La classe CampoDiGioco conterrà degli attributi per memorizzare lo stato della griglia e dei metodi per interagire con quest'ultima:
-una matrice di interi che contiene degli 0 per indicare che una casella è vuota, dei numeri positivi per indicare che è una pedina bianca e dei numeri negativi per indicare che è una pedina nera. Questi numeri interi fatta eccezione per gli 0 saranno univoci;
-un metodo per valutare una mossa;
-un metodo che esegue una mossa.
La classe CampoDiGioco conterrà degli attributi per memorizzare lo stato della griglia e dei metodi per interagire con quest'ultima: -una matrice di interi che contiene degli 0 per indicare che una casella è vuota, dei numeri positivi per indicare che è una pedina bianca e dei numeri negativi per indicare che è una pedina nera. Questi numeri interi fatta eccezione per gli 0 saranno univoci; -un metodo per valutare una mossa; -un metodo che esegue una mossa.