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我的名字是Fabienne,我非常高兴能在这里欢迎你,并指导你完成这个课程!为了让你更好地了解整个主题,我将逐步介绍游戏设计中的背景和心理技巧。你将获得大量示例,以确保你在观看完本课程后,能够将所学知识付诸实践。最后,你将了解到如何进行一些巧妙的改变,并构建能让玩家真正享受你的游戏并在其中花费更多时间的元素。让我们开始吧!
我们将以一些非常重要的心理基础开始这个课程。我所说的基础是人类的需求。人类需要什么,渴望什么,以便在一方面生存,另一方面幸福地生活。需求在游戏设计中扮演着非常重要的角色。原因在于,游戏设计师有机会在他们的游戏中满足玩家的需求。因此,了解这些需求对我们来说是巨大的好处!
在此之后,我们将更详细地讨论挑战的主题。一个没有挑战的游戏几乎不能被称为游戏,你可能知道这一点。我们将研究构成挑战的确切因素。玩家在掌握挑战时的感受,以及可以用来为玩家创造极佳体验的不同类型的挑战。我们还将在这一章中学习目标、动机以及所谓的“心流”。
然后,我们将广泛探讨反馈的主题。反馈对展示行为在现实世界和虚拟世界中都是不可或缺的。毕竟,作为人类,我们想知道我们的行为是否能导致期望的目标,或者不能。在这一章中,你将看到反馈在日常生活中也扮演着重要角色,甚至在没有其他人参与的情况下,你也会感到迷失。在视频游戏中,某些反馈鼓励玩家改变行为。有些甚至会在玩家心中触发快乐感。如何最好地在实践中利用奖励和惩罚来实现这一点将在第三章中进行解释。
在接下来的章节中,游戏中的环境将发挥重要作用。这里所指的环境是玩家生活和花时间的世界。我不是在谈论山脉和树木的设计,而是更多地关注氛围,这种氛围可以通过音效来塑造,同时某些图形也能传达玩家的情感状态和天气条件。这意味着我们确保玩家感到自己实际上身处游戏中,无论游戏是以2D还是3D图形开发的。
之后,我们将讨论角色,即游戏的主要演员。我们将仔细研究化身(Avatar)应该如何外观和行为,以便玩家控制时能感到乐趣。在这一章中,我们还将了解玩家的情感,以及如何触发这些情感,并讨论敌人和伙伴角色。
接下来,我将向你介绍十大乐趣因素的一般总结,这些因素可以直接应用到你自己的游戏中。因为这些是我们处理游戏的主要原因。因为它们带来了乐趣并娱乐了我们!最后,你还将收到一份最重要的视频游戏类型及其各自核心元素的列表。以便你可以找出你的项目需要哪些游戏元素,才能成为一个好的游戏。
在此,我们已经结束了这段简短的介绍。我希望你能享受这个课程,如果对某些主题有任何问题,例如,你可以随时给我留言,我会尽快回答你。
在第一章再见!
如果严格来说,需求是一个人感到不愉快的生理或心理缺陷。人类渴望解决或消除这些缺陷。为了确保我们真正理解这个定义,让我们逐步解析这句话。
首先,我们谈论的是生理或心理的缺陷。这些缺陷被感知为不愉快,而人们确实想要摆脱它们。例如,当我们感到需要吃东西,也就是我们饿了,第一步是尽快满足这一基本需求。为什么呢?因为饥饿感是相当不舒服的。肚子会咕咕叫,在某个时刻我们甚至会感到恶心,通常我们还会心情不好。我几乎可以肯定每个人都经历过这种感觉!
所以,如果我们想要满足饥饿的需求,我们就必须摄取食物。根据这个原则,其他人类的需求也可以被满足。满足基本需求(包括睡眠、温暖和口渴)对人类生命至关重要。确实,如果我们不吃或不喝,经过一段时间后肯定会导致死亡。但正如前面提到的,这些缺陷也可以以其他方式表现出来。
当我们关注人类心理需求时,我们会涉及安全、稳定和无忧无虑的自由。例如,这些需求可以通过一个家或一份工作来满足。即使工作并不一定能长期保障安全,它始终消除了饥饿或无家可归的恐惧。
为了更好地说明这个主题,让我们来看以下的图示。我们所看到的三角形是所谓的马斯洛需求金字塔。尽管一开始听起来有些奇怪,这个理论是由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛提出的。他描述了人类的需求和动机的等级结构,并试图解释它们。马斯洛也被称为人本主义心理学的创始人,该学科探讨了人类自我发展的可能性。
金字塔从底部到顶部阅读。因此,基础是前面提到的基本生理需求,包括食物、睡眠、温暖等。如果依据马斯洛的理论,首先必须满足较低层次的需求,才能投入到下一个更高层次的需求中。这听起来很有道理。理论上,我们可以在没有屋顶的情况下生存一段时间(请参见金字塔的第二层)。但另一方面,我们每天都依赖食物和水!
根据马斯洛的理论,每个人都有可能通过所有层次达到自我实现。可惜的是,在日常生活中,这种情况很少发生,因为置于较低层次的关键需求根本无法得到满足。这可能是某些环境或生活情况造成的。例如,考虑到失业的情况。失去工作意味着不再保障安全。因此,显然你甚至没有准备好去处理社交关系,因为首先必须满足基本需求。
在这一点上,你可能会问,这与游戏有什么关系?到目前为止,你还看不到任何关联。此时,我可以向你保证,这不是一门纯粹的心理学课程,仅仅依赖干巴巴的理论。首先获取对某些事物的基本理解是很有帮助的,以便能真正深入到这个激动人心的话题中。所以请放心,你将学习到远不止这些!
如果我们现在更仔细地观察金字塔的较高层次,我们会发现一些有趣的事情。这里提到的基本需求在最受欢迎和畅销的游戏中扮演了重要角色。而这正是游戏设计师的实际目标——满足深植于玩家心中的需求和愿望。
现在让我们继续迈向需求金字塔的下一个层次,这也是游戏设计师们第一次能够接近他们目标的机会——满足玩家的需求或愿望。我们将讨论社会关系的需求。人们是社会性生物。这意味着他们需要与其他生物接触。如果没有这种接触,随着时间的推移,会导致孤独、社会隔离和抑郁。
在日常生活中,老年人通常会受到这种影响。通常这些人曾在公司与同事一起工作,然后在退休后发现每天与他人建立社会联系不再是理所当然的事。在工作生活中,社交关系是自然而然的,而在退休后,必须找到一些活动和爱好,参与的人能与之互动。
即使是学生,刚搬到新城市开始学习时,也会感到孤独。通常,当第一个友好的接触建立起来后,这种感觉就会消失,而自己的家带来的好处也会显现出来。
人类的另一个基本本能是与他人合作的愿望。通过这种本能,人们在早期人类历史中就知道,与人群保持联系是至关重要的。团结的团队可以实现比孤军奋战更多的成就。
正是这种根深蒂固的本能在今天的多人游戏中被激发。例如,我们在讨论《魔兽世界》、《任天堂明星大乱斗》或第一人称射击游戏《反恐精英》时,玩家可以作为一个团队进行战斗。与他人追求同一目标并通过联合力量实现伟大的感觉可以真是令人振奋!
玩家在这种感觉下实际上形成了一个整体,通过这种感觉和确定感来满足归属感和团体感,这意味着在小组中,个人找到了社会支持和肯定。
或许你自己在私人生活中也经历过这种情况。例如,在体育场内,所有人共同为一个团队欢呼,所有人共同追求同一目标——赢得比赛。提供只能通过团队共同克服的挑战的视频游戏因此非常适合满足社会关系的需求。
此时,重要的是给玩家提供通过聊天或 Skype 等方式彼此沟通的可能性。如果游戏可以在线进行,那么游戏设计师就有很好的机会提供更多乐趣,因为在网络多人游戏中,尽管地理上距离遥远,玩家仍可以与其他玩家一起游戏。
这种机会的积极之处在于,人们可以与来自其他国家的人联系,了解他们,甚至提高他们的语言技能。在游戏中,来自世界另一端的朋友或熟人仿佛就在身边。
然而,除了好处外,这种可能性背后也隐藏着一些缺点。某些人可能会表现出在现实生活中不会表现出的行为。隐藏的情感可能会以积极或消极的方式被表达,这同样适用于彼此陌生且可以保持匿名的玩家。
在游戏世界中,对于某些不当行为,因受到惩罚的风险通常很低,而这也可能导致不幸的结果,比如侮辱甚至网络欺凌。在视频游戏中,网络欺凌的原因通常是嫉妒。某些玩家对其他更强大的玩家产生的嫉妒心理。他们将自己的角色视为劣等,并试图通过与其他玩家联手来克服这种复杂的心理。
在私人生活中,当我们对某人说坏话时,通常可以在我们自己身上找到行为的原因。主要是由于自尊心低落或对某些生活状况的不满,这最终表现为嫉妒。在这样的时刻,人们会寻找他人的弱点或错误,以便将自己置于他们之上,从而感到更好。
在这种情况下,最佳解决方案是深入了解自己的不满并采取相应措施。尽管如此,通过多人模式,我们为游戏提供了一个元素,满足了社交关系的需求,并且得到了最优的实现。
总结来说:人们有着共同合作的基本本能,社区游戏可以创造强烈的纽带。在游戏中,交流可以用于建立和维护关系。玩家敢于表现出在现实生活中会隐藏的情感和行为。多人特性使玩家能够满足联系和沟通的需求。团队合作或共同拥有的能力使游戏更加刺激。
这一切都很重要。因此,我们又向金字塔的下一层迈进,现在我们处于认可层。接下来会有哪些有趣的东西在等待着你呢?请在下一个视频中揭晓!再见!
在本视频中,您将学习更多关于认可的内容。现在我们正处于金字塔的第四层,距离顶端只有一步之遥。认可是最重要的基本需求之一。认可一个人意味着接受他,欣赏他的性格和优点,并对他保持尊重和诚实。如果一个人缺乏认可,例如,他没有融入群体,也没有因他认真做的事情而得到赞扬或欣赏,这可能会导致自尊心的巨大损失,甚至心理问题。尤其是在工作场所,许多员工抱怨来自上司的认可不足。由于他们常常感到过度劳累,却没有得到对他们所做工作的认可,这很快就会导致与压力相关的疾病。缺乏认可的问题在于,相关人员会封闭自己,与他人保持距离,并不向外界展示自己的积极品质和能力。这样一来,其他人就无法认可该人。我们可以看到,这种情况很快就会形成一个恶性循环。然而,若情况恰恰相反,即如果一个人得到了很多赞赏,他就会被激励继续展现自己最好的一面,因为被他人接受和珍视的感觉极其美好。
在这一点上,让我们将这一需求应用到视频游戏中。作为一个例子,我们可以考虑一个开放世界游戏,内置多玩家功能,玩家必须自己创造生存标准。换句话说:玩家必须自己捕猎,并收集材料,随后用这些材料来建造自己的房屋。他可以根据自己的想法设计房屋。例如,他可以选择一个简单的小屋,这需要的劳动和原材料最少,并且也是最快可以达到的选择。小屋当然可以满足其基本目的。但是,这时候往往会发生一些非常不同的事情。突然,玩家开始建造华丽的豪宅,甚至城堡!尽管这需要花费更多的时间,实际上并不必要。正是这种现象,尤其是对于认可的需求,起到了关键作用。玩家现在利用多玩家模式邀请朋友进入自己的世界,当然,自建的作品将自豪地展示给访问者,随后他们将赞美并钦佩这些令人难以置信的家园。这对玩家来说是一个很好的感觉——一种很容易让人上瘾的感觉,并且促使玩家一次又一次地返回虚拟世界。因为在那里,他可以找到满足自己对认可的需求。
您可以在自己的游戏中包含的其他例子包括:
总之,我们可以说:人们希望被他人接受和欣赏。多玩家模式为玩家提供了展示自己和成功的机会。如果游戏没有多玩家模式,高分和其他方法可以用来满足这一需求。高分可以通过数字来衡量玩家的技能水平。这个数字反映了他所取得的总分和成功。在下一个视频中,我们将讨论成功,您将了解高分的含义。下次再见!
在本视频中,您将学习更多关于认知的内容。我们现在位于金字塔的第四层,刚好在顶端之下。认知是最重要的基本需求之一。认知某人意味着接受他,欣赏他的性格和优点,并且对他表示尊重和诚实。如果一个人缺乏认知,例如,如果他没有融入集体,既没有得到称赞也没有因他认真做的事情而受到欣赏,那么这可能会导致巨大的自尊心损失,甚至是心理问题。尤其是在工作场所,许多员工抱怨来自上司的缺乏认知。员工常常感到工作过度,但没有人欣赏他们所做的事情,这很快就会导致与压力相关的疾病。
缺乏认知的问题在于,相关的人会对其他人关闭心扉,并且不向外界展示自己积极的特质和能力。这样一来,其他人就没有机会去认识这个人,了解他的性格和优点。因此,快速形成了一个恶性循环。然而,如果情况相反,即一个人获得了很多欣赏,那么他就会受到激励,继续展示自己最优秀的一面,因为被接受和珍视的感觉实在是太好了。
此时,让我们将这个需求引入到视频游戏中。作为例子,我们可以考虑一个带有多人功能的开放世界游戏,在其中,玩家必须自行谋生。换句话说:玩家必须自己打猎,收集材料,以便稍后可以建造自己的房屋。他可以根据自己的想法设计房屋。例如,他可以选择一个简单的小屋,这样花费的劳动和原材料最少,而且达到的时间也最快。小屋肯定能满足其目的。但是,这个时候常常会发生非常不同的事情。突然,玩家开始建造豪华的豪宅甚至城堡!尽管这需要更多的时间,实际上并不必要。正是这一现象部分是由于认知的需求。
玩家现在利用多人模式将朋友邀请到自己的世界中,因此自建的工作当然会自豪地展示给来访者,他们会赞美和钦佩那些不可思议的家园。对于玩家来说,这是一种极好的感觉——一种可以轻易适应的感觉,并使玩家一次又一次地回到虚拟世界。因为在这里,他们可以找到满足认知需求的途径。
您可以在自己的游戏中包含的其他例子是通过NPC(非玩家角色)获得的认可,例如,当玩家变得更强大时,他们会对玩家表示尊重。这个方法可以在角色扮演游戏中使用。颁发给玩家的成就伴随着愉快的旋律和赞美的话语。可以通过植物或其他物体来编辑和改善的开放世界。而且高分榜也是如此。如果您的游戏没有多人模式,玩家也可以拍摄自己的游戏单词和创作并上传到互联网。通过这种方式,玩家可以通过点赞和评论区获得认可。
因此,总结一下我们可以说:人们希望被他人接受和欣赏。多人模式为玩家提供了机会,向其他玩家展示自己和他们的成就。如果游戏不提供多人模式,可以使用高分榜和其他刚提到的方法来满足这一需求。
高分榜可以用来通过一个数字来衡量玩家的技能水平。这个数字以他获得的点数反映成功。接下来的视频中,我们将讨论成功,您将了解到高分榜的所有内容。下次见!
在这一视频中,你将学习更多关于需求的知识。现在我们位于金字塔的第四层,关于认可的需求。认可是最重要的基本需求之一。认可某人意味着接受他,欣赏他的性格和优点,并且对他保持尊重和诚实。如果一个人缺乏认可,比如说,他没有融入团体,也没有因为自己认真做的事情而受到表扬或赞赏,这可能导致自尊心的巨大损失,甚至心理问题。特别是在工作场所,许多员工抱怨来自上司的认可不足。他们常常感到超负荷工作,却得不到应有的认可,这很快会导致与压力相关的疾病。
缺乏认可的问题在于,相关人员会封闭自己的心灵,不向外界展现自己的积极品质和能力。然后其他人就没有机会认可这个人,认可他的性格和优点。因此,快速产生了一种恶性循环。然而,反过来,如果一个人得到了很多赞赏,他会更有动力继续展现自己的最佳状态,因为被其他人接受和珍视的感觉极其美好。
此时,让我们将这一需求融入视频游戏中。举个例子,我们可以取一个内置多人功能的开放世界游戏,在这个游戏中,你必须自己制定生活标准。换句话说:玩家必须自己狩猎,收集材料,随后可以根据自己的想法建造房屋。他可以按照自己的创意设计房屋。例如,他可以选择一个简单的小屋,这样成本最少,劳动力和原材料需求也最低,最快就能达到。这个小屋当然能满足基本功能。但此时常常发生一种非常不同的情况。突然,玩家开始建造奢华的豪宅甚至城堡!尽管这需要花费更多的时间,且实际上并非必需。正是这种现象在某种程度上源于认可的需求。玩家现在利用多人模式将朋友邀请到自己的世界中,因此自建的作品自然会自豪地展示给前来拜访的人,随之而来的就是对这些惊人住所的赞美和钦佩。这是玩家的一种很棒的感觉——一种很容易让人上瘾的感觉,并且促使玩家一次又一次地返回虚拟世界。在那里,他可以满足自己对于认可的需求。
你可以在自己的游戏中纳入的其他例子包括NPC(非玩家角色)对玩家的认可,例如,玩家变得更强大时,NPC会表现出对他的尊重。此方法可以用于角色扮演游戏。以愉悦的旋律和赞美的话语呈现给玩家的成就。如果开放的世界可以通过植物或其他物体进行编辑和改善,以及高分榜。如果你的游戏没有多人模式,玩家也可以录制自己在游戏中的角色和创造,并将其上传到互联网上。通过这种方式,玩家通过点赞和评论部分获得认可。
所以我们可以总结如下:人们希望被他人接受和欣赏。多人模式为玩家提供了展示自己和自己成就的机会。如果游戏没有提供多人模式,那么可以使用高分榜和前面提到的其他方法来满足这种需求。高分榜可以用一个数字来衡量玩家的技能水平。这个数字反映了他所取得的成功,以分数的形式呈现。
在下一个视频中,我们将谈论成功,你将了解到高分榜的真正含义。期待再见到你!
欢迎来到本课程的第二章!在本视频中,我们将讨论挑战。根据定义,挑战是一项非常艰巨的任务。这意味着我们必须付出努力,必须做某事才能成功!
挑战是任何视频游戏中不可或缺的一部分,因为它们确保玩家享受活动,从而在其中获得乐趣。挑战越大,动力越强。然而,只有在一定程度上。为了让玩家在长期内享受一项任务,难度水平应该与他的能力水平相对应。这意味着挑战既不应该太简单,也不应该太难。为了实现这一目标,我将向你展示一些在实践中使用的技巧。
技巧 #1:保持前几关的低难度。作为绝对初学者,特别是意识到自己根本没有机会进入第二关时,这种感觉很快会导致失去动力。没有经验的玩家可以通过这种方法避免不必要的挫败感,享受关卡的乐趣。
在本视频中,我们可以看到,玩家很容易跳过这些关卡。完成第一关时获得的小成就顺利地激励他继续游戏。
经验丰富的玩家起初可能会感到有点无聊,但他们可以快速进入下一个挑战,通过简单的关卡结构。技巧 #2:逐步增加难度。这意味着从一个关卡到下一个关卡,逐步添加更强大的敌人和更难克服的障碍。玩家在完成每个关卡时会变得更好。因此,关卡必须逐渐适应新学到的能力。
技巧 #3:提供不同的难度级别。另一种可能性是让玩家在简单、中等和困难之间选择——这为每位玩家提供了适合其能力的游戏入口。这样可以避免经验丰富的玩家和初学者的挫败感,因为许多人倾向于在感到无法应对某项任务时迅速放弃。这个方法为玩家提供了一个平衡的机会。
技巧 #4:给予玩家提示。有些游戏并不使用或提供上述功能。我们指的是那些从一开始就难以掌握或理解的游戏,并且在所有关卡中保持不变。为了不再次造成直接的挫败感,给予玩家一些小提示非常有帮助。
这可以通过在关卡开始时进行简短说明,或者通过小型教程来实现。可以是屏幕边缘的文本,列出最重要的说明,或者甚至由游戏中的另一个角色说出。
在面对挑战时,请记住,确保难度的适当平衡也可能是一项挑战。在这一点上,一个小提示是让不同的人测试游戏,密切观察他们在玩游戏时的行为。这可以是一些朋友,他们在视频游戏中有经验,也可以是一些可能对其他事情更感兴趣的兄弟姐妹,他们可以模拟初学者。
在我们进入下一个主题之前,我想告诉你一些关于非常困难的游戏。这些游戏既没有为初学者提供友好的关卡,也没有选择合适难度水平的方式。没有经验的玩家几乎注定要失败。但这并不一定是个坏事,因为有一部分玩家甚至偏好这些极其困难的挑战。这样的偏好背后常常是极大的雄心和超越他人的需求。
成功完成后,玩家会感到满足,有时甚至是优越感。经典例子包括《超级肉球》、《飞翔的小鸟》或《黑暗之魂》。在《飞翔的小鸟》中,玩家必须通过反复测试来找出他必须在多大节奏下点击屏幕,以便既不飞得太高也不掉到地面。
这些游戏都是可行的,当然,你需要有很高的挫败容忍度。视频结尾处,我为你总结了一下。挑战应与玩家的技能水平相匹配,因此它既不应太简单也不应太难。借助简单的技巧,可以实现这一目标,我会在本章结束时为你提供相关的PDF文档。游戏测试可以帮助找到最佳的难度水平。即使是困难的游戏也可以非常受欢迎,但通常只有特定目标群体更倾向于这种类型的游戏。
在本视频中,您将学习有关目标的更多内容。一般来说,目标是我们所追求的一个状态,它位于未来。为了让挑战对玩家有意义,他们需要一个激励他们接受挑战和解决问题的目标。游戏目标是游戏设计的基本元素。它们遵循某些规则,鼓励玩家采取行动,并逐步朝着成就努力。
例如,一个目标可能是玩家试图击败最终Boss。其他游戏目标可能是,例如,把角色带到最高点或探索整个游戏世界。一些玩家甚至在虚拟世界中设定自己的非常个人化的目标,而这些目标根本没有规则。
重要的是目标以可理解的方式传达给玩家。因此,目标应该:
明确具体:玩家必须清楚自己到底要实现什么。例如,“从邪恶龙的洞穴中解救公主”或“试着在X分钟内完成这个关卡”。正如您在这里看到的,玩家被告知需要做什么。后一个例子甚至通过规则限制了目标,即准确的时间。
可实现:玩家应该根据自己的能力和技能感到能够朝目标前进。我的意思是,如果玩家担心自己的目标遥不可及,因为他似乎不够优秀而无法达到,他很可能会停止并寻找其他游戏。这再次包含了挑战的指导原则。即,通往目标的挑战的难度水平必须适应玩家的能力。
有回报:玩家应该意识到在路径的尽头等待着什么。换句话说,奖励取决于目标本身。假设目标是击败最终Boss,作为奖励可能是从一开始就被困住的囚犯的释放,或者是Boss随身携带的重要物质,现在可以用来治愈某个家庭成员。例如。
除此之外,来自外部的这两种奖励,还有另一种方式。我指的是来自他自己内心的奖励,因为在完成一项任务后,玩家会体验到一种满足感。在日常生活中,每当我们完成一个较长时间或甚至复杂的活动时,我们就会体验到这种感觉。所以如果我们将其完成,这是一种极其积极的感觉,它证实了我们做对了事情,更好的是,我们完成了它而没有放弃。这种感觉也有助于提高自尊心,因此是极其渴望的。
总结目标主题:玩家需要目标以对任务感兴趣。目标必须明确具体。这意味着玩家应该知道自己需要做什么。目标必须可实现。它们应与玩家的能力水平相符。并且:目标应该有回报。游戏设计师应该问自己,玩家在实现目标后会获得什么。因此,他为自己的努力得到的回报是什么。
在本视频中,您将深入了解目标。一般来说,目标是指我们期望的、未来的状态。为了让挑战对玩家有意义,他需要一个激励他接受挑战并解决问题的目标。游戏目标是游戏设计的基本元素。它们遵循特定的规则,鼓励玩家采取行动,逐步实现他们的目标。例如,目标可能是玩家试图击败最终的Boss。其他游戏目标可能是将角色带到最高点,或者探索整个游戏世界。一些玩家甚至在虚拟世界中设定自己的个人目标,而这些目标根本没有任何规则。
在目标方面,重要的是目标必须以可理解的方式传达给玩家。因此,目标应当:
玩家必须清楚自己究竟需要实现什么。例如:从邪恶的龙的洞穴中拯救公主,或者在X分钟内完成该关卡。正如您在这里看到的,玩家被明确告知他需要做什么。后一个例子甚至通过规则限制了时间。
玩家基于自己的能力和技能,应当能够感到实现目标的可能性。我的意思是,如果玩家担心自己的目标遥不可及,因为他似乎不够优秀,那么他很可能会停止并寻找其他游戏。在这里又包含了挑战的一个指导原则,即通向目标的挑战的难度水平必须适应玩家的能力水平。
玩家应被告知在路径尽头等待着他们的是什么。奖励可以说是依赖于目标本身。假设目标是击败最终Boss,奖励可能是释放一名从一开始就被捕获的囚犯,或者它可以是Boss携带的重要物质,现在可以用来治愈某个家庭成员。例如,除了这些来自外部的奖励外,还有一种来自玩家内心的奖励。因为在完成任务后,玩家体验到了一种满足感。在日常生活中,我们每次完成较长或复杂的活动时都会体验到这种感觉。因此,在我们完成任务后,这是一种极其积极的感觉,确认我们做对了事情,甚至更好的是,我们在没有放弃的情况下完成了它。这种感觉也有助于提高自尊心,因此极具吸引力。
目标是玩家对任务感兴趣所需的。目标必须具体定义。这意味着玩家应该知道自己需要做什么。目标必须可实现。它们应当与玩家的能力水平相对应。目标应当具有奖励性质。游戏设计师应问自己,玩家在实现目标时会得到什么回报。
在这个视频中,我们将讨论关于认同的更多内容。现在我们处于金字塔的第四层,正好在顶端之下。认同是最重要的基本需求之一。认同某人意味着接受他,欣赏他的性格和优点,并对他保持尊重和诚实。如果一个人缺乏认同,例如,如果他没有融入群体,并且没有因他认真做的事情而获得赞扬或欣赏,那么这可能会导致自尊心的巨大损失,甚至心理问题。尤其在工作场所,许多员工抱怨来自上司的认同感缺失。他们常常感到工作过度,但又没有得到应有的认可,这很快会导致与压力相关的疾病。缺乏认同的问题在于,相关的人会关闭心灵,与他人隔绝,不再向外展示自己的积极品质和能力。然后,其他人就无法再识别这个人的性格和优点。因此,我们可以看到,一个恶性循环很快就会产生。然而,如果情况正好相反,也就是说,如果一个人得到了很多赞赏,那么他会被激励继续展示自己最好的一面,因为被他人接受和珍视的感觉非常好。在这一点上,让我们在视频游戏中引入这种需求。例如,我们以一个内置多人功能的开放世界游戏为例,在这个游戏中,玩家必须自己谋生。换句话说:玩家必须自己猎取食物,并收集材料,以便后来建造自己的房子。他可以根据自己的想法设计房子。例如,他可以选择一个简单的小屋,这样他所需的劳动力和原材料最少,且是最快的选择。小屋当然可以满足其目的。但是,在这一点上,事情往往会变得非常不同。突然,玩家们开始创建豪华的宅邸,甚至城堡!尽管这需要花费更多的时间,而实际上并不是必要的。而正是由于这一现象,认同的需求在其他方面也起着重要作用。玩家们现在利用多人模式邀请朋友进入自己的世界,因此,自己建造的作品自然会自豪地向来访者展示,他们将赞美和欣赏令人难以置信的家园。对于玩家来说,这是一种伟大的感觉——一种可以轻易习惯的感觉,并促使玩家一次又一次地回到虚拟世界。因为在这里,他可以满足自己的认同需求。你还可以在自己的游戏中包含其他例子,例如非玩家角色(NPC)的认同,他们在玩家变得更强大时表达对玩家的尊重。这种方法可以在角色扮演游戏中使用。例如,通过愉快的旋律和赞美的话语向玩家呈现的成就。如果你的游戏没有多人模式,玩家也可以录制自己的游戏词汇和创作,并将其上传到互联网。通过这种方式,玩家可以通过点赞和评论区获得认同。因此,总结来说:人们希望被其他人接受和欣赏。多人模式为玩家提供了向其他玩家展示自己和自己的成就的机会。如果游戏没有提供多人模式,那么高分以及刚才提到的其他方法可以用来满足这种需求。高分可以用一个数字来衡量玩家的技能水平。这个数字反映了他所取得的成功,以积分的形式展现出来。在下一个视频中,我们将讨论成功,你将了解高分是怎么回事。再见!
在本视频中,您将学习更多关于目标的内容。一般来说,目标是我们希望达到的状态,它在未来。为了使挑战对玩家有意义,他需要一个目标来激励他接受挑战并解决问题。游戏目标是游戏设计的基本要素。它们受特定规则的约束,鼓励玩家采取行动,并逐渐朝着自己的成就迈进。例如,目标可能是玩家试图击败最终的Boss。其他游戏目标可能是将角色带到最高点或探索整个游戏世界。一些玩家甚至在虚拟世界中设定自己的个人目标,而这些目标根本没有规则。重要的是,目标必须以可理解的方式传达给玩家。
目标应该明确规定。玩家必须清楚他到底需要实现什么。例如,指令可能是:从邪恶龙的洞穴中解救公主。或者尝试在X分钟内通过该关卡。正如您所看到的,玩家被明确告知他需要做什么。后者的例子甚至受到了规则的限制,即确切的时间。
中间目标可以在此主题中起到重要作用。但现在让我们转到下一个要点。目标应该是可以实现的。玩家根据他的能力和技能,应该感到能够朝目标前进。我的意思是,如果玩家担心他的目标遥不可及,因为他似乎没有足够的能力去实现它,他很可能会停止并寻找另一个游戏。
这里又包含了一个挑战的指导原则。即挑战的难度水平必须适应玩家的能力水平。目标应该有回报。玩家应该意识到在达成目标的道路上他会得到什么。奖励可以说依赖于目标本身。假设目标是击败最终Boss,作为回报,可能是从一开始就被关押的囚犯被释放,或者是Boss身上带来的重要物品,这可以用来治愈家庭成员等。
除了这两种来自外部的回报之外,还有另一种方式。我所说的是来自他头脑内部的回报,因为在掌握一项任务后,玩家会体验到一种满足感。在日常生活中,我们每次完成一项较长或甚至复杂的活动时都会体验到这种感觉。因此,如果我们顺利完成,它是一种极其积极的感觉,确认我们做得对,甚至更好的是,我们在没有放弃的情况下完成了它。这种感觉还会提高自尊,因此是极其渴望的。
总的来说,玩家需要目标来对任务产生兴趣。目标必须以具体的术语定义。这意味着玩家应该清楚他需要做什么。目标必须是可达的。它们应该与玩家的能力水平相匹配。目标应该是有回报的。游戏设计师应该问自己,玩家在实现目标时得到什么回报。即他为自己的努力所获得的奖励。
欢迎回到本课程的第三章!在这一章中,我们将更深入地探讨反馈这一主题,并在接下来的几段视频中检查奖励和惩罚的子主题。那么让我们开始吧。
反馈一词通常意味着对某个动作的反应。为了说明这个简短的定义,下面是一个简单的例子: 让我们想象一下,我们正站在电梯前。电梯旁边有一个方形按钮。为了能够进入电梯并向上移动,我们别无选择,只能按下这个按钮。所以我们按下它,看到按钮周围的细线立即亮起。线条的亮起就是我们行为的反应。换句话说:这就是我们的反馈。
这种光辉也表明我们通过按下按钮触发了另一个反应。它给我们带来了安全感,因为我们现在知道电梯正在向我们驶来,我们可以放松地等待。如果在按下按钮后,线条没有亮起,我们会迅速产生不安全感。我们不知道等待是否值得。也许电梯也有故障。在这种情况下,我们可能会等几分钟,然后离开电梯,使用最近的楼梯。
为了避免混淆,根据经验法则,反应应该在十分之一秒内发生。反馈在现实生活中扮演着非常重要的角色,在视频游戏中也不例外。它极大地提高了乐趣因素。玩家希望通过某种行为看到和听到自己付出的代价。
脑科学家沃尔夫拉姆·舒尔茨曾通过实验发现,身体在获得奖励时会释放幸福激素多巴胺。大脑将这种幸福激素与图像和声音连接在一起。因此,优秀的游戏设计师在玩家获得奖励时,通常会使用特定的声音和图形效果。好的反馈系统是许多成功游戏中的成瘾因素。
为了说明这一点,以下是一些例子:
玩家射击敌人并命中他的手臂。可能的反应有:
如果玩家自己被击中,反应可能如下:
这两种类型的反馈在第一人称视角中尤其有效。
目标是尽可能多地收集金币,同时避免阻止玩家的对手。为了获得尽可能高的高分非常重要。 收集金币的反应如下:
当然,这不是开发良好反馈系统的唯一方法。在某些游戏中,玩家在找到隐藏物品或掌握挑战后,甚至会听到小旋律。这种情况可以在任天堂的动作冒险游戏《塞尔达传说》中找到,当打开宝箱时会出现这样的声音。
如果将反馈丰富的游戏与反馈较少的游戏玩法进行比较,您会迅速注意到巨大的差异。如果没有反馈,游戏显得乏味和令人沮丧。玩家没有收到对其行为的反应,不知道自己何时行为正确,何时不正确。
在此,让我们简要总结反馈的主题。通过反馈,玩家收到对活动的响应。
反馈一词可以分为两种方式:
在下一段视频中,我们将探讨积极反馈,并学习如何巧妙地将奖励融入游戏玩法,以使玩家喜爱您的游戏。再见!
在这段视频中,我们将讨论惩罚这个稍显敏感的话题。但是首先让我们定义一下惩罚这个术语。
在心理学中,惩罚是指对某种行为产生的负面后果。一个简单的日常例子是:想象一个孩子在拉扯一盆室内植物的叶子,最后将其撕下。观察到这一行为的母亲随即责骂孩子。负面反馈确实有助于消除一个人的不良行为。为了通过惩罚减少某种行为,惩罚必须及时施加,也就是说要在行动之后立即进行,并且每次都要坚持这样做。然而,作为负面反馈的惩罚是颇具争议的,因为它可能会在相关者心中引发愤怒和攻击,从而使两个人之间的关系变得复杂。毕竟,惩罚的目标不应该是让人们势同水火。
在游戏设计中,使用惩罚时应尽量谨慎。如果过度使用,玩家很快会感到挫败和愤怒。他们会觉得自己受到不公平的待遇,并失去动力。但是,尽管如此,惩罚在游戏中仍然可以显著提高趣味性。因为对玩家来说,冒险去完成某个目标的过程确实是非常刺激的。
选项1:失去积分。如名字所示,玩家的得分会扣除。例如,当玩家被敌人攻击或被障碍物击中时,会发生这种情况。
选项2:挫折。如果玩家死亡,他们会被传送回关卡的起点。为了避免挫败感,尤其是对于较长且要求较高的关卡,提供检查点是一个不错的主意。最好的选择是在一到两个比较难的部分之后设置检查点,这样玩家在意外失败时不会因为不得不重新经历早已完成的内容而感到震惊。因此,检查点尤其适合于具有较长关卡的平台游戏。对于非常困难的游戏,死亡和重生之间的时间越短,惩罚对玩家的影响就越具激励性,因为这样他可以直接从之前的错误中学习并提高自己的能力。
选项3:游戏终止。如果玩家失去所有生命,或错过一个飞行的平台而跌落深渊,游戏将直接结束。换句话说,就是“游戏结束”。
选项4:动作缓慢。如果玩家多次受到敌人的攻击,从而失去大量宝贵的生命值,他可以通过明显放慢移动速度来意识到自己角色的虚弱。此方法确保玩家在竭尽全力控制自己的角色恢复正常状态时,自己也会感到吃力。作为游戏设计师,在这里需要确保角色在合理的时间内能够恢复。例如,通过隐藏但离玩家仍近的生命值,或通过某种自我治愈过程,在一段时间后完成。
选项5:物品被移除。如果玩家被敌人攻击或死亡,所有辛辛苦收集到的物品都会从他的物品栏中移除。这个后果让玩家意识到他们应该更谨慎地行动,或在游戏中强化自己的能力。例如,在《泰拉瑞亚》这类游戏中,在开始新游戏时可以选择是否在角色死亡时保持物品在物品栏中或掉落。此选项也使低挫折容忍度的玩家能够保持玩游戏的乐趣。
在所有惩罚中,我们不应忘记,随着时间的推移,人们会对某些奖励产生适应。为此,逐渐增加奖励并使其与玩家的成就相适应可能会有所帮助。另一种方法是使奖励系统更具多样性。例如,死亡的敌人并不总是掉落箭头,也可能掉落药水。
在这里,我们来到了第三章的结尾。我们学习了如何正确地向玩家传递反馈。此外,我们区分了作为正反馈的奖励和作为负反馈的惩罚,并学习了如何在游戏中使用这两者以显著提高趣味性。在下一章中,环境主题正在等着你。我的意思是玩家所处的世界。你会发现那里有什么,以及会有哪些主题,随后将会解释。下次再见!
欢迎来到本课程的第四章!在这一章中,您将了解到更多关于环境的内容,即游戏世界以及如何以使玩家在其中感到舒适的方式创建它。环境在游戏设计中扮演着非常重要的角色,因为人们玩游戏是为了暂时逃避现实,并在另一个媒介中创造自己的世界。这个世界应该超越现实世界,并提供他们在现实生活中只能梦想的可能性。因此,玩家希望一次又一次地进入这个世界。
关于整个主题的好处是,我想告诉你的是,不仅高端图形的电脑游戏为玩家提供了所有这些可能性。如果我们仔细看看游戏世界,我们会意识到,不仅是图形影响良好的游戏体验,这意味着如果您有一个目标让玩家在其中感到快乐,那么您就不需要具备创建像树或房屋这样的逼真物体的能力。因为影响有趣游戏世界的主要因素是某些细节和氛围,而这些氛围是通过某些因素创建的。这些因素包括音乐、声音和图形效果,以及游戏的故事。
在接下来的几段视频中,我将讨论这些因素。但在我们处理这些内容之前,我首先想向您解释驱动玩家探索世界及其周围环境的动机。在之前的视频中,我已经告诉您关于这个驱动的一些内容。它是人类的好奇心。根据定义,这个术语描述了体验新事物和了解隐藏地方的强烈愿望。
一方面,好奇心可以是对不断变化的事件的渴望,以便满足对刺激的需求。一个例子是,您的邻居有一天开着一辆崭新的兰博基尼回家。您可能会问自己:“他为什么要开这辆车回家?”以及“他从哪里得到了这辆车?”这个事件会立即在情感层面激发您的好奇心。
另一方面,还有对知识的好奇心。在这种情况下,我们正在处理智力好奇心,这意味着一个人渴望了解某个特定主题。我们现在需要知道的是,这种渴望在每个人身上并不一样强烈。尽管如此,好奇心被认为是重要的动机核心。我们通过人们不断产生以前不知道的创新可以确认这一点。新的见解意味着一个人想知道某些事情如何能独立运作或与其他因素相结合。
在游戏中,可以通过在洞穴和其他神秘建筑物或入口前引起好奇心。例如,在玩家想知道里面或后面可能会发生什么地方。在《星露谷物语》中,玩家可以在隧道里发现一条街道,但由于关闭的屏障,他无法走到出口。在这一点上,他开始想知道这个隧道的尽头是什么,也许是一个新城镇或沙漠?当玩家第一次看到屏障时,通常他还无法打开它。他的挑战是找出需要什么物品来打开它,以便探索它后面的世界。对玩家来说,这是一个激动人心的时刻,因为他的好奇心驱使他寻找解决方案。
像这样的几个元素可以让游戏充满玩家的体验。但这并不意味着每个地方都必须让他可以进入。一些神秘的事物,比如一间小破屋,可以一直关闭到游戏结束,以便留给玩家一些想象空间。好奇心还可以在面临挑战的情况下被唤醒,这样问题就会产生他是否能自己掌握。因此,在每个看似陌生或甚至激动人心的情况下,以及结果不确定的情况下。
在这一点上,导致乐趣的事情,一方面是隐藏在这种情况背后的风险,因为它可能以积极或消极的方式结束。另一方面,正如我之前提到的,是那些意外发生和变化的事件。另一个例子,您可以在流行的游戏如《星露谷物语》或《塞尔达传说》中找到,是发现隐藏地方,玩家可以在这里找到有趣的东西,比如剑或墓碑。好奇心在此刻产生的原因是,玩家已经可以看到某个有趣的东西,但还无法与之互动。在游戏过程中,他会发现原因,但只有在掌握任务、做出某些决定或找到特殊物品后才能实现。
因此,关于这个主题的总结是:人们通过游戏世界逃避现实。好奇心驱使玩家探索他的环境。发现新世界会导致乐趣。而且:偶尔的意外情况会创造激动人心的体验。
在本视频中,我们将更详细地探讨创建游戏世界氛围所需的因素。这些因素真正使环境栩栩如生。如前所述,声音和图形效果是我们可以使用的一些因素。在游戏设计中,某些颜色的选择也起着重要作用。
首先,我们来看声音的话题!在视频游戏中,音乐是一个不可或缺的元素。一方面,它负责游戏的识别价值,例如通过其标题主题来实现。最著名的例子之一可能是《超级马里奥》的标题主题。我们记住某些旋律的原因是它们简单,我们感知它们为愉悦的旋律,这样的旋律会激活或奖励中心,并释放出幸福激素如多巴胺。因此,我们的大脑希望听到这种旋律,并在未得到满足时产生朗朗上口的旋律。
另一方面,音乐能够引发情感并在某些情况下控制情感。这意味着某些旋律可以影响并改变玩家的情绪。在这种情况下,音乐片段的速度也很重要。让我给你一个小例子。如果音调听起来比较忧伤,它们可能会导致听众感到悲伤甚至流泪。我们需要知道的是,当然这些反应取决于听众的个人经历和思维方式。因此,并不是每个人在听同一首音乐时都会有相同的感受。
为了更好地理解这一点,我将给你展示一个小总结,列出旋律和它们所应触发的情感。如果你想创造快乐,旋律应该听起来响亮、明亮、生动和多样化。然而,悲伤的旋律则听起来安静、单调和无色。摆动则通过响亮、饱满和宏大的声音传达给玩家。表达爱的旋律听起来应该是安静、明亮、柔和和害羞的。放松的感觉也是如此。为了给玩家带来放松感,深沉、柔和和缓慢的声音是很好的选择。
焦虑和兴奋可以通过加速、响亮和忙碌的旋律以及尖锐、响亮和单调的声音来触发。你可以将这个总结作为一个小指南,激励你在进行自己的声音设计时使用。在这一点上,你应该记住的是,创造力没有限制。
让我给你一个来自游戏世界的小例子。在《太空侵略者》游戏中,你可以清楚地听到游戏设计者希望在玩家接近结束时吓到玩家。他们是如何做到这一点的呢?随着敌人逐渐靠近玩家,游戏设计师加快了音乐的速度。这应该模拟玩家在危险情况下加速的心跳。因此,尽管图形非常简单,玩家也能在自己内心感受到日益增长的恐惧和兴奋。这就是很好的游戏设计。
现在让我们转向声音效果。我所指的是在玩家的直接环境中产生的噪音。这些可以包括:风声、脚步声、鸟鸣、树叶沙沙声、河流、海洋和溪流的水声、噼啪作响的火焰声、机器声,以及交通噪音、群众声或物体行动的声音,这些都可以被纳入游戏中,使其显得更加真实。如我们在反馈章节中所了解到的,声音效果对于良好的游戏设计至关重要,因为它们使玩家感觉自己成为虚拟世界的一部分。
在之前的列表中,还有一个尚未提及的要点,就是游戏角色的声音。如果角色在进行某些活动时发出声音,玩家一方面会得到反馈,另一方面,游戏设计师为角色增添了个人色彩。这有助于玩家评估潜在的敌人和其他角色,并与后者建立关系。角色不再仅仅被视为虚构角色,可以说它是一个有情感和个性的“人”。这一事实本身有助于玩家与自己的角色产生共鸣。
在这一点上,一个很好的例子是《动物之森:野生世界》游戏。这不仅仅是因为角色发出一些声音,而是因为游戏世界的居民实际上能够说话。任天堂为动物们开发了一种自己的语言,玩家可以和他们谈论天气或者烦人的邻居。这种语言的秘密在于每个单词的每个字母的不同发音。
小细节能够产生巨大的影响。总结整个话题如下:
在这一点上,我想向你介绍几种重要的颜色。每种颜色对观察者(在我们的案例中是玩家)都有不同的影响,因此了解各种颜色及其各自的效果是非常有帮助的。颜色可以改变玩家的情绪,同时还可以区分物品、敌人和关卡。在本视频中,我们将探讨颜色的情感方面。
首先,从红色开始。红色通常被玩家与危险、力量、勇气或火焰联系在一起。这种颜色可以提高反应能力,同时也可能导致高血压。这是罗切斯特大学的心理学家安德鲁·埃利奥特在研究中发现的。研究还表明,在不同队伍的动作游戏中,穿着红色的队伍成员获胜的概率比穿蓝色的竞争对手高出约10%。原因在于,一方面,穿红色的玩家感到更有力量,另一方面,它对蓝队来说显得具有攻击性和危险性。因此,他们常常感到沮丧。
红色通常用于第一人称射击游戏中,表现为所谓的“血腥屏幕”。如果玩家角色受到敌人的攻击或甚至死亡,屏幕会变为红色,这通常表示血液、生命危险或死亡。此时玩家意识到他们必须战斗以求生存。
接下来,我要告诉你关于蓝色的事。蓝色被认为是一种非常冷的颜色,可以用于冬季环境,以传达寒冷的感觉。在这种情况下,游戏角色的脸部呈现蓝色,可以增强你作为游戏设计师为玩家创造的氛围。此外,蓝色代表冷静和信任。蓝天和蓝水使人意识到没有危险。然而,深蓝色,如在海洋深处可以显得威胁和可怕。
现在我们跳到下一个颜色:橙色。橙色象征着快乐、友好以及光与温暖的结合。这就是为什么这种颜色能够营造出愉快的气候。在视频游戏中,我们常常会在日落的背景中看到橙色。为了使环境看起来更加真实,前景通常会被加深,以便看到更大的对比度。
绿色通常与自然相关联,比如草地、森林和植物,但也与平静、活力和自尊心有关。从负面意义上讲,绿色象征着毒药。那么,为什么毒药几乎总是绿色的呢?我们可以在19世纪找到这个问题的答案。所谓的“巴黎绿”是一种流行的颜料,用于艺术家绘画。由于其色彩强度和耐光性而受到青睐,但不幸的是,也因其毒性而闻名。这就是为什么在游戏设计中你经常能发现峡谷间的绿色液体。玩家意识到他们绝对应该避免跳入或游过这种颜色的液体,而是寻找其他方式到达对岸。玩家清楚地知道,与这种液体的任何接触都会导致受伤甚至死亡。
除了颜色之外,还有许多其他效果可以用来创造出色的氛围。以下是一些示例:
游戏的氛围可以在开始时通过菜单屏幕就传达给玩家。例如,背景中可以展示游戏世界的一小部分,并播放相应的背景音乐。这样,玩家可以提前感受到游戏体验。
我们的氛围总结告诉我们:
重要的是,一些图形效果(如雨或雷暴)需要配合声音。正如我们所看到的,在游戏设计中,细节扮演着重要角色。但请放心,当然你不需要记住所有这些。在本章结束时,你还会找到一个可下载的总结,其中简要说明了所有有用的要点。
现在我们已到达本章的末尾,你掌握了创建出色游戏世界的知识。在下一章中,我们将学习一些关于游戏角色的非常有趣的内容。再见!
在本视频中,您将了解游戏角色,即玩家所控制的生物。更具体地说,角色是一个人工创造的身份,也称为化身(Avatar)。对于玩家来说,化身扮演着非常特殊的角色,因为当他仍无法进入这个世界时,化身便代替他承担角色。因此,它反映了玩家本身。
但这个说法并不完全正确。原因在于,实际上人们往往会选择与自己外貌和个性完全不符的角色。这可能导致男性更喜欢以女性英雄的身份在游戏中漫游,而女性则偏爱扮演动物角色。那么,为什么会出现这种情况呢?
有几个原因可以解释这种现象:
那么,作为游戏设计师,您如何创建这样的角色呢?如果我们仔细观察化身,会发现它具有不同的属性。首先是外观,其次是性格,包括技能和能力。研究表明,主角在获得同情和某种联系时往往会受到广泛欢迎。游戏设计师常常使用的一些与同情相关的特征是:乐于助人、勇气和力量。
这些特征可以通过选定的能力和资源来实现。这包括化身本身的力量,以及使用剑或枪械等武器。为了确保您牢记游戏角色的特征,制作一个特征清单可能会很有帮助。该清单可以像这样:
在观看完本视频后,您还可以下载一份包含一系列正面和负面角色特征的清单,以供自己游戏使用。
当特征和技能确定后,我们可以继续下一个问题:您如何让化身栩栩如生?正如在上一章中简要提到的那样,这个问题是指除了个性之外,赋予角色真实行为。让我们看一下以下角色。
如果我们仔细观察,它更像是一个画作。确实,它的本质就是画作。但我们不会接受这种状态,因为我们在处理的是一个计算机或视频游戏角色,它正在从一个关卡跳跃到另一个关卡,从而使其活了过来。
我们可以做的第一件事是通过给予它一些动作来调整其位置。最常用的方法是让化身的身体缓慢上下晃动。这是一个很好的开始。
接下来,让我们来看看角色的头部。真实的生物如人类有许多肌肉,面部约有26块肌肉。这些肌肉中的一些负责面部表情,我们可以将其赋予化身。化身的面部可能的动作包括眨眼、改变眉形或嘴巴的形状。
在特别寒冷的游戏环境中,角色可以添加呼吸动画,以便玩家更好地理解和感受冰冷的氛围。
如果我们现在比较没有动画的角色与我们赋予生命的角色,我们可以看到巨大的差异。
正如在气氛一章中提到的,声音赋予化身更多个性。大型视频游戏公司通常会特别聘请配音演员或演员,以便让角色的表现更具可信度。
对于较小的2D游戏中没有人类角色的情况,还有其他可能性。例如,在出现反映化身所说内容的对话框之前或期间,可以显示一段短小的自录音频序列。通过这种方式,您可以在游戏体验中看到这些小改进的积极效果。
现在让我们总结一下本视频中学习到的最重要的内容:
现在,随着我们在本视频中内化角色的主题,我们将在下一个视频中介绍其他角色,他们将在游戏中大显身手。再见!
在本视频中,我将讨论潜伏在每个角落的生物,从看似无害的生物到令人畏惧的怪物,它们的共同目标就是:让玩家的生活变得困难。虽然乍听起来这会令人感到沮丧和不便,但实际上它们是挑战的关键元素之一。我说的当然是敌人!一方面,它们是您在通关时通常会遇到的标准对手,另一方面,则是关卡或整个游戏最后的 Boss。
对于标准对手,我们可以进一步区分为主动对手和被动对手。主动对手能够感知到玩家,并主动靠近以造成伤害,试图伤害或击杀玩家。而被动对手则和平地移动,仅通过与玩家接触或随机投掷物体来造成伤害。这些敌人既可以是生物,也可以是物体,例如刺、牙齿或锯子。
结合这两种选项可以为游戏提供必要的多样性。通常,标准对手在开始时的难度较低。它们往往比较弱,智商不高,且易于预测和击败,这使玩家能够慢慢适应游戏玩法。在游戏进行过程中,它们的难度应逐渐增加,正如在挑战视频中所描述的那样。敌人的生命值增多,速度加快,变得更加危险。
如果玩家在与 Boss 战斗时,他们从一开始就知道 Boss 必须提供特别大的挑战。毕竟,最后的战斗关乎完成游戏或获得进入全新世界的机会。此时,成功的渴望非常强烈,因为它受到对新世界的期待和完成任务的需要的驱动。人们希望完成他们开始的事情。为了赋予最终 Boss 玩家普遍认为的角色,通常会赋予他们力量、自信和傲慢等特征,同时也缺乏道德顾虑的行为。因此,游戏设计师成功地在玩家与 Boss 之间创造了所需的冲突和敌对氛围,使游戏玩法看起来更加真实。
为了使 Boss 成为玩家激动人心的体验,以下建议至关重要:
一些著名的生存恐怖游戏依赖于使用所谓的“惊吓”元素,它是突如其来的短视频片段,伴随着极大的声响,使玩家感到极度震惊。
以下是设计令人恐惧的敌人的一些方法:
总的来说,敌人的设计不仅要考虑其外观和特性,还要加入声音效果,以提升玩家的沉浸感和紧张感。通过这些设计,游戏中的敌人能够更加引人注目,并增加游戏的乐趣。
现在我们已经知道如何设计出极具信服力的对手,以及令人畏惧的 Boss,我们可以直接进入下一个视频,我将向您展示有关侧翼角色的一些有趣内容。再见!
在这一课中,我将为您提供关于这个主题的简要概述。配角充当中央角色的伴侣。通过他们的能力,他们补充了主角的能力,从而在某种情况下可以帮助他。在电影中,配角通常被用作受欢迎的人物,并常常以非常幽默的方式呈现。他们并不是必需的,但在游戏中,他们可以提供更多的个性和乐趣。
配角在危险的情况下或在孤独甚至令人害怕的地方,给玩家额外的安全感和舒适感。他们的存在会让玩家意识到他们并不孤单,在意外攻击发生时,他们可以依靠增援。
在实践中,有多种方式为配角赋予角色特征和技能。为了说明这一点,这里有几个典型的例子:
马伊波娜不是典型的伴随主角的伙伴。在游戏《时之笛》的开始,马伊波娜是野性而又未驯服的。如果她不在附近,可以通过一首特殊的歌曲来召唤她,这首歌是林克用来驯服她的。玩家可以骑在马伊波娜身上,更快到达下一个目的地,同时也可以借助她的帮助克服障碍。
这只红色羽毛的伴侣通常被玩家背在背包上。在与敌人作战时,卡祖伊可以作为棍子或火器。通过他对某些事件和情况的突然且幽默的评论,他的效果变得更加生动。拥有可爱和幽默角色的配角可以让游戏更轻松,并帮助玩家与他们产生更强的认同感。这种情况发生在玩家欣赏您作为游戏设计师赋予配角的性格特征时。
尾巴是一只年轻的狐狸,有着两条尾巴。他的个性非常谦虚和友好。尾巴崇拜索尼克,并在他能帮助的时候帮助他。这只狐狸可以通过旋转他的尾巴飞行,而且与索尼克不同,他还可以游泳。
路易吉是主角马里奥的小弟弟。他被视为焦虑和跳跃不定。他的两个主要优势是跳得高和在拯救他的兄弟时克服自己的恐惧。路易吉是一个非常富有情感的角色,这使他显得更有人性。
如果我们总结刚才提到的例子,流行的配角通常具备以下技能和特征:
当然,在自己的游戏中加入配角是个人选择。这不是游戏设计的核心元素,但它可能会成为玩家的一个不错的惊喜。
在这一章中,我想与您分享一个特殊的话题:情感。简单来说,情感是人们感受到的愉快或不愉快的感觉,且这种感觉的感知程度各不相同。情感让我们能够评估情况并做出相应反应。您可能已经注意到,每种情感后面都有身体反应。例如,当我们感到焦虑时,血压和呼吸频率会自动增加。
在游戏中,情感使玩家能够将自己视为游戏的一部分,并与游戏角色产生共鸣。这一点尤其重要,尤其是基本情感如快乐、悲伤和仇恨,游戏设计师可以通过设计来触发和控制。
我们需要考虑的是,可以将情感分为几种类型。最常见的两种类型是游戏情感和叙事情感。竞争情感就是一种游戏情感,它与游戏玩法相关,如胜利、失败、成就和挫败感。另一方面,叙事情感是指根据游戏的故事情节发生的事件引发的情感。例如,当玩家听到公主演亡的消息时,他可能会感到悲伤。
以下是一些能够激发玩家同情心的情境和因素,这些因素的顺序没有特定要求。让我们开始吧。
在经过无数小时后,玩家终于找到了他从一开始就想要的东西,随之而来的便是令人惊叹的解脱感和快乐感。为了在自己的游戏中实现这种体验,您可以设计一个稀有物品,玩家需要在击败特定类型的敌人后才能找到。对玩家来说,得到这个物品的几率非常低,这意味着他必须击败大量这些敌人才能获得他所寻找的东西。这也增强了寻找物品的强烈动机。
另一个带来快乐的体验是惊喜。复活节彩蛋可以是隐藏的关卡或不符合游戏玩法的物品和角色,这些内容被隐藏在伪装得很好的入口或其他地方。例如,街道标志上放置的搞笑信息,只有非常警觉的玩家才能注意到,或者在第一人称射击游戏中隐藏的一种奇特武器,例如可以发射羽毛的武器。当然,您也可以在游戏中隐藏其他疯狂或令人毛骨悚然的东西,以激发情感。
无论是因为长时间的分离,还是因为配角的死亡,失去一个玩家一直钟爱的角色都是一种相当悲伤的体验,甚至会让一些玩家流泪。如果这个角色还有友好的个性或其他可爱的特质,痛苦会更深。在这样的时刻,玩家对自己的角色产生同情,因为他们失去了一个心爱的伙伴。为了使这些情感成为可能,您应该赋予配角一个伟大的个性。
此时出现的情感包括悲伤、愤怒和仇恨,但此时并不排除复仇的需求。通常,当初步的悲伤情感被克服后,这种需求便会产生。这个需求通过某种行为得到了加强,表现出敌人对发生的事情感到快乐,这种行为会让玩家想要报复敌人,因为这无可厚非地让他感到愤怒。
另一个帮助游戏设计师激发玩家情感的方法是设计角色之间的适当对话。这可能是令人兴奋或诡异的见解和消息,悲伤的消息或幽默的对话。
如同在气氛主题中所述,视频游戏中的音乐可以极其强大,并能完美支持我之前提到的因素。此外,音乐还能传达信息。这意味着在某些情况下,会播放短旋律,以向玩家传达所需的情感。在《塞尔达传说》中,例如,当玩家死亡、赢得比赛或在宝箱中找到稀有物品时,都会播放短旋律。
如果游戏的故事设计得让玩家能够充满兴奋和快乐地体验,那么他肯定会记住这段经历。并不意味着您需要在开始制作游戏之前写一本书,半页的故事就足够了。您可以从一些流行游戏中获得灵感,例如《超级马里奥兄弟》或《质量效应》。有些游戏甚至不需要故事就能令人兴奋,游戏玩法本身就能带来乐趣。
除了刚提到的因素和情境之外,还有更多可能性可以帮助您改善游戏。显然,在日常生活中,我们不断遭遇情感,那么为什么在虚拟世界中就不能呢?
现在,我们逐渐接近这次探索视频游戏心理学旅程的结束。在本视频中,我想向您总结出十大最重要的乐趣因素。以下列表基于游戏设计师Marc LeBlanc、Robbin Hunicke和Robert Zubek提出的LeBlanc游戏乐趣分类法。请不要误解我的意思,我对这些名字的发音并不确定。我必须提到,以下列表稍有不同,因为我已将其调整为本课程的内容。让我们开始吧。
游戏和乐趣的核心元素是挑战。玩家的技能在一开始就受到考验,无论是通过一个困难的谜题还是与敌人的战斗。
声音或图形效果不仅确认玩家的行为,还提供了一定量的多巴胺。这可以在游戏过程中不断触发。例如,当玩家走路、跳跃、收集金币或击败敌人时,都会伴随反馈。
与朋友或其他玩家并肩作战抵抗敌人,营造了一种社区感和联系感,增强了玩家的社交关系。
发现新世界、物品、角色或复活节彩蛋激发了玩家的好奇心和快乐感,也引发了行动的渴望。与发现相关的一个活动是收集物品。当玩家意识到有多个特定物品需要找到时,他便开始寻找这些物品,以获得一种完成感。这些可以是装备的碎片或钥匙等。玩家寻找这些碎片的另一个原因是获得的奖励,这些奖励可以是成就或奖杯。
从远处看到山顶,并知道可以走到那里,这种感觉非常令人兴奋和吸引人。然而,这并不意味着地图上的每个区域都必须对玩家可达。接下来要提到的是幻想。玩家可以在脑海中创造或梦想某些东西。故意设定的游戏世界限制会导致这种能力。例如,无法打开的门或栅栏,或者在地平线上只能隐约看到轮廓的岛屿,但无法到达。因此,一方面,玩家对探索隐藏地点产生强烈渴望;另一方面,探索这些地点会破坏他们的想象力。因此,这就是为什么不可到达的地方可以是您游戏中的一个良好部分。
幻想使玩家能够在脑海中创造或梦想某些东西。故意设定的游戏世界限制会导致这种能力。
当情况变得令人兴奋时,玩家会感到紧张和好奇,不知道接下来会发生什么。这一因素在恐怖游戏中尤为常见。游戏设计师常常使用可怕的声音效果,比如尖叫声。
几乎没有玩家不喜欢惊喜。科学家发现,意外事件会激活大脑中的奖励中心。换句话说,当我们受到惊喜时,我们会感到快乐。
掌握挑战或实现目标也是乐趣所在。一个美好的附带好处是满足感或自豪感,激励玩家继续前进。成功是一个非常重要的乐趣因素,因为玩家渴望在游戏中取得成功。
欢笑是健康的。它消除了压力,甚至改善了呼吸,因为我们在笑的时候会深呼吸,而深呼吸可以放松身体并释放内啡肽,让我们感觉更好。在共同游戏时,幽默的细节或事件可以支持并增强联系感。反之,在单人模式中,当加入幽默的情境或对话时,游戏的乐趣也会增加。
这些乐趣因素影响着整个游戏体验。因此,您应该尽可能多地将这些因素融入您的游戏中。了解目标群体也总是有帮助的。我指的是玩您游戏的群体和人群类型。因此,使用适当的方法会变得更加容易。
随着这个总结,课程的第六章和最后一章就到此结束。但我还有几句话要对您说,所以我们在下个视频中再见!
首先,我要非常感谢您选择这门课程并观看到最后。在过去的视频中,您学习了许多关于心理学背景、视频游戏中的提示和方法。从人类需求到反馈、角色和心流,您现在知道了为什么人们对某些游戏如此兴奋。心理学是一个极其重要的话题,在我看来,它也是非常有趣和令人兴奋的,因为它是我们生活中每个领域的关键部分,即使我们往往没有那么意识到。
现在,您可以创建和优化自己的游戏,使其对玩家既有趣又具娱乐性。当然,这一切最初都需要很多实践和一些测试阶段。为了帮助您度过这段时间,我为您准备了一份检查清单,课程结束后会逐步引导您完成各个主题,达到您的目标。您还可以下载不同游戏类型元素的清单。
当然,如果在此过程中有任何问题,您可以随时写信给我。您将尽快收到回复。在这一点上,我想对您说再见。祝您在前行的道路上一切顺利,无论它将带您去何方。保重!
游戏心理学 – 优秀游戏设计的秘密 The Psychology of Games - Secrets of Good Game Design
01 - 欢迎! 001 欢迎!
02 - 第一章 - 需求 001 需求 002 社交关系 003 认可 004 成功 005 自我实现
03 - 第二章 - 创建挑战 001 挑战 002 目标 003 动机 004 心流
04 - 第三章 - 游戏中的反馈 001 反馈 002 奖励 003 惩罚
05 - 第四章 - 游戏环境 001 环境 002 音乐和音效 003 图形效果
06 - 第五章 - 为角色、敌人和伙伴创建性格特征 001 角色 002 敌人 003 伙伴 004 情感
07 - 总结 001 前10大乐趣因素 002 你做到了!
01 - Welcome! 001 Welcome!
02 - Chapter 1 - Needs 001 Needs 002 Social Relationships 003 Recognition 004 Success 005 Self-realization
03 - Chapter 2 - Creating Challenges 001 Challenge 002 Goals 003 Motivation 004 Flow
04 - Chapter 3 - Feedback in Video Games 001 Feedback 002 Rewards 003 Punishments
05 - Chapter 4 - The Game Environment 001 Environment 002 Music and Sound Effects 003 Graphic Effects
06 - Chapter 5 - Creating Character Traits for Avatar, Enemies and Sidekicks 001 Character 002 Enemies 003 Sidekicks 004 Emotions
07 - In a nutshell 001 Top 10 Fun Factors 002 You did it!