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JavaScript WebGL 基础疑惑点之后进行了一些优化,然后尝试绘制常见二维的面。
WebGL 中几何体最终都是由三角形构成,由三角形切入比较合适。
这是示例,基于绘制一条直线主要的变化有:
三角形有三个顶点,在基础疑惑点中知道坐标系是右手坐标系,个人习惯描述顶点的顺序以图形中心为原点,从第一象限到第四象限。
let vertices = [ 0.5, 0.5, 0.0, // 第一象限 -0.5, 0.5, 0.0, // 第二象限 -0.5, -0.5, 0.0, // 第三象限 ]; // 三角形
这次绘制的是一个面,drawArrays 中绘制模式变为 gl.TRIANGLES 。顺便看看图元的几种模式。
gl.TRIANGLES
这里有一个绘制三角形执行过程可视化,结合看看有助于加深理解。
上面的示例,在高清屏幕中会出现明显的模糊和锯齿,但跟处理 2d 上下文的模糊又有些不一样。最主要的一个区别是 WebGL 中需要用 viewport 方法指定从标准设备到窗口坐标的映射变换。详细可以见这篇文章里面的解释。
2d
这是高清示例。
function WebGLHD(w = 300, h = 150) { const ratio = window.devicePixelRatio || 1; const canvas = document.createElement("canvas"); const context = canvas.getContext("webgl"); // 高清屏幕模糊问题处理 canvas.width = w * ratio; // 实际渲染像素 canvas.height = h * ratio; // 实际渲染像素 canvas.style.width = `${w}px`; // 控制显示大小 canvas.style.height = `${h}px`; // 控制显示大小 context.viewport(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height); }
前面有说 WebGL 中几何体最终都是由三角形构成,在绘制多边形的时候需要分解为多个三角形。
这是示例,一个矩形可以分为两个三角形:
let vertices = [ 0.5, 0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 0.0, -0.5, -0.5, 0.0, // 第一个三角形 -0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.0, // 第二个三角形 ]; // 矩形
索引缓冲对象全称是 Index Buffer Object(IBO),通过索引的方式复用已有的数据。
基于上面正方形的示例,主要的变化有以下几方面:
顶点位置数据只需要 4 个就足够了,公共数据使用索引代替。
const vertices = [ 0.5, 0.5, 0.0, // 第 1 个顶点 -0.5, 0.5, 0.0, // 第 2 个顶点 -0.5, -0.5, 0.0, // 第 3 个顶点 0.5, -0.5, 0.0, // 第 4 个顶点 ]; // 矩形
索引数据跟上面提示到的图元绘制模式有关。
绘制模式为 gl.TRIANGLES 时,两个三角形是独立的,索引数据如下:
const indexData = [ 0, 1, 2, // 对应顶点位置数据中 1、2、3 顶点的索引 0, 2, 3, // 对应顶点位置数据中 1、3、4 顶点的索引 ]
绘制模式为 gl.TRIANGLE_STRIP 时,利用前一个三角形末尾的两个顶点构建三角形:
gl.TRIANGLE_STRIP
const indexData = [ 1, 0, 2, 3 // 绘制时,先取索引 1、0、2 的位置数据绘制第一个三角形,然后再取索引 0、2、3 的位置数据 绘制第二个三角形 ]
绘制模式为 gl.TRIANGLE_FAN 时,利用第一个顶点,和前一个三角形末尾的一个顶点,加上新读取的顶点构建三角形:
gl.TRIANGLE_FAN
const indexData = [ 0, 1, 2, 3 // 绘制时,先取索引 0、1、2 的位置数据绘制第一个三角形,然后再取索引 0、2、3 的位置数据 绘制第二个三角形 ]
索引的数据需要缓冲到对应的变量才能使用。
/** * 缓冲索引数据 * @param {*} gl WebGL 上下文 * @param {*} data 索引数据 */ function setIndexBuffers(gl, data) { // 创建空白的缓冲对象 const buffer = gl.createBuffer(); // 绑定目标 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer); // WebGL 不支持直接使用 JavaScript 原始数组类型,需要转换 const dataFormat = new Uint16Array(data); // 初始化数据存储 gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, dataFormat, gl.STATIC_DRAW); }
使用了索引缓冲对象,需要用 drawElements 方法来替代 drawArrays。该方法多了一个 type 参数,指的是索引缓冲数据的类型,有下面的值可取:
type
前面缓冲索引数据类型转换为了 Uint16Array ,这里应该使用 gl.UNSIGNED_SHORT 。
Uint16Array
gl.UNSIGNED_SHORT
三种方式示例如下:
目录
引子
JavaScript WebGL 基础疑惑点之后进行了一些优化,然后尝试绘制常见二维的面。
WebGL 中几何体最终都是由三角形构成,由三角形切入比较合适。
绘制三角形
这是示例,基于绘制一条直线主要的变化有:
顶点
三角形有三个顶点,在基础疑惑点中知道坐标系是右手坐标系,个人习惯描述顶点的顺序以图形中心为原点,从第一象限到第四象限。
绘制图元
这次绘制的是一个面,drawArrays 中绘制模式变为
gl.TRIANGLES
。顺便看看图元的几种模式。执行过程
这里有一个绘制三角形执行过程可视化,结合看看有助于加深理解。
高清处理
上面的示例,在高清屏幕中会出现明显的模糊和锯齿,但跟处理
2d
上下文的模糊又有些不一样。最主要的一个区别是 WebGL 中需要用 viewport 方法指定从标准设备到窗口坐标的映射变换。详细可以见这篇文章里面的解释。这是高清示例。
绘制矩形
前面有说 WebGL 中几何体最终都是由三角形构成,在绘制多边形的时候需要分解为多个三角形。
这是示例,一个矩形可以分为两个三角形:
索引缓冲对象
索引缓冲对象全称是 Index Buffer Object(IBO),通过索引的方式复用已有的数据。
基于上面正方形的示例,主要的变化有以下几方面:
数据
顶点位置数据只需要 4 个就足够了,公共数据使用索引代替。
索引数据跟上面提示到的图元绘制模式有关。
绘制模式为
gl.TRIANGLES
时,两个三角形是独立的,索引数据如下:绘制模式为
gl.TRIANGLE_STRIP
时,利用前一个三角形末尾的两个顶点构建三角形:绘制模式为
gl.TRIANGLE_FAN
时,利用第一个顶点,和前一个三角形末尾的一个顶点,加上新读取的顶点构建三角形:缓冲
索引的数据需要缓冲到对应的变量才能使用。
绘制
使用了索引缓冲对象,需要用 drawElements 方法来替代 drawArrays。该方法多了一个
type
参数,指的是索引缓冲数据的类型,有下面的值可取:前面缓冲索引数据类型转换为了
Uint16Array
,这里应该使用gl.UNSIGNED_SHORT
。三种方式示例如下:
参考资料
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最近看了一部作品[《迪丽丽的奇幻巴黎》][url-poster],里面人物服饰华丽又有特色,场景建筑也很精致。 故事表达了一种积极向上的态度,但剧情里面碰到的人大都非富即贵,的确有些奇幻。 ![94-poster][url-local-poster]