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date: 2016-06-05 18:55:56
让我们来思考下3D游戏中很容易成为玩家压力的镜头问题。为了实现舒适的游戏环境,游戏开发者如何惨淡经营?而镜头的问题,又和玩家身体指尖存在怎样的关系? ——《游戏性是什么》第5章
让我们来思考下3D游戏中很容易成为玩家压力的镜头问题。为了实现舒适的游戏环境,游戏开发者如何惨淡经营?而镜头的问题,又和玩家身体指尖存在怎样的关系?
——《游戏性是什么》第5章
上一章已经介绍了游戏角色是人身体的扩展部分。作为身体相关研究的第二章节,将通过游戏中必不可少的镜头问题,来研究视角的相关内容。
正确区分视角和视点
回顾下上一章所提到的射击游戏的历史,在游戏刚诞生的一段时间内,被称为固定场景的镜头成为了主流。像 Breakout 和《太空侵略者》等,就是所谓的“单场景游戏”。这都是由于硬件的限制,无法实现场景的滚动。
随后不久,像《铁板阵》这种场景可以纵向滚动或者横向滚动的设计游戏出现了。这类游戏叫作平行场景游戏。在这类游戏中,镜头会从正上方或侧面一直追随角色的移动。
作为这种应用的例子,还存在一种位于角色斜上方的视角,叫作45度视角。
不过,当时基本没有什么人在意游戏的视角。这是由于玩家的操作和视角的移动毫无关系。
在游戏视角方面,《超级马里奥64》是带来巨大改变的开山之作。在该作品中,玩家可以在3D世界中享受自由操作马里奥进行探索乐趣,这可以说是一部真正意义上的3D游戏,而且也是第一个将视角问题摆到开发者和玩家面前的游戏。
让我们看一下游戏中的具体内容吧。作品中,玩家可以操作“马里奥”和“快乐云”两个角色。由于角色的分开使用,所以画面场景出现了各种切换。
马里奥用3D摇杆操作,快乐云用C键操作(手柄右边的4个并列按钮)。也就是说玩家可以同时分别使用马里奥和快乐云两个视角
进行游戏。而且在很多情况下,这两个视角的移动是正好相反的。
例如当3D摇杆向右推时,马里奥就转向右方。然后镜头为了能照到马里奥的后脑勺,自动地移动到了左侧。这时的镜头移动,是为了能够让马里奥保持在画面中央。也就是说,由于镜头向左移动,电视画面中的视点才能向右侧滚动。
接下来,思考下操作镜头的情况。按住C键的右侧,快乐云就向右移动了。快乐云以马里奥为中心进行圆周运动,当镜头右移时视点则向左滚动。也就是说,同样的向右操作,视角向右移动,而视点就向左移动了。
就像这样,玩家可以同时操作马里奥和快乐云,就可以根据不同状况切换游戏视角。当玩家控制马里奥时,3D摇杆向右推,游戏画面便向右移动。反过来当控制快乐云时,玩家按右侧C键,画面就会向右移动。当然,也有不少玩家觉得这种操作相当混乱。
继《超级马里奥64》之后又一部划时代作品——《塞尔达传说:时之笛》。
该作品和《超级马里奥64》一样,也可以通过3D摇杆的操作改变主人公林克面向的方向。3D摇杆的操作和林克的朝向(画面的移动)是一致的。
另一方面,作品中代替快乐云角色是妖精“那比”。当玩家想要注视一个特定场所时,就可以通过操作移动那比,林克的目光会随那比移动,画面就会转过去。也就是说,作品中
通过操作视点(角色),就能让视角(镜头)发生移动。
即,我们普遍认为那比担任着GUI中光标的角色。当操作那比时,玩家的视点就转移到那比身上。在作品的镜头视角系统中。镜头移动时玩家并没有意识到镜头的存在,仅仅看到玩家角色和身为视点的那比。除此之外,《塞尔达传说:时之笛》中的系统也有很多类似的改良。
在玩家的视角问题上,我们可以从角色、镜头、视点这3个要素进行考察。
在《超级马里奥64》中,通过操作镜头移动视点,让玩家产生了些许不协调感。而《塞达传说:时之笛》中玩家可以直接操作视点,就消除了这种不协调感。
此外,在任天堂DS(NDS)平台上的《塞尔达传说:梦幻沙漏》中,所有操作都为触控笔操作。使用触控笔后,玩家不再通过按键操作林克,这就切换成操作视点的方式了。
在第三人称的游戏中,镜头的位置经常被固定在游戏角色的斜后方(后视)。这种镜头多在强制滚动形式的游戏中使用,竞速游戏就是其中之一。让我们以街机体感游戏 Rapid River 为例。
玩家横跨在机体上,通过滑动船桨型的控制器对象对橡皮艇进行操作。画面上的游戏角色也会乘坐在橡皮艇上,滑动着船桨。 这时,玩家的身体扩展到画面中游戏角色的身上,但实际上
玩家确实是从架空的斜后方视角
出发来观察整个画面的。这就好像是一种自己从自己后方进行观察丢份儿感觉。
说起视角,像《超级马里奥64》这种自己可以操作视角的3D动作游戏,也能让人在进行游戏时毫无违和感。这是由于镜头与游戏角色总能面向同一个方向,视角和视点的朝向也没有太大偏离。
因此,我们的大脑就能将视角从眼睛移动到别的地方去。
让我们用自己身体做个试验,来确认视角的移动。
首先,将指尖移到额头处,用一个对自己来说比较自然的方向,写下一个“了”字。
这时,在外人眼中,字看起来像是反了的“了”。这是因为书写者会从自己眼睛的位置(视角)出发去书写一个他所能看到的“了”字。(当然,试验中也有人写出正确方向的文字,但大多数人还是写出了镜像文字来)。
接下来,用指尖在自己后脑勺写出一个对自己来说方向自然的“了”字。这时,大多数人写出的字,对观察者来说朝向也是正确的。
这个实验结果带来的启发:将视角转移到自己身后方是一件很容易的事情。也就是说,后视的视角移动是相对简单的。
有些游戏中的镜头位置可以任意切换,《GT赛车》等竞速游戏就是典型的例子。
竞速游戏的玩家群体,有的喜欢驾驶员的视角(第一人称),有的则喜欢可以看到自己车辆的第三人称视角。因此这一作品中就设置了可以在第一人称视角和第三人称视角之间切换功能。
实际对比游戏的两种视角,会发现而这之间在操作体感上还是存在细微差异的。不过不论是哪种视角,玩家只需短暂的试玩就可以习惯整个操作。虽然第一人称视角为真正开车时的视角,不过正如我们前边所说的,被放置后方的第三人称视角,对人来说更熟悉。
第三人称视角,虽然并非游戏中担任玩家身体职务的角色(使难题在游戏中的扩展)的直接视角,但是我们的大脑却能学习到这个视角。这种现象就叫做“大脑的视角重新学习”。
“大脑的视角重新学习” 可以通过“逆转眼镜”实验来考察。逆转眼镜是一种特殊眼镜,可以使佩戴者视觉上的上下左右方向发生反转。实际上在右侧的物体,在逆转眼镜中为左侧。
虽然这种眼镜一开始会给佩者的生活带来各种障碍,不过一周后,佩戴者就能习惯了。随后当佩戴者摘掉眼镜后,反而需要再用一段时间来适应正常的方位。
佩戴逆转眼镜会给我们带来强烈的视角变化,但我们的大脑仍然能应对自如。
暂且放下“视角”的话题,先介绍下“扩展身体”和“限制身体”的相关内容。
我们将游戏中玩家身体的扩展部分(游戏中玩家控制的角色)叫作扩展身体。当以玩家为中心时,我们使用“扩展身体”一词。
反过来,当以游戏中玩家控制的角色为中心时,该角色为“玩家身体中一部分的表现”。因此,当以游戏角色为中心时,可以用“限制身体”一词来表现游戏中的角色。
例如,《俄罗斯方块》中正在下落的方块就看作是扩展身体。这种说法是站在玩家的立场上。当站在方块的立场上,比如描述方块如何与其他游戏中的物体(比如墙壁等)等物体相互关联时,方块就是“玩家身体一部分的表现”,即限制身体。
简而言之,从玩家的角度看,游戏角色是扩展身体,从游戏的角度看,游戏角色就是限制身体。区别仅在于我们是从哪个角度来看的,其实所指的对象都是一样的。
现在,思考包括视角问题的身体感觉与用户界面之间的关系。首先,看一下以“战地”系列为代表的FPS(第一人称射击游戏)的相关操作。
FPS游戏的移动操作大多类似,键盘上的W键为前进,S键为后退,A、D分别左、右移动(这种组合键叫作WASD键),鼠标的移动则控制视角的移动。
虽然这种操作方法是FPS游戏中约定成俗的方式,不过,为什么用WASD键来控制角色行动,而用鼠标控制视角移动呢?
首先我们先考虑下人类的行走动作。,通过观察可以发现,人在行走时将脚向前迈出,中心也向前倾斜。当重心倾斜时,为了不让自己摔倒就必须用脚支撑,因此,人每次只能向前迈出一步。也就是说,“行走”并不是单纯地脚的移动,而是
向特定方向移动重心。
为了追随身体重心的移动,脚就应该移动。如此一来,行走的本质为“在特定时间目标方向移动重心”。
WASD键控制下的行走又是怎样的呢?那就是“在特定时间向目标方向按下按键”。也就是说,WASD键控制模式和人的行走模式相通。因此WASD键方的操作方式容易被大家认可。
鼠标是一种能够瞬间指定位置的设备。它和视点的移动拥有一样的特性。因此它比较适合用来完成“改变枪口朝向”等瞬间位置指定操作。
在前一章所述的《塞尔达传说:梦幻沙漏》中,玩家使用触控笔指定目标地点,这种方式也和视点移动(鼠标移动)有一样的操作感。
看一例子——Oculus Rift。Oculus Rift为头戴显示器,是一种头戴式虚拟现实设备。其中内部配备了加速度传感器,能够匹配佩戴者头部运动,并在画面中呈现出来。当佩戴者低头时,游戏画面中的视角也随之向下运动。
这个和人与生俱来所体验到的感觉完全一致的。
因此可以说,Oculus Rift中视角移动的操作非常易于学习。在原型阶段时,Oculus Rift在游戏开发者之间就具有很高的人气了,可以预见今后还会有许多相应的软件被开发出来。
在游戏开发中,
设计易于玩家掌握的视角扩展身体
是获得大多数玩家支持的重要条件。尽管大脑能够重新学习新的视角,但是我们不应该带给它过多的压力。我们有必要顾及游戏应和人类特性相匹配这一点。
游戏的视角操作,需要重点考虑镜头、玩家角色和视觉三个要素。
大脑能够在各种不同的场景下设定视角,能够根据视觉信息重新学习视角。
在设计包括镜头在内的玩家扩展身体(玩家操作的游戏角色)时,为了让玩家更容易掌握,应该尽量让操作感觉和操作结果接近。
摘自《游戏性是什么》第5章(游戏和视角)喜欢这本书, 其中一边引导一边抛出问题和解释问题的方式很值得学习,作已记录。
摘自《游戏性是什么》第5章(游戏和视角)喜欢这本书,
其中一边引导一边抛出问题和解释问题的方式很值得学习,作已记录。
date: 2016-06-05 18:55:56
视角和视觉
上一章已经介绍了游戏角色是人身体的扩展部分。作为身体相关研究的第二章节,将通过游戏中必不可少的镜头问题,来研究视角的相关内容。
正确区分视角和视点
镜头的各种视角
回顾下上一章所提到的射击游戏的历史,在游戏刚诞生的一段时间内,被称为固定场景的镜头成为了主流。像 Breakout 和《太空侵略者》等,就是所谓的“单场景游戏”。这都是由于硬件的限制,无法实现场景的滚动。
随后不久,像《铁板阵》这种场景可以纵向滚动或者横向滚动的设计游戏出现了。这类游戏叫作平行场景游戏。在这类游戏中,镜头会从正上方或侧面一直追随角色的移动。
作为这种应用的例子,还存在一种位于角色斜上方的视角,叫作45度视角。
不过,当时基本没有什么人在意游戏的视角。这是由于玩家的操作和视角的移动毫无关系。
《超级马里奥64》的视角
在游戏视角方面,《超级马里奥64》是带来巨大改变的开山之作。在该作品中,玩家可以在3D世界中享受自由操作马里奥进行探索乐趣,这可以说是一部真正意义上的3D游戏,而且也是第一个将视角问题摆到开发者和玩家面前的游戏。
让我们看一下游戏中的具体内容吧。作品中,玩家可以操作“马里奥”和“快乐云”两个角色。由于角色的分开使用,所以画面场景出现了各种切换。
马里奥用3D摇杆操作,快乐云用C键操作(手柄右边的4个并列按钮)。也就是说玩家可以同时分别使用马里奥和快乐云两个视角
进行游戏。而且在很多情况下,这两个视角的移动是正好相反的。
例如当3D摇杆向右推时,马里奥就转向右方。然后镜头为了能照到马里奥的后脑勺,自动地移动到了左侧。这时的镜头移动,是为了能够让马里奥保持在画面中央。也就是说,由于镜头向左移动,电视画面中的视点才能向右侧滚动。
接下来,思考下操作镜头的情况。按住C键的右侧,快乐云就向右移动了。快乐云以马里奥为中心进行圆周运动,当镜头右移时视点则向左滚动。也就是说,同样的向右操作,视角向右移动,而视点就向左移动了。
就像这样,玩家可以同时操作马里奥和快乐云,就可以根据不同状况切换游戏视角。当玩家控制马里奥时,3D摇杆向右推,游戏画面便向右移动。反过来当控制快乐云时,玩家按右侧C键,画面就会向右移动。当然,也有不少玩家觉得这种操作相当混乱。
《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案
继《超级马里奥64》之后又一部划时代作品——《塞尔达传说:时之笛》。
该作品和《超级马里奥64》一样,也可以通过3D摇杆的操作改变主人公林克面向的方向。3D摇杆的操作和林克的朝向(画面的移动)是一致的。
另一方面,作品中代替快乐云角色是妖精“那比”。当玩家想要注视一个特定场所时,就可以通过操作移动那比,林克的目光会随那比移动,画面就会转过去。也就是说,作品中
即,我们普遍认为那比担任着GUI中光标的角色。当操作那比时,玩家的视点就转移到那比身上。在作品的镜头视角系统中。镜头移动时玩家并没有意识到镜头的存在,仅仅看到玩家角色和身为视点的那比。除此之外,《塞尔达传说:时之笛》中的系统也有很多类似的改良。
角色、镜头、视点
在玩家的视角问题上,我们可以从角色、镜头、视点这3个要素进行考察。
在《超级马里奥64》中,通过操作镜头移动视点,让玩家产生了些许不协调感。而《塞达传说:时之笛》中玩家可以直接操作视点,就消除了这种不协调感。
此外,在任天堂DS(NDS)平台上的《塞尔达传说:梦幻沙漏》中,所有操作都为触控笔操作。使用触控笔后,玩家不再通过按键操作林克,这就切换成操作视点的方式了。
人可以自由变换视角的位置
在第三人称的游戏中,镜头的位置经常被固定在游戏角色的斜后方(后视)。这种镜头多在强制滚动形式的游戏中使用,竞速游戏就是其中之一。让我们以街机体感游戏 Rapid River 为例。
玩家横跨在机体上,通过滑动船桨型的控制器对象对橡皮艇进行操作。画面上的游戏角色也会乘坐在橡皮艇上,滑动着船桨。 这时,玩家的身体扩展到画面中游戏角色的身上,但实际上
出发来观察整个画面的。这就好像是一种自己从自己后方进行观察丢份儿感觉。
说起视角,像《超级马里奥64》这种自己可以操作视角的3D动作游戏,也能让人在进行游戏时毫无违和感。这是由于镜头与游戏角色总能面向同一个方向,视角和视点的朝向也没有太大偏离。
因此,我们的大脑就能将视角从眼睛移动到别的地方去。
视角移动的实验
让我们用自己身体做个试验,来确认视角的移动。
首先,将指尖移到额头处,用一个对自己来说比较自然的方向,写下一个“了”字。
这时,在外人眼中,字看起来像是反了的“了”。这是因为书写者会从自己眼睛的位置(视角)出发去书写一个他所能看到的“了”字。(当然,试验中也有人写出正确方向的文字,但大多数人还是写出了镜像文字来)。
接下来,用指尖在自己后脑勺写出一个对自己来说方向自然的“了”字。这时,大多数人写出的字,对观察者来说朝向也是正确的。
这个实验结果带来的启发:将视角转移到自己身后方是一件很容易的事情。也就是说,后视的视角移动是相对简单的。
大脑能够学习新的视角
有些游戏中的镜头位置可以任意切换,《GT赛车》等竞速游戏就是典型的例子。
竞速游戏的玩家群体,有的喜欢驾驶员的视角(第一人称),有的则喜欢可以看到自己车辆的第三人称视角。因此这一作品中就设置了可以在第一人称视角和第三人称视角之间切换功能。
实际对比游戏的两种视角,会发现而这之间在操作体感上还是存在细微差异的。不过不论是哪种视角,玩家只需短暂的试玩就可以习惯整个操作。虽然第一人称视角为真正开车时的视角,不过正如我们前边所说的,被放置后方的第三人称视角,对人来说更熟悉。
第三人称视角,虽然并非游戏中担任玩家身体职务的角色(使难题在游戏中的扩展)的直接视角,但是我们的大脑却能学习到这个视角。这种现象就叫做“大脑的视角重新学习”。
逆转眼镜
“大脑的视角重新学习” 可以通过“逆转眼镜”实验来考察。逆转眼镜是一种特殊眼镜,可以使佩戴者视觉上的上下左右方向发生反转。实际上在右侧的物体,在逆转眼镜中为左侧。
虽然这种眼镜一开始会给佩者的生活带来各种障碍,不过一周后,佩戴者就能习惯了。随后当佩戴者摘掉眼镜后,反而需要再用一段时间来适应正常的方位。
佩戴逆转眼镜会给我们带来强烈的视角变化,但我们的大脑仍然能应对自如。
扩展身体和限制身体
暂且放下“视角”的话题,先介绍下“扩展身体”和“限制身体”的相关内容。
我们将游戏中玩家身体的扩展部分(游戏中玩家控制的角色)叫作扩展身体。当以玩家为中心时,我们使用“扩展身体”一词。
反过来,当以游戏中玩家控制的角色为中心时,该角色为“玩家身体中一部分的表现”。因此,当以游戏角色为中心时,可以用“限制身体”一词来表现游戏中的角色。
例如,《俄罗斯方块》中正在下落的方块就看作是扩展身体。这种说法是站在玩家的立场上。当站在方块的立场上,比如描述方块如何与其他游戏中的物体(比如墙壁等)等物体相互关联时,方块就是“玩家身体一部分的表现”,即限制身体。
简而言之,从玩家的角度看,游戏角色是扩展身体,从游戏的角度看,游戏角色就是限制身体。区别仅在于我们是从哪个角度来看的,其实所指的对象都是一样的。
行走和WASD键的相似性
现在,思考包括视角问题的身体感觉与用户界面之间的关系。首先,看一下以“战地”系列为代表的FPS(第一人称射击游戏)的相关操作。
FPS游戏的移动操作大多类似,键盘上的W键为前进,S键为后退,A、D分别左、右移动(这种组合键叫作WASD键),鼠标的移动则控制视角的移动。
虽然这种操作方法是FPS游戏中约定成俗的方式,不过,为什么用WASD键来控制角色行动,而用鼠标控制视角移动呢?
首先我们先考虑下人类的行走动作。,通过观察可以发现,人在行走时将脚向前迈出,中心也向前倾斜。当重心倾斜时,为了不让自己摔倒就必须用脚支撑,因此,人每次只能向前迈出一步。也就是说,“行走”并不是单纯地脚的移动,而是
为了追随身体重心的移动,脚就应该移动。如此一来,行走的本质为“在特定时间目标方向移动重心”。
WASD键控制下的行走又是怎样的呢?那就是“在特定时间向目标方向按下按键”。也就是说,WASD键控制模式和人的行走模式相通。因此WASD键方的操作方式容易被大家认可。
视点和鼠标的相似性
鼠标是一种能够瞬间指定位置的设备。它和视点的移动拥有一样的特性。因此它比较适合用来完成“改变枪口朝向”等瞬间位置指定操作。
在前一章所述的《塞尔达传说:梦幻沙漏》中,玩家使用触控笔指定目标地点,这种方式也和视点移动(鼠标移动)有一样的操作感。
和感觉相互匹配的操作
看一例子——Oculus Rift。Oculus Rift为头戴显示器,是一种头戴式虚拟现实设备。其中内部配备了加速度传感器,能够匹配佩戴者头部运动,并在画面中呈现出来。当佩戴者低头时,游戏画面中的视角也随之向下运动。
这个和人与生俱来所体验到的感觉完全一致的。
因此可以说,Oculus Rift中视角移动的操作非常易于学习。在原型阶段时,Oculus Rift在游戏开发者之间就具有很高的人气了,可以预见今后还会有许多相应的软件被开发出来。
在游戏开发中,
是获得大多数玩家支持的重要条件。尽管大脑能够重新学习新的视角,但是我们不应该带给它过多的压力。我们有必要顾及游戏应和人类特性相匹配这一点。
小结
游戏的视角操作,需要重点考虑镜头、玩家角色和视觉三个要素。
大脑能够在各种不同的场景下设定视角,能够根据视觉信息重新学习视角。
在设计包括镜头在内的玩家扩展身体(玩家操作的游戏角色)时,为了让玩家更容易掌握,应该尽量让操作感觉和操作结果接近。