Open QiuG8 opened 5 years ago
emmm同问,
Shader语法是没有变的,变的只是光照算法、“函数库”和“变量名”以及封装度。如果你要在LWRP里写效果,书上关于算法和语法方面的都不会有什么变化,只是你现在需要自己去找那些所谓的内置函数、内置变量是什么了。如果你要在SRP里靠写代码来实现效果(而不是靠连连看),难度的确会比之前Legacy管线难度大不少,因为基本所有关于Legacy管线的光照逻辑都全部重写了,而这部分在现阶段基本只能靠自己去阅读它的源码理清楚。但好处也很明显,我们不需要再猜Unity到底做了什么(就像我写书的时候……),你基本可以靠C#代码完全控制光照逻辑了。
所以我的建议是,如果你真的想在SRP里写一些非常自定义的光照效果,那么锻炼你自学能力的时候到了2333。对程序来说这是一次很好的学习写shader的机会,对于美术来说,我建议去学习新版的连连看,就不要手撸了……
@candycat1992 你好,我是一个萌新TA,想问下对于美术向TA而言,出了SRP以后往代码方向走好还是连连看方向走好?我改过built in shader。看了PBR的实现后感觉技术离我太远了... 我只是照抄了GGX之类的东西而已。
新版的渲染管線使用HLSL 書是基於cg的 幾乎都不能用了
太多改變 完全不知道新shader怎麼寫 新版的管線用了大量宏定義
引入的源文件也是全更新 基本上書上的東西都無法使用了 要將所有.cg改成.hlsl
裡面的定義也大不相同
官方給的資料一大部分都沒有更新
不過在2019的SRP中的LWRP官方已經說不再預覽 小弟也更新成lwrp了 畫面真的差非常多 效能也好非常多
大神有打算更新這方面嗎? 或者大神知道這方面的資料要去哪找嗎 謝謝