Zakariyya / blog

https://zakariyya.github.io/blog/
6 stars 1 forks source link

《游戏性是什么》10. 难易度平衡设计与效率预测 #10

Open Zakariyya opened 4 years ago

Zakariyya commented 4 years ago

date: 2016-06-10

人专注于游戏中的机制,与游戏设计者之间有什么关系?而这又与人类自身的何种特性息息相关?

——《游戏性是什么》第10章

平衡设计,大致有以下2点:

静态平衡设计

是指游戏制作完成时,平衡设计就固定了。大多数小游戏都这样,如大众熟知《雷电2》、上篇文尾提到的《僵尸危机3》

在游戏中的平衡设计为

难度从一开始就故意降低了。

利用跷跷板模式,系统通过调整阻力点,是游戏保持了平衡状态。

利用这种平衡设计,可以给玩家带来“命悬一线的关头躲过了敌人的攻击”的快感。

而并非为了配合玩家的技能而变更游戏的难度。

每一关的难度都被固定了。

动态平衡设计

分以下两种类型:

隐藏反馈型平衡设计,可以以《山脊赛车》为例。排名越靠后,车辆的控制会变得更加容易。

这是为了保持败者玩家动机的一种设计方法。

隐匿在游戏内部,对玩家来说是不可见的。

效率预估型的平衡设计

以《超级马里奥兄弟》中的“ B dash ”为例,按住B键进行移动操作可以进行更加告诉的移动。

灵活使用可以在难度较高的关卡中巧妙避开敌人。

并为快速通关发挥巨大作用。由于在短时间内通关得分比较高,所以也被视为一种高效率的游戏方式。

另一方面,角色触碰到敌人的风险也增加了,这实际上是将难易度的设定托付给了玩家的判断。

玩家在游戏设计者所赋予的幅度之内,根据自己的情况权衡风险与效率(所需时间)。

为了实现这种机制,设计者还需要设计出“ game over ”之类的“危机”供玩家权衡。

危机

一般的游戏中,当难度超过技能时,游戏会陷入停滞状态。

通常是“回到起点”“装备减少”“重玩依旧无法通过某个场景”等情况。

将因玩家的抉择而使游戏进入停滞状态的状况称之为“危机”。

所谓危机,对于玩家来说就是强制性地花费“时间”成本。



风险与时间成本的权衡

风险和时间成本,一般是为反比关系。要是将风险规避到最小,就需要花费很高的时间成本。

如上所述,危机机制的设计,是为了实现玩家的风险和时间成本的权衡。因此玩家有必要在下面两个选项中预估出哪一种平衡最合适。

当玩家选择风险更高的方式高效达成目标时,看起来为什么会很开心?其实是:

“平衡难易度”的行为,正是创造出对于玩家自身而言挑战难度最恰当的机制。

在认为到危机的风险程度增加的同时,预估处当前技能能够跨越这个危机,在短时间内能达成通关目标,便是玩家活用了以往游戏经历中的风险控制经验。

每次游戏时平衡风险与效率的经验积累,可以成为下一次游戏时的参考与指导。

小结:

“你学习的时候要是有玩游戏那股冲劲和认真就好喽” ……



摘自《游戏性是什么》第10章(难易度平衡设计与效率预测)喜欢这本书,

其中一边引导一边抛出问题和解释问题的方式很值得学习,作已记录。