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idée amélioration gameplay #306

Open Yayamiii opened 1 year ago

Yayamiii commented 1 year ago

Salut. Très très content de la tournure qu'a pris le jeu. Le système de base (points) est beaucoup mieux. Il apporte plus de pronfondeur, et permet plus d'innovations, de features et de stratégies.

Cependant, en l'état je ne suis pas vraiment satisfait. Voilà les points négatifs que je décerne à première vue:

1) Premier point négatif et le principal, TROP COMPLIQUÉ ! Je trouve en effet que le système n'est pas parlant, pas assez logique. Je me mets à la place d'un nouveau et franchement c'est pas évident. Même moi après pleins de parties je ne suis pas certain du fonctionnement.

2) Ensuite, le fait que le controle du terrain ne compte plus. Très frustrant de perdre avec 80% du board.

3) Et enfin c'est encore un peu trop simpliste. Pas assez de ressources pour faire des plays smart, des stratégies élaborés ect. C'est en contradiction avec le point n°1 mais je veux dire par là qu'il faudrait un jeu permettant des stratégies complexes mais dont le fonctionnement de base est compréhensible et jouable par un enfant.

Mais ce dernier est le moins important car désormais, avec ce système, je pense que vous allez pouvoir nous ajouter tout pleins de features et tout pleins de paillettes pour poffiner tout ça.

Mais avant de poffiner le jeu il faut partir sur une bonne base. Voici donc mon idée basé sur le gameplay actuel.

Tout simplement, l'idée est d'inverser le système en instaurant des barres de vie. de 50pv ou autre. Chaque carte possédée fait -1 sur la barre de vie de l'autre. Et chaque carte possédant une affinité fait -1 à l'adversaire. Donc une carte possédé avec une affinité = -2. Et la première barre de vie ≤ 0 perd. Si les barres sont positives, la plus basse perd.

Ce système va donc regler les problèmes auxquelles j'ai pensé. Il rend le jeu mais vraiment super compréhensif. Il répond au soucis de controle de terrains, car maintenant une carte possédé =-1.

Et après libre à vous de construire dessus au fur et à mesure.

Le seul soucis identifié. C'est les points de vie négatifs. C'est un peu moins parlant malheuresement. Même si toujours très compréhensif.

Voilà et pour finir, rapidement en vrac quelques idées de features/améliorations: Un système qui permet de gagner des points de vies, condition à remplir ? SA ? En fin de partie celui qui a le plus de possession +1. Un bouclier pour tank des malus sous forme de SA ou autre (ex: SA bouclier qui si est controlé tank 1pv chaques tours) SA qui une fois poser de rajoute 5pv. Des attaques visuelles, avec des -1/-2/-3 qui pop (et vont sur les pv de l'adversaire ?)

Fin bref en tout cas beaucouppp de possibilités et ça c'est cool !!

Petit mot de fin: Bravo pour le boulot, continuez blabla. Mais juste vraiment mettez le maximum d'énergie dans le jeu en lui même. Dans le gameplay. Un bon gameplay fera la différence. C'est surement la partie la plus importante mais la plus difficille à mettre en place. Donc déployez les moyens nécessaires et pondez nous une pépite ! (svp) Si vous arrivez à nous fournir un gameplay digne de vos ambitions, franchement rien ne vous arretera.

Merci d'avoir lu. Tout retour de la commu est le bienvenu.

Yayamiii commented 1 year ago

Je voulais juste ajouter que j'ai peut-être un peu l'air sûr de moi. Mais la team vous savez ce qui est mieux ect. Donc voilà ce sont des idées à méditer mais c'est peut-être pas de bonnes idées.

Shin7-7 commented 1 year ago

Je te rejoints carrément, il y a moyen de faire un système beaucoup plus parlant. Soit avec une barre de vie comme tu proposes (j'aime l'idée des attaques visuelles), soit une barre d'énergie : exit les points de victoire mais à la place des points d'énergie (avec des pops d'énergie lorsque le héro est boosté) et une fois pleine à 50, une petite animation du héro qui lance une boule d'énergie de son Arkhome et met KO son adversaire !

Shin7-7 commented 1 year ago

Idée aussi pour équilibré le fait qu'un deck avec beaucoup de grosses cartes peut plier la partie très tôt avec un bon tirage : mettre des points négatifs (perte de sa vie/énergie) à la fin de chaque tour pour les cartes 650+ contrôlées ? Ca pourrait permettre un peu plus facilement les come-back s'il y a aussi un mécanisme de perte de points et permettrait de faire des parties un peu plus longues dans certains cas.

Shin7-7 commented 1 year ago

Après, je ne trouve pas que ce soit trop compliqué : avec un bon tuto guidé in-game pour la GA ça passera bien. Là c'est sûr on est des explorateurs, mais c'est aussi pour ça l'early access.

Yayamiii commented 1 year ago

Je te rejoints carrément, il y a moyen de faire un système beaucoup plus parlant. Soit avec une barre de vie comme tu proposes (j'aime l'idée des attaques visuelles), soit une barre d'énergie : exit les points de victoire mais à la place des points d'énergie (avec des pops d'énergie lorsque le héro est boosté) et une fois pleine à 50, une petite animation du héro qui lance une boule d'énergie de son Arkhome et met KO son adversaire !

Oui aussi ! C'est vrai qu'une barre d'energie ça peut le faire aussi. En fait c'est ça faut rendre plus visuel t'as raison !

Yayamiii commented 1 year ago

Pour le soucis des grosses cartes. Personellement, je pense qu'il est trop tot pour juger que ce soit vraiment un probleme. Voyons si dans le temps vraiment ça reste comme ça. Dans ce cas ouais faudrait ptetre faire qlq chose. Mais l'idee d'un bonus par rapport a des ptites cartes me plait plutot tout de même

Yayamiii commented 1 year ago

Après, je ne trouve pas que ce soit trop compliqué : avec un bon tuto guidé in-game pour la GA ça passera bien. Là c'est sûr on est des explorateurs, mais c'est aussi pour ça l'early access.

J'avoue que avec du recul, c'est pas trop trop compliqué. Avec un peu plus de visuel ça le fait large ! Je te remercie beaucoup pour ton retour