Bonjour, voici une idée pour équilibrer les parties :
Il suffit de faire en sorte que les mains de chaque joueurs soit de même "puissance".
C'est facilement faisable, par exemple on prend un joueur, on regarde les 7 dernière cartes de son deck,
(20 - 1 leader - 9 cartes en main - 3 pioches) et on mélange le deck de l'adversaire jusqu'à ce que ses 7 dernière cartes soient de même "puissance". (7 parmi 19 = 50 000 possibilité, donc pas très couteux)
(On regarde les 7 dernières et pas les 12 première, car cela revient au même et cela évite les stratégies où on joue que des petites cartes (plus généralement un deck en dessous de 10 000) ce qui forcerais l'adversaire à piocher que des petites.)
Comment calculer la puissance d'une carte reste à déterminer mais l'avantage est que l'on peux changer si une stratégie devient trop forte par exemple (et sans toucher à la vraie valeur d'une carte). Je propose en première itération :
une carte non terrain vaut : son coût - 450 => ex: un thon à 700 = 250, un midrange à 575 = 125, et une petite 450 = 0
un terrain vaut : son coût - 300 => ex : terrain classique vaut 0 comme une petite, et un terrain 120 = 420-300 = 120 = environ une midrange.
on dit que les 7 cartes sont équilibré si la différence de puissance global est (par exemple) inférieure 30 .
(Et donc les 12 autres aussi vu que les decks sont de puissance global équivalente car tous le monde joue au max des 10 000 points, et le fait de prendre les 7 dernière permet de désavantager les stratégies ou l'on ne joue pas a 10 000)
Exemples de parties :
MinMax vs MinMax , (2 terrains 50, copypower, 5 thons) avec ce système si le premier joueurs a par exemple 3 thons dans ses 7 dernières cartes, la seul possiblité c'est que le deuxième aussi. donc leurs mains ( les 10 cartes + leurs 3 draws ) seront équilibrées.
MinMax vs Midrange , si le premier joueur a un thons (+une petite à 0pts) dans les 7 cartes alors l'autre joueur aura soit 2 midranges, soit 1 thon aussi (250 + 0 = 125 + 125), ce qui semble équilibrer selon moi mais on peut tj changer le système du calcul des puissances pour plus favoriser les midranges ou les thons, par exemple, en prenant un sytème de points exponentiel.
Les + :
ça rajoute un coté stratégique où tu sais que ton adversaire a une main similaire à la tienne, donc tu peux jouer en conséquence.
La rng que l'on veux où toute les parties sont différente est conservé ( grossièrement, il y aura des parties sans thons, avec un peu de thons, et avec bcp de thons, mais sans frustrations)
La rng que l'on ne veut pas disparaît. ( celle où t'as une bonne main mais pas l'adversaire ou inversement )
Les thons restent utiles ( quitte à adapter le calcul de puissance)
C'est facilement explicable au grand public, t'as pas besoin d'avoir les détails du calcul (sauf pour les tryharder mais pour eux, ça ne leur posera pas de problème), il suffit de dire : " à partir de maintenant les mains des deux joueurs ( ou plutôt les 12 première cartes ) sont de puissances équivalentes. ".
On peut équilibrer plusieurs années après si une stratégie devient trop forte sans que cela change tout le gameplay.
Comme on remélange le deck jusqu'à ce que ça soit équilibrer, ce n'est pas un système déterministe mais aléatoire comme on le souhaite ( et si on veux un peu plus d'aléatoire il suffit d'augmenter la "différence de puissance global" admissible de 30 à 50 par exemple, pour permettre plus de choix ).
Petits détails :
Alternative : au lieu de regarder les cartes du premier et remélanger le deck de l'autre joueur, on remélange les 2 en même temps jusqu'à avoir un truc équilibrer ( c'est plus couteux, mais ça enlève la dissymétrie si besoin)
Je ne sais pas comment fonctionne le système de pioche mais il faudrait que lorsque que l'on défausse une carte pour en piocher une autre, la carte défaussé disparaisse de la partie et que le deck ne soit pas mélangé (pour que les 7 dernières cartes ne soient pas changé au cours de la parties)
Bonus : Retour sur la tentative 6 carte en main + 1/tour (Je suis contre)
Le fait d'avoir 6 cartes au début + 1 draw/ tour = 14 vs 13 avt diminue un peu la rng car on a plus de cartes au final mais :
Tu as moins d'options qu'avant vu que t'as en moyenne moins de carte en mains a chaque prise de décisions .
Tu peux pas jouer en prévisions de ta mains futur vu car c'est random, alors qu'avant on pouvais prévoir plusieurs tours à l'avance avec la connaissance de notre main.
La frustrations de ne pas reprendre un thon/midrange au début est encore renforcé car on a encore moins de carte en mains de dispo pour reprendre au début (voir même pour jouer à côté).
Bonjour, voici une idée pour équilibrer les parties :
Il suffit de faire en sorte que les mains de chaque joueurs soit de même "puissance". C'est facilement faisable, par exemple on prend un joueur, on regarde les 7 dernière cartes de son deck, (20 - 1 leader - 9 cartes en main - 3 pioches) et on mélange le deck de l'adversaire jusqu'à ce que ses 7 dernière cartes soient de même "puissance". (7 parmi 19 = 50 000 possibilité, donc pas très couteux) (On regarde les 7 dernières et pas les 12 première, car cela revient au même et cela évite les stratégies où on joue que des petites cartes (plus généralement un deck en dessous de 10 000) ce qui forcerais l'adversaire à piocher que des petites.)
Comment calculer la puissance d'une carte reste à déterminer mais l'avantage est que l'on peux changer si une stratégie devient trop forte par exemple (et sans toucher à la vraie valeur d'une carte). Je propose en première itération :
Exemples de parties :
Les + :
Petits détails :
Bonus : Retour sur la tentative 6 carte en main + 1/tour (Je suis contre) Le fait d'avoir 6 cartes au début + 1 draw/ tour = 14 vs 13 avt diminue un peu la rng car on a plus de cartes au final mais :