以确定游戏中每个时刻将发生的事情,从而允许您预先编写场景和时刻,可能导致更受控制的情感体验。缺点是几乎不会产生任何可重玩性,因为结束游戏或关卡不会促使玩家再次游玩,除非您添加某些外部激励,例如成就、任务或类似的内容。
随机生成,通常被称为真正的随机(顺便提一下,在计算机科学中这是一个矛盾的说法),是通过生成一个随机数并根据该数字使游戏执行某些操作。例如,设置一个计时器,当它达到一个随机数时,就会生成一块从天而降的岩石。或者使用随机数生成器创建骰子状况,像《黑暗地牢》一样。随机生成的优势在于,它是增加可重玩性和给玩家带来惊喜的好方法。缺点是您对体验的控制较小,随机生成可能导致不理想的情况,因为随机生成在视频游戏中几乎是不可能的,生成方式可能导致玩家陷入循环,因为游戏总是生成相同的数字。
程序生成是生成内容的最流行方式之一。它因《求生之路》、《我的世界》以及最近的《无人深空》等游戏而声名鹊起,尽管自九十年代以来,像《文明》或《模拟人生》这样的游戏就已经使用了程序生成。程序生成的内容并非由设计师直接创建,而是由游戏设计师设定的规则生成。内容根据某些算法生成,并根据游戏设计师创建的规则构建游戏世界或某些事件。例如,在《我的世界》中,每次您玩时,都会生成一个随机种子,基于这个数字,游戏世界将被创建。除非您使用手动种子,否则极不可能体验到相同的世界。在《求生之路》中,一套规则被称为游戏导演,根据特定线索(如当前角色生命值或他们在某个区域停留的时间)程序性地生成事件。这确保玩家每次玩时都会在不同的时刻遭遇不同波次的僵尸。
程序生成的优势在于,它确保了大量的可重玩性,这种可重玩性并不依赖于外部激励或玩家和设计师无法控制的事件,而是基于由游戏设计师预先编写的规则和游戏当前状态决定的不同事件或世界。缺点是程序生成需要大量的思考、时间和经验。如果做得好,将导致有趣且可重玩的游戏,但如果做得不好,可能会生成乏味且不可预测的游戏,仅仅是为了内容的丰富而存在。
那么,哪种方法更好呢?和游戏设计中的许多事情一样,这取决于具体情况。大多数游戏依赖于这三种内容交付方式的组合。例如,在《以撒的结合》中,房间是预先创建的并随机放置在地牢中,但战利品和怪物是程序生成的。在《求生之路》中,地图是手工制作的,但僵尸波次是程序生成的。即使仅使用手工制作的内容,如果游戏机制足够多样化,仍然可以产生可重玩性,像《塞尔达传说:旷野之息》那样,虽然地图和任务是手工制作的,但游戏的机制的系统性使玩家采取不同的方式来克服任务。
正如您所看到的,没有绝对的对与错,这一切都取决于您的游戏以及您希望为玩家创造的体验。请记住,在当今市场上,如果您希望脱颖而出,仅仅创造一个可重玩的有趣游戏是不够的,还必须是一个观看时也有趣的游戏。请认真构思,早期并不断进行游戏测试,以找到您的游戏内容需要是手工制作、随机生成还是程序生成。在下一个部分,我们将讨论系统化游戏设计,以及理解系统为何是游戏设计师最重要的工具之一。
系统无处不在。这就是我如此喜欢系统思维的原因。您可以在任何地方、任何事物上观察到正在运行的系统。有些系统简单,有些系统复杂。因此,系统思维和系统设计是一个非常复杂的研究领域。在本课程中,我们将仅仅触及系统设计的表面,提供足够的信息来理解游戏系统设计的主要特征。如果您想了解更多,请在课程结束时通过反馈表告诉我!
系统思维是一种在20世纪后半叶开始在科学界获得关注的学科,但在21世纪初,它成为了主流。一些作者,例如迈克尔·塞勒斯(Michael Sellers),他写了关于游戏系统设计的最佳书籍之一,认为系统思维是21世纪的思维方式,与19世纪和20世纪的解构性科学方法相对立。
系统思维与解构性科学和工程方法的不同之处在于它引入了反馈和循环的概念。仅仅理解哪个部分产生了哪种行为是不够的,还需要理解这些行为如何强化其他行为。这种循环的概念解释了许多事物,从我们身体内脂肪的积累到冲突升级和经济通货膨胀。没有对循环的理解,您会错过很多发生的事情及其原因。
为了回答“什么是系统?”这个主要问题,唐娜·梅多斯(Donella Meadows)是系统思维的先驱之一,她的定义是:“系统是一组元素或部分,这些元素或部分以一种模式或结构连贯组织并相互连接,产生一组特征行为,通常被分类为其功能或目的。” 作为游戏设计师,这一定义中最关键的部分是功能或目的。您在游戏中包含的所有系统都应该具有重要的目的。如果不是这样,您的玩家会注意到,您将得到一个没有吸引力且毫无意义的系统。
因此,系统思维是一种分析方法,它试图通过更深入地分析系统的子系统、部分和循环,而不失去对系统功能和目的的关注,来将主要系统(在我们的情况下是游戏)置于视角中。由于系统通常具有复杂的连接,系统往往是自我组织和涌现的,这意味着,当系统在玩家的推动下运行时,往往会给我们带来惊喜。
游戏包含了所有系统的组件和功能。“系统游戏”的最新趋势不过是更为成熟的媒体中更具备准备的游戏设计师,能够驾驭并剖析系统的力量,从而创造出更复杂的涌现体验。一个成功使用复杂系统集的早期游戏是《模拟城市》。在《模拟城市》中,邻里地区的价值取决于许多因素,比如位置、靠近工业区的程度,甚至街道上的垃圾量。虽然这看似不多,但如果您考虑到这些系统与其他系统的连接,您会更加欣赏其背后的思维力量。毫不奇怪,最初的《模拟城市》的游戏设计师威尔·赖特(Will Wright)是第一批创建复杂社会系统的设计师之一,他在后来的游戏《模拟人生》中展示了不仅仅是复杂的经济系统,还包括社会和人际关系系统。
最复杂的系统游戏之一是《矮人要塞》(Dwarf Fortress)。这个游戏的复杂性和自我组织性如此之高,以至于奇怪的事情经常发生,原因难以追踪。例如,一些玩家注意到猫在没有预警的情况下开始死亡。造成这一现象的原因是矮人不小心把啤酒洒在猫的身上,当猫清理自己时,便喝下了啤酒而中毒。所有这些都是独立的行为。矮人下班后喝啤酒,矮人因为喝了太多啤酒而弄得一团糟,猫喜欢靠近矮人,因为矮人给它们食物。猫可能因为与环境的互动而弄得很脏。猫清理自己。酒精对猫有害。所有这些行为导致了猫因中毒而死亡,这就是涌现游戏玩法的结果。
理解系统就是理解游戏,理解游戏及其所有部分以及它们如何连接形成所谓的“游戏玩法”,对于提高您的游戏设计师技能至关重要。希望本课程能帮助您更好地理解系统思维,并将其应用到您的游戏设计中。
正如在上一个视频中提到的,游戏自然地设计成系统。所有游戏在某种程度上都有系统,但有一个显著的区别在于,游戏是否能够实现系统性、涌现的玩法。我们可以从两个方面来思考这个难题。第一个是基于系统之间的连接分析我们所处理的系统类型。我们在这里有三个主要类别:简单、复杂和复杂系统。
简单系统是线性的,部分之间的联系不强。想象一个游戏,玩家通过击杀敌人来获得金币,但无法花费这些金币。这并不是一个很好的游戏,在游戏设计中也没有实际用处,因此我们不会花更多时间去讨论它。
复杂游戏系统则广泛但不深入。它们有许多部分,但这些部分之间并没有相互联系。如前所述,这些游戏有大量的内容,但这些内容不会反馈到其他部分;它们只是单向的。许多等级系统都是这样的。想想经典的游戏《超级马里奥兄弟》。当你击败一个关卡时,你无法返回,更重要的是,这不会对以前完成的关卡产生任何影响。你不会解锁任何新内容,无论是信息方面还是资源方面。叙事游戏也遵循类似的结构。在大多数游戏中,克服挑战或关卡只是通往下一个关卡的一种方式,但不会影响之前的关卡。某些游戏有很多内容,但并没有太多影响力。正如你所看到的,这并不糟糕,但它几乎不会产生任何涌现的玩法。
另一方面,复杂系统是深层次的系统。它们是相互连接的部分,会影响游戏的许多其他方面。不要让名称误导了你。当复杂游戏系统被正确实施时,并不一定会在玩法或理解上变得复杂。它们通常依赖于简单的规则,当与其他简单规则互动时,会产生复杂的行为。规则越严格,看到的涌现玩法就越少。国际象棋就是一个很好的例子。它有简单的规则,但却产生了高度的复杂性。这是许多战略游戏的卖点:“易于学习,难以精通。”不同部分和系统之间的连接使得你与其中一个系统的互动会对其他系统产生影响。
大多数角色扮演游戏(RPG)也展现了这些涌现特征。你杀死的敌人越多,你获得的经验和金币就越多。更多的经验意味着更多的技能和等级,而更多的金币意味着更强大的武器,这反过来又意味着可以击杀更强大的敌人,从而获得更多的经验和金币,循环持续。
复杂系统的一些方面在初看时可能会被忽视。例如,在《博德之门III》中,一些玩家利用箱子跳过城堡墙壁。这种看似无害的“特性”实际上蕴含了许多系统复杂性。首先是物体堆叠,其次是跳到物体上,最后是传送到你可以看到的某些距离。这三个元素可以用于许多其他目的,但结合在一起时,它们产生了这种涌现玩法。
思考这个难题的第二种方式是在有序与混沌之间的光谱。一个完全有序的系统是完全不可预测的,行为如预期。钟表就是一个有序系统。投掷硬币则是一个混沌系统。你无法控制,也无法预测硬币的落面。混沌系统超出了我们的理解,似乎是完全随机的事件。
在这两个极端之间,我们有周期性系统和涌现系统。周期性系统接近有序一侧,系统在定期的间隔或比例下发生。例如,在《Wartales》这款游戏中,关于佣兵部队的角色需要定期休息。这比完全有序的系统要少一些准确性,因为它可能会根据你的部队在每次休息之间的活动而有所改变。也许你经历了更多的战斗或比平常跑得更多。无论如何,这都是最终会发生的事情,并且是预期发生的。
相反,涌现系统不一定会被预期发生。正如之前提到的在《博德之门III》中利用箱子跳过城堡墙壁的行为,这种行为源于独立系统的相互作用,产生了意想不到的结果。大多数竞争策略游戏也是如此。在MOBA游戏(如《英雄联盟》或《Dota》)中,每隔若干级别,玩家可以选择一次升级。通过对系统的不断互动,以及他们的先前知识,竞争玩家能够找到最强大的技能组合,这被称为“元”,即最强大的组合,有时是唯一可能的技能组合。这些行为之所以能够实现,正是因为策略和RPG游戏复杂系统的涌现特性。
如你所见,没有绝对的对与错,这一切都取决于你的游戏以及你想要为玩家创造的体验。请记住,在当今市场上,如果你想脱颖而出,单靠创建一个可重复玩的有趣游戏是不够的,你还需要确保游戏在观看时也很有趣。仔细构思并及早不断进行游戏测试,以了解你的游戏内容是否需要手工制作、随机生成或程序生成。
在游戏系统设计中,理解广度与深度的区别非常重要。广度游戏是指那些拥有许多部分,但这些部分之间联系不强的游戏。当一些玩家说一个游戏的内容只是为了内容而存在时,而这些内容并没有真正的意义,那么这就是一个广度游戏。它有很多东西,但这些东西与系统的其他部分并没有太大的关联。
相反,深度系统通常被称为“深度”,它有许多层次,这意味着它与系统的其他部分相互连接。例如,当玩家说经济系统很深时,这意味着它影响了游戏的许多其他方面,并且通过与系统的互动和游戏的进行,玩家可以揭示出更多的层次。
需要注意的是,有些信息来源可能会声称深度与宽度的定义正好相反,但这种混淆源于一些非游戏设计师的作者,他们没有正确理解这一点。在系统术语中,如在许多书籍中所述,比如《高级游戏设计》("Advanced Game Design")由Michael Sellers撰写或由Adams和Dormans撰写的同名书籍,以及任何关于涌现系统的论文,这里的术语定义如上所述。
如果你还有疑问,可以考虑以下比喻:如果你站在一个平坦的地方,你可以看到很远的地方,这就是广度;但除非你开始挖掘,否则你无法看到多深。广度系统是浅显的,可以很容易地被揭示,而不需要与系统进行很多互动。深度系统则需要互动,玩家越多地与之互动,就会发现关于系统的新层次。
在理解了广度与深度的概念后,让我们继续讨论游戏系统的不同形状。一个好的游戏设计师应该能识别并设计出能够影响游戏整体体验的系统。这些系统的设计不仅需要考虑它们的功能和目的,还要思考它们是如何相互作用的。
了解广度与深度的区别能够帮助你在设计游戏系统时做出更好的决策。深度系统能够提供更丰富的玩家体验,因为它们鼓励玩家进行探索和互动,发现新的游戏层次。设计游戏时,努力创造深度,而不仅仅是填充广度,能够为玩家提供更加引人入胜和有意义的体验。接下来,我们将进一步探讨游戏系统的其他特征和设计原则。
我们已经提到了一些系统的特征,探讨了系统思维、游戏系统设计,以及复杂、复杂化和深度与宽度系统之间的区别。现在,我们准备了解系统的基本组件,以便创建模型和图示,表示系统所形成的反馈循环,接下来我们将对此进行分析。
来源 (Sources)
来源是资源进入系统的入口。在游戏中,许多资源似乎是凭空创造的,这与现实生活中资源通常在进入另一个系统之前会以某种方式转化不同。例如,在任何RPG游戏中,击败敌人会奖励玩家金币和经验值。这些金币和经验值是在这一时刻创造的,仅仅是为了强化玩家的行为。在系统图中,来源用指向上的三角形表示。
库存 (Stocks)
库存是用户界面中所见资源的数量。一些库存是创建的,以便玩家可以消费这些资源。例如,在城市建设类游戏如《冰封王座》(Frostpunk)或《流亡编年史》(Banished)中,玩家可以使用木材建造不同的建筑,如房屋、仓库等。其他资源则不能由玩家消费,而是达到某个阈值后自动解锁。经验值系统就是一个常见的例子。玩家无法消费经验值,只能积累。当达到一定的经验值后,玩家将解锁新的等级,带来其他内容,如新技能和能力等。在系统图中,库存用圆圈表示。
汇 (Sinks)
汇消除系统中的资源。与库存一样,在现实生活中,当更多资源被消除时,它们通常会流向另一个系统。然而,在游戏中,资源通常会直接从游戏中移除,而不是转移到另一个系统。无论如何,在绘制系统图时,您可以选择从一个系统中移除资源,并将此汇用作另一个系统的来源。在系统图中,汇用指向下的三角形表示。
转换器 (Converters)
转换器将一个或多个资源转化为另一个资源。这是一种在各类游戏中非常常见的机制。《Minecraft》允许玩家烹饪食物,将一些火力与食物结合,转化为更有营养的食物。在城市建设类游戏《生存火星》中,玩家可以将废弃的岩石转化为金属,然后使用更先进的建筑将金属转化为机械部件。一般来说,制作系统、传送带资源生成(使用基本资源生成更高级资源的类型)都使用转换器来为玩家创造有趣的决策。需要记住的重要一点是,创建新资源所用的资源会离开系统。在绘制系统时,转换器用指向右的三角形表示,并且有一条交叉线。
交易者 (Traders)
交易者接收一个或多个资源,并给予玩家另一个资源或元素,双方都保留交易的资源。Bethesda的RPG就采用了这种方式。商人有一定数量的钱,如果你试图将物品卖给他们,而他们没有钱,他们将不会为你所卖的任何物品支付。这种情况下,增加商人的资金的唯一方法就是从他们那里购买。其他游戏会使商人保留你卖给他们的物品,以便玩家以后再回来以通常亏损的方式购买这些物品。这种系统会为玩家创造非常有趣的情况,但也容易引起不平衡和玩家的失落感。交易者用两个相对的三角形交叉表示。
最后,始终记住,所有这些组件并不是孤立存在的,它们是相互连接的。连接通过箭头表示,创建系统图时,确保箭头指向正确的方向非常重要。此外,尽可能使用单向箭头,而不是双向箭头。如果需要表示一个循环系统(这通常是情况),使用不同的箭头比使用一个双向箭头更清晰。使用单向箭头可以帮助您添加更多细节,更容易可视化您所表示的反馈循环,并更清晰地表示系统的循环特性。
最后,添加一个非常有用的信息到箭头上,可以指示该库存是添加还是移除资源,通常用加号或减号符号表示。您也可以添加确切的值、注释等。单单一个箭头并不总是能讲述完整的故事,因此要注意添加这些加号和减号符号来指示资源的流动。
理解反馈循环如何在游戏中运作,让我们更进一步理解游戏的真实机制以及不同部分之间是如何连接的,为什么看似微小的改变能对游戏系统产生重大影响。但首先,我们需要了解我们可用的两种基本类型的反馈循环。这些反馈循环是您将处理的最小系统单元,分为两种类型:增强反馈循环和均衡反馈循环。有时分别称为正反馈和负反馈,尽管我不喜欢这种术语,因为它有点混淆。稍后您会明白为什么。因此,在本课程的余下部分,我们将使用“增强”和“均衡”反馈循环这两个术语。
增强反馈循环不断增强其行为,持续添加或移除资源。当您查看系统图时,可以轻松识别出增强反馈循环,因为所有连接共享相同的符号。玩家交互的多数系统都是基于增强反馈循环构建的。
例如,一个常见的增强反馈循环是战斗。在大多数RPG中,击杀敌人会获得经验值(XP),XP可用于提升角色的能力,更强大的敌人可以击杀更多敌人,从而不断增加获得的经验值,这一过程可以无限循环。对于移除资源的增强反馈循环也是如此。在《大富翁》中,您拥有的物业越少,赚的钱就越少,较少的钱意味着更少的物业,这种反馈循环会持续下去,直到您被淘汰出局。
如您所见,增强反馈循环往往会导致系统的不稳定,这听起来不好,而在现实生活中大多数情况下确实如此,但系统不稳定实际上是大多数游戏的目标。获胜在某种程度上是系统的一种不稳定。胜利者通过不断利用和滥用游戏系统来获取更多资源,将系统推进到无法回头的境地。没有增强反馈循环,游戏将永远无法结束。因此,增强反馈循环通常是玩家使用的更具奖励性的循环:它们强化玩家的行为,从而创造出引人入胜的体验。
另一方面,均衡反馈循环则旨在将资源保持在平衡点。在系统图中,它们很容易被识别,因为循环中的符号是相反的。顾名思义,均衡反馈循环对您作为设计者来说至关重要,以便平衡您的游戏。大多数不平衡的游戏发生是因为均衡循环不够强大,因此玩家能够轻易破坏系统;或者相反,均衡循环过于强大,使得游戏陷入持续僵局,导致体验静止、无聊和停滞不前。
如您所见,找到合适的平衡并不是一件容易的事情,而测试您的均衡反馈循环的最佳方法就是进行游戏测试。但在此之前,您需要了解您的均衡循环在哪里。如果您无法识别您的均衡循环,那么您就无法知道应该拉动哪些杠杆或按下哪些按钮。这就是为什么识别游戏中的系统如此重要:它使您能够创造出您想要的体验,同时也能在不必害怕的情况下拥抱游戏的涌现特性。
这两种反馈循环是任何游戏系统的构建块。它们可以形成组合,构成由许多部分和多个反馈循环组成的更大群体,但最终,您需要识别它们是作为增强力量还是均衡力量在发挥作用,以便确定这个系统是使玩家的系统不稳定(对玩家有利或不利)还是试图根据玩家的当前状态将他们保持在某个水平。通过分析和创建系统以及系统图,这是一项需要培养的技能。
很高兴看到你在这里!我想祝贺你,并感谢你对我们以及我们在游戏设计思维中使命的信任:教导游戏设计师,增加你对游戏设计的知识,以便你能够创造出强大而有意义的玩家体验,这些体验能够改善世界,利用游戏作为艺术的力量。如果你不想错过后续课程、视频和信息,可以关注我们的YouTube频道和社交媒体。
同时,我也想邀请你完成下一个环节中的调查,这样你就可以成为后续课程的一部分,并帮助我们改善你的学习体验。再次祝贺你!你进入这个课程时是一名游戏设计师,而在课程结束时,你将成为一名更优秀、更有见识、更具实用性的游戏设计师,同时也有四款桌面游戏可以在你的作品集中展示。期待在下一课程中见到你!再见!
游戏设计核心要素 工具, 理论和技术 Game Design Essentials Tools, Theories and Techniques
1. 第一部分 成功的准备
欢迎!
2. 游戏设计基础
恭喜你完成第二部分!
3. 游戏设计思维过程
恭喜你完成第三部分
4. 传达你的游戏
恭喜!
5. 数学与概率
手工制作、随机和程序生成元素
6. 游戏系统设计简介
反馈循环
7. 告别
恭喜你!
Welcome!
Congratulations on Completing Section 2!
Congratulations on Finishing Section 3
Congratulations!
Handmade, Random and Procedural Elements
Feedback Loops
Congratulations!