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Screen space Ray-Tracing 카메라 뷰에서 보이는 메쉬만 추려서 RT렌더링 화면 바깥부분 고려할때는 다음단계 볼륨렌더링 실행 루멘이 2미터 안쪽의 스크린스페이스 메쉬 랜더링 실패하면 루멘씬을 베이스로한 볼륨 렌더링으로 넘어감
Trace against Sgined Distance Fields 스크린트레이싱에서 커버하지 못하는 뷰 밖이나 가려진곳 Mesh Distance Fields Global Distance Fields
볼륨이 찾기 쉬운이유 0 안쪽이 - 밖이 + 이므로 변화가 일어나는부분이 경계선 교차점 포인트가 메쉬 표면이므로 Raymarching기법으로 찾기 쉬움
서페이스 위치와 나나이트제공되는 high detail normal값을 가져옴
최종 렌더링시 메쉬 서페이스와 메쉬 컬러값을 얻음
스크린스페이스 방식이 볼륨과 파이널 랜더링 사이의 이격을 줄임
루멘씬 라이팅은 실시간 업데이트됨
Geometry SM 만 지원 랜드스케이프 지원아직 못함
material 월드포지션 지원안함 Transparent 머트리얼은 DistanceFields 에서 인식안됨 Masked 머트리얼은 opaque로 인식됨 Emissive 는 값이 높거나 오브젝트가 작으면 노이즈 씬에서 머트리얼 설정값을 오버라이딩시키면 라이팅부정확해짐 거울면 반사에 취약
WorkFlow 메쉬가 크고 복잡하면 Surface Cache 단계에서 에러가 남 간단한 형태 분리필요 나나이트에 도움 벽이나 바닥 천장은 분리되어야함 Surface두께는 10cm 이상 One-side mesh만 지원, 메쉬 너무 가늘면 에러남 볼륨해상도 조절가능
아멘..루멘... ㅇ_<... 지난번에 이어 루멘 시리즈이군요!!
Software Ray-Tracing 방식
Screen space Ray-Tracing 카메라 뷰에서 보이는 메쉬만 추려서 RT렌더링 화면 바깥부분 고려할때는 다음단계 볼륨렌더링 실행 루멘이 2미터 안쪽의 스크린스페이스 메쉬 랜더링 실패하면 루멘씬을 베이스로한 볼륨 렌더링으로 넘어감
Trace against Sgined Distance Fields
스크린트레이싱에서 커버하지 못하는 뷰 밖이나 가려진곳 Mesh Distance Fields Global Distance Fields
볼륨이 찾기 쉬운이유 0 안쪽이 - 밖이 + 이므로 변화가 일어나는부분이 경계선 교차점 포인트가 메쉬 표면이므로 Raymarching기법으로 찾기 쉬움
서페이스 위치와 나나이트제공되는 high detail normal값을 가져옴
최종 렌더링시 메쉬 서페이스와 메쉬 컬러값을 얻음
스크린스페이스 방식이 볼륨과 파이널 랜더링 사이의 이격을 줄임
루멘씬 라이팅은 실시간 업데이트됨
루멘의 제약사항
software Ray Tracing 제약 사항
Geometry SM 만 지원 랜드스케이프 지원아직 못함
material 월드포지션 지원안함 Transparent 머트리얼은 DistanceFields 에서 인식안됨 Masked 머트리얼은 opaque로 인식됨 Emissive 는 값이 높거나 오브젝트가 작으면 노이즈 씬에서 머트리얼 설정값을 오버라이딩시키면 라이팅부정확해짐 거울면 반사에 취약
WorkFlow 메쉬가 크고 복잡하면 Surface Cache 단계에서 에러가 남 간단한 형태 분리필요 나나이트에 도움 벽이나 바닥 천장은 분리되어야함 Surface두께는 10cm 이상 One-side mesh만 지원, 메쉬 너무 가늘면 에러남 볼륨해상도 조절가능
Hardware rayTracing 제약
그 외 제약