Open aototo opened 7 years ago
有2个月没怎么写文章了,这次项目做了一个HTML5的在线实时游戏,游戏是基于 Socket.IO架构写的,网上的资料也很多,比较零散,啰嗦。在这里总结下整个流程,开拓思路。(PS: 主要是整个流程的思路,不讲框架的基础用法)
var app = require('http').createServer(handler) var io = require('socket.io')(app); var fs = require('fs'); app.listen(8080, function() { console.log('Listening at localhost:8080') }); var room = {}; // 客户端连接后处理事件 io.on('connection', function(client) { .... });
// 客户端:随机生成一个房间的keyId,然后发送到后端 var socket = io.connect(); socket.emit('create', roomId); // 服务端: io.sockets.on('connection', function(client) { //接受create事件 ,并且加入roomId client.on('create', function(roomId) { // 可以在这里记录roomId, 并且保存到rooms数组里 // rooms.push(roomId) client.join(roomId); }); });
可以使用qrcodejs来生成二维码。具体的步骤就是生成一个带有code的Url。玩家根据Code来判断是否有房间。有则加入,没有则创建。
生成Url
new QRCode(document.getElementById("qrcode"), location.href + 'play.html?id=' + ID);
通过扫描二维码,得到location.search里roomId,然后发送到后端,加入房间
var roomId = location.search.replace('?id=', ''); // 客户端: 得到room id socket.emit('join', { roomId: roomId, ... }); // 服务端 io.sockets.on('connection', function(client) { ... client.on('join', function(data) { client.join(data.roomId); // 通知room房间里面的其他玩家 io.in(data.roomId).emit('new_player', data); }); ... }
服务端接收join事件,客户端加入房间后,同时通知房间里面的其他玩家。
//node.js var url = client.request.headers.referer
每次玩家发送一次请求的时候,无需每次都带上房间的id。
每个玩家都会生成一个固定的user Id, 保存在server 和 客户端的localStorage 里面
user = { id: null, rooms: [ { roomId: null, data: null} ] }
每一个玩家在连接后端的时候都可以创建一份数据,用来恢复掉线后的数据。
具体大概的流程都在上面了,socket的具体使用可以参考官网的demo, 这边只是一个大概的流程思路。具体的逻辑代码也没什么好讲的,比如玩家做了动作 emit (客户端) -> on (服务端) - emit -> on(客户端),很简单的。
您好,请问有源代码吗?
有2个月没怎么写文章了,这次项目做了一个HTML5的在线实时游戏,游戏是基于 Socket.IO架构写的,网上的资料也很多,比较零散,啰嗦。在这里总结下整个流程,开拓思路。(PS: 主要是整个流程的思路,不讲框架的基础用法)
创建node服务端
创建游戏房间
生成房间链接,或者二维码
可以使用qrcodejs来生成二维码。具体的步骤就是生成一个带有code的Url。玩家根据Code来判断是否有房间。有则加入,没有则创建。
生成Url
玩家加入房间
通过扫描二维码,得到location.search里roomId,然后发送到后端,加入房间
服务端接收join事件,客户端加入房间后,同时通知房间里面的其他玩家。
通过获取客户端request ,获取玩家请求的room id
每次玩家发送一次请求的时候,无需每次都带上房间的id。
创建玩家数据
每个玩家都会生成一个固定的user Id, 保存在server 和 客户端的localStorage 里面
每一个玩家在连接后端的时候都可以创建一份数据,用来恢复掉线后的数据。
具体大概的流程都在上面了,socket的具体使用可以参考官网的demo, 这边只是一个大概的流程思路。具体的逻辑代码也没什么好讲的,比如玩家做了动作 emit (客户端) -> on (服务端) - emit -> on(客户端),很简单的。