candycat1992 / Unity_Shaders_Book

:book: 书籍《Unity Shader入门精要》源代码
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新版的渲染管線使用HLSL 書上的東西幾乎都不能用了 #259

Open QiuG8 opened 5 years ago

QiuG8 commented 5 years ago

新版的渲染管線使用HLSL 書是基於cg的 幾乎都不能用了

太多改變 完全不知道新shader怎麼寫 新版的管線用了大量宏定義

引入的源文件也是全更新 基本上書上的東西都無法使用了 要將所有.cg改成.hlsl

裡面的定義也大不相同

官方給的資料一大部分都沒有更新

不過在2019的SRP中的LWRP官方已經說不再預覽 小弟也更新成lwrp了 畫面真的差非常多 效能也好非常多

大神有打算更新這方面嗎? 或者大神知道這方面的資料要去哪找嗎 謝謝

euphoriaer commented 5 years ago

emmm同问,

candycat1992 commented 5 years ago

Shader语法是没有变的,变的只是光照算法、“函数库”和“变量名”以及封装度。如果你要在LWRP里写效果,书上关于算法和语法方面的都不会有什么变化,只是你现在需要自己去找那些所谓的内置函数、内置变量是什么了。如果你要在SRP里靠写代码来实现效果(而不是靠连连看),难度的确会比之前Legacy管线难度大不少,因为基本所有关于Legacy管线的光照逻辑都全部重写了,而这部分在现阶段基本只能靠自己去阅读它的源码理清楚。但好处也很明显,我们不需要再猜Unity到底做了什么(就像我写书的时候……),你基本可以靠C#代码完全控制光照逻辑了。

所以我的建议是,如果你真的想在SRP里写一些非常自定义的光照效果,那么锻炼你自学能力的时候到了2333。对程序来说这是一次很好的学习写shader的机会,对于美术来说,我建议去学习新版的连连看,就不要手撸了……

poussasin commented 4 years ago

@candycat1992 你好,我是一个萌新TA,想问下对于美术向TA而言,出了SRP以后往代码方向走好还是连连看方向走好?我改过built in shader。看了PBR的实现后感觉技术离我太远了... 我只是照抄了GGX之类的东西而已。