Open loljoch opened 4 years ago
Save/Load systemen zijn altijd een essentieel onderdeel van een groter project. Ik zie aan het einde van je verhaal wel dat je vanuit een use-case denkt, maar die is nog wat vaag. Het proces van "selecteer alles wat gesaved moet worden" kan je nog uit elkaar trekken. Doe je dat allemaal in 1 editor window, of kan je dat juist vanaf de objecten zelf doen als ze geselecteerd zijn, of allebei? Houd hier ook je doelgroep bij in je hoofd, of bevraag hoe ze dat zouden willen doen. Hoe ga je om met objecten die gespawned worden tijdens de game?
Probeer ook een duidelijke use-case per feature te bedenken. Wanneer zou je een quicksave met een longsave willen mergen, bijv.?
Oh, en beetje risky naam voor je tool :P
Al een eindje op weg. Goede splitsing van je save system. Wat altijd helpt om overzicht te bewaren en te kijken of je nog iets vergeet, is je gehele save process nog eens te "rubber ducken". Of aan een echte rubber ducky, en dat opnemen, of aan een andere dev/docent het begin-tot-eind idee van het saven van objecten en componenten doorspreken. Aan je code te zien zijn het nu positions. Is dit ook tijdens play mode (of juist tijdens playmode?) Het zou ook kunnen helpen (om op een later moment nog bij het object te kunnen) er een soort component op te spawnen als je hem toevoegt aan het systeem, met een uniek ID (dat kan je dan zelf verzinnen, bijvoorbeeld een getal dat optelt wat in de save file is opgeslagen), dan kan je de components ook weer opvragen als je uit een save het object zoekt (en ben je niet afhankelijk van naam!)
Ik kwam een 1 uur geleden achter een nieuwe UML tool dus daar zit ik me UML nu in te maken, ik ben bijna klaar met classes overzetten, maar ik redt het net niet voor de deadline om mijn UML in te leveren. Wel heb ik al mijn documentatie:
Hierbij de UML class diagram
General Save & Load Utility Tool Documentatie (RepOnderzoek&Concept).pdf