Open MaxWillekes opened 4 years ago
Heb je vandaag al even gesproken, dus herhaling: begin klein. Wat kan helpen hier is om vanuit het gebruik de UI eerst te schetsen, en dan na te denken over de stappen die je als gebruiker zou willen nemen, en welk resultaat dat dan zou hebben (ook weer een schets). Zo krijg je eigenlijk een mock-up van een functioneel ontwerp. In het begin is dat echt super simplistisch, maar zodra je meer dingen toevoegt kan je bijv. met tabjes of selectie-afhankelijkheden e.d. van alles variëren voor de gebruiker (dan hoef je niet altijd alles in beeld te hebben). Maar dus vooral klein beginnen, 1 field om in te typen, knopje eronder, en dat genereert 1 button (eigenlijk gewoon alsof je een prefab spawned in een game). En dan twee, en dan kijken wat je daarna wil doen.
Ik vind in je branch een begin van de editor, waar nu nog wel alles bij elkaar staat. Ga ook echt nadenken over de menu's die je maakt/edit als "pakketjes" van data die buiten de editor leven, eventueel als scriptable objects. Dan wordt het op een later stadium ook makkelijker om ze bijvoorbeeld naar elkaar te laten verwijzen (options knop in main menu gaat naar options menu, is heel makkelijk als dat alleen maar een scriptable object reference hoeft te zijn). Puur het uitsplitsen van de data kan daarvoor een goede eerste stap zijn, en de vraag daarbij is vooral: welke informatie in mijn editor class hoort bij "een menu dat ik nu edit"?
Link naar de personal repository van mijn eindopdracht. https://github.com/MaxWillekes/ToolEindOpdracht
For this assignment I would like to make a tool that helps with the quick and easy setup of a menu scene.
Repertoire research was harder than expected and I was unable to find anything alike the tool I want to make although I am sure there must be something like it already.
Motivation: Making the creating of main menus in video games easier and faster.
Research:
MoSCoW: