Hardware RT
볼륨 및 실제 메쉬 지원하여 하이퀄리티 렌더링가능
SM에는 Nanite's Proxy Mesh 사용
하드웨어 제약 = 및 속도가 SRT보다 2배느림
SRT 보완수단으로 사용, ex 거울 반사이미지
루멘 레이트레이싱
Post Process Volume 에서 루멘 퀄리티를 조절가능
GI > LumenGI > final Gather Quality
Reflections > Lumen Reflection > Quality
루멘 렌더링 파이프라인
scene 을 볼륨으로 바꿈 (mesh Distance Field와 Global Distance Field 생성)
mesh Distance Field : 카메라 2미터 앞까지 적용
Global Distance Field : 그 외 거리에서사용
픽셀당 렌더링할 메쉬를 빠르게 찾아 레이트레이싱하기위함
루멘 특징
루멘의 렌더링방식
Software Ray-Tracing 이 디폴트, hardware RT 옵션이 켜져있으면 필요한 곳 혼용해서 사용
Software RT 하드웨어나 플렛폼 제약없이 범용사용 메쉬를 볼륨형태로 변환하여 실행(Signed Distance Field) 나나이트사용, 스테틱메쉬만 적용가능
Hardware RT 볼륨 및 실제 메쉬 지원하여 하이퀄리티 렌더링가능 SM에는 Nanite's Proxy Mesh 사용 하드웨어 제약 = 및 속도가 SRT보다 2배느림 SRT 보완수단으로 사용, ex 거울 반사이미지
루멘 레이트레이싱
루멘 렌더링 파이프라인
scene 을 볼륨으로 바꿈 (mesh Distance Field와 Global Distance Field 생성) mesh Distance Field : 카메라 2미터 앞까지 적용 Global Distance Field : 그 외 거리에서사용 픽셀당 렌더링할 메쉬를 빠르게 찾아 레이트레이싱하기위함
메쉬캡쳐(메쉬의 라이팅정보를 텍스쳐아틀라스로변경), 나나이트사용하고 병렬처리함
Surface Cache 생성
Lumen Scene 생성. 볼륨을 토대로 레이트레이싱
스크린스페이스 (카메라 보이는부분만) 레이트레이싱, 뎁스버퍼 기준