Yislein / PruebaSoftware

Sitio web fácil de consulta que permita a los usuarios del Comedor de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México plantel Cuautepec conocer de manera eficiente y en tiempo real el menú del día que se ofrece en el lugar.
0 stars 0 forks source link

Investigación Patrones de Diseño #7

Closed Aylintania00 closed 7 months ago

Aylintania00 commented 1 year ago

Patrones de Diseño Es una herramienta que te va a ayudar en el dia a dia a desarrollar codigo de calidad. Si el codigo se puede extraer, explicar y se puede reutilizar en distintos aspectos estamos enfrente de un patron de diseño. ¿Para que son utiles los patrones de diseño? Te ahorran tiempo Te ayuda a estar seguro de la validez de tu codigo. *Establecen un lenguaje de diseño. +patrones creacionales:Simplifican la creacion de objetos , con ellos podemos desacoplar la forma en el que se crean del resto de la implementacion del software. Encapsular y ocultar el conocimiento, hacerca de los tipos de datos que nuestro sistema utiliza, trabajan con interfaz y las soluciones concretas y no necesitamos conocer y no necesitamos conocerlas para trabajar con ellos. Los mas conocidos son: Abstract Factory: Nos provee una interfaz que delega la creacion de un conjunto de objetos que tienen unas caracteristicas similares sin la necesidad de conocerlos y sin crearlas nosotros. Factory Method: Se nos provee de un metodo que en las subclases implementan de la forma. que no necesitamos como hacer una creacion. Builder: Separa la creacion del objeto de la estructura del mismo, de tal forma que este tenga un proceso de construccion nos pueda servir para crear representraciones distintas. Singleton: Limita a a1 el numero de posibles instancias que podamos crear para una clase y proporciona un acceso global a ese objeto. Prototype: Permite la creacion de objetos basados en plantillas, de tal forma que para crear un nuevo objeto, lo que hacemos es clonar un objeto ya existente. +Patrones estructurales: Permiten la modernizacion, la creacion de la estructura del software especificando la forma en que una clase se realaciona con otros. Adapter: Permite a dos clases, con interfaces diferentes comunicarse entre ellos mediante un objeto intemedia que hacer la comunicacion entre ambos. Bridge: Desacopla una abstraccion de una implementacion de tal forma que ambos puedan evolucionar de forma independiente. Composite: Nos facilita la creacion la creacion de estructuras en arbol cada objeto puede a su vez contener una serie de objetos como hijos o ser el ultimo elemento de una rama mediante una interfaz podemos hacer que esta composicion se haga de forma muy sencilla. Decorator: Permite añadir funcionalidad extra a un objeto tanto estatico como dinamica pero sin necesidad de modificar el comportamiento del resto de objetos del mismo tipo. Facade: O fachada, lo que hace es crear una interfaz mas sencilla para crear otra parte del sistema que es mas compleja de tal forma que ocultemos todo lo que no necesitamos tras esa interfaz y solo nos quedamos con lo que realmente vamos a utilizar, un ejemplo puede ser crearnos una fachada para crear una libreria externa. Flyweight: Lo que hace es que una gran cantidad de objetos pueden compartir en unico objeto para realizar una tarea de tal forma que si ese objeto es muy pesado , en vez de repartirlo por partes mediante el patron flyweight, podemos ahorrar memoria. Proxy:Que actua como interfaz hacia cualquier otra cosa, ya sea en conexion o unternet, un archivo en dico a cualquier otro recurso que sea costoso o imposible de duplicar. +Patrones de Comportamientos: Aqui se engloba en la mayoria de los patrones y se usan para gestionar algoritmos reacionados y responsabilidades entre distintos objetos, los patrones de comportamiento son los siguientes: Command: Es el que encapsula una accion y cuales son los argumentos necesarios para ejecutar. Chain of Responsibility: Lo que hace es desacoplar el emisor del reseptor de tal forma que cuando enviamos un mensaje, tenemos una cadena de elementos y cada elemento pueda decir si consume ese dato en ese momento o se lo pasa el siguiente dentro de la cadena. Interpreter: Define una representacion para una gramatica asi como el mecanismo para proporcionar al arbol de sintaxis de lenguaje que se representan Iterator: Permite integrar sobre los elementos de un conjunto sin necesidad de saber cual es la estructura ni como esta organizado ese conjunto. Mediator: Es un objeto que encapsula Memento observer state straregy templete method visitor

Yislein commented 1 year ago

Patron_diseño.txt

Sugerencia