ARTEFACTO: herramienta de scrum que facilita el desarrollo de los principios ágiles.
PRÁCTICAS PARA FLEXIBILIZAR EL SCRUM: tienen varias funciones: dar forma a pilas de producto, historias de usuario, representar con imágenes la visión del producto, conducir eventos y reuniones, y estimar tareas.
GRÁFICA BURN DOWN: gráfico el cual monitoriza el ritmo de avance para detectar desviaciones que puedan comprometer la entrega final del Sprint. El eje Y representa los días del Sprint; mientras el eje X representa los puntos de trabajo que faltan por realizar.
ESTIMACIÓN DE PÓQUER: práctica con enfoque lúdico utilizada para flexibilizar scrum. Consiste en utilizar cartas para dar estimaciones del esfuerzo y duración de las tareas. El equipo se reúne en presencia del cliente o propietario del producto alrededor de la mesa, cada miembro del equipo sostiene un juego de cartas, con valores numéricos apropiados para la estimación de puntos de una historia de usuario. Algunas veces se incluyen símbolos como el infinito que indica que una tarea excede el máximo esfuerzo estimable y que se debería dividir; símbolo de duda que indica que no se puede decidir una estimación precisa; o incluso algún símbolo que indique que se necesita un descanso. El Propietario del producto declara la intención y el valor de una historia. Cada miembro del equipo de desarrollo elige un presupuesto y prepara la carta correspondiente, boca abajo. Cuando todos han elegido, las cartas se colocan boca arriba y las estimaciones se leen en voz alta. Esta técnica permite que todos los asistentes participen y dinamiza las reuniones, evitando discusiones.
WIP: consiste en el número máximo de tareas que pueden estar a la vez en la misma fase del proceso (work in process). Gracias a ellos se consigue paliar el efecto negativo de la ausencia de hitos temporales en el tablero Kanban.
PAIR PROGRAMMING: “programación en pareja”. Consiste en asignar a dos personas la ejecución de una misma tarea, de forma simultánea y conjunta, normalmente alternando entre ellos la ejecución y supervisión. Es una técnica adecuada cuando la calidad del resultado depende del conocimiento de la persona que lo realiza.
TDD: técnica de prueba de errores consistente en desarrollar en primer lugar las pruebas que el código debe pasar y después el código.
POKA-YOKE: técnica a prueba de errores utilizados para hacer imposible el error humano o bien resaltar el error de forma evidente una vez se haya producido.
VERSION BETA: versión de software que ha pasado la etapa de prueba interna, llamada "Alfa" y ha sido lanzada a los usuarios para pruebas públicas. La versión Beta del software suele ser un prototipo del producto final destinado al lanzamiento público.
LEY DE PARKINSON: el trabajo (el alcance y el coste) tiende a expandirse hasta ocupar todo el tiempo disponible.
Diagrama de árbol: en este diagrama se representa el problema como si fuera el tronco, las raíces son las causas o recursos para poder resolver el problema, y las ramas del árbol representan los posibles resultados de continuar con el problema.
ARTEFACTO: herramienta de scrum que facilita el desarrollo de los principios ágiles.
PRÁCTICAS PARA FLEXIBILIZAR EL SCRUM: tienen varias funciones: dar forma a pilas de producto, historias de usuario, representar con imágenes la visión del producto, conducir eventos y reuniones, y estimar tareas.
GRÁFICA BURN DOWN: gráfico el cual monitoriza el ritmo de avance para detectar desviaciones que puedan comprometer la entrega final del Sprint. El eje Y representa los días del Sprint; mientras el eje X representa los puntos de trabajo que faltan por realizar.
ESTIMACIÓN DE PÓQUER: práctica con enfoque lúdico utilizada para flexibilizar scrum. Consiste en utilizar cartas para dar estimaciones del esfuerzo y duración de las tareas. El equipo se reúne en presencia del cliente o propietario del producto alrededor de la mesa, cada miembro del equipo sostiene un juego de cartas, con valores numéricos apropiados para la estimación de puntos de una historia de usuario. Algunas veces se incluyen símbolos como el infinito que indica que una tarea excede el máximo esfuerzo estimable y que se debería dividir; símbolo de duda que indica que no se puede decidir una estimación precisa; o incluso algún símbolo que indique que se necesita un descanso. El Propietario del producto declara la intención y el valor de una historia. Cada miembro del equipo de desarrollo elige un presupuesto y prepara la carta correspondiente, boca abajo. Cuando todos han elegido, las cartas se colocan boca arriba y las estimaciones se leen en voz alta. Esta técnica permite que todos los asistentes participen y dinamiza las reuniones, evitando discusiones.
WIP: consiste en el número máximo de tareas que pueden estar a la vez en la misma fase del proceso (work in process). Gracias a ellos se consigue paliar el efecto negativo de la ausencia de hitos temporales en el tablero Kanban.
PAIR PROGRAMMING: “programación en pareja”. Consiste en asignar a dos personas la ejecución de una misma tarea, de forma simultánea y conjunta, normalmente alternando entre ellos la ejecución y supervisión. Es una técnica adecuada cuando la calidad del resultado depende del conocimiento de la persona que lo realiza.
TDD: técnica de prueba de errores consistente en desarrollar en primer lugar las pruebas que el código debe pasar y después el código.
POKA-YOKE: técnica a prueba de errores utilizados para hacer imposible el error humano o bien resaltar el error de forma evidente una vez se haya producido.
VERSION BETA: versión de software que ha pasado la etapa de prueba interna, llamada "Alfa" y ha sido lanzada a los usuarios para pruebas públicas. La versión Beta del software suele ser un prototipo del producto final destinado al lanzamiento público.
LEY DE PARKINSON: el trabajo (el alcance y el coste) tiende a expandirse hasta ocupar todo el tiempo disponible. Diagrama de árbol: en este diagrama se representa el problema como si fuera el tronco, las raíces son las causas o recursos para poder resolver el problema, y las ramas del árbol representan los posibles resultados de continuar con el problema.