distraction-collective / Desire_Path

A poetic view of the desire paths concept in the shape of a 3D game
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Terrain corrections #21

Open alphaRats opened 11 months ago

alphaRats commented 11 months ago

@ninofiliu

alphaRats commented 11 months ago
vickyconcarne commented 11 months ago

En testant avec un build je pense que le terrain dans l'état actuel est OK, mis à part ces points: ELEVATION - image

En l'état actuel, l'élevation au centre est neat, mais les denivelés sont beaucoup trop elevés dans la mesure où on a peu de sightlines par rapport aux différents points où l'on pourrait placer les bâtiments - ceci compléxifie l'approche où l'on voudrait que les joueur.euse.s remarquent et veuillent explorer des lieux uniques. J'aime néanmoins comment ça a été geré et les slopes sont très réalistes. Mais en l'état la camera, avec son rapprochement actuel fait qu'iels doivent soit contourner une montagne, soit se tapent 30s+ de marcher dans le vide à fixer un slope. Ce qui est problématique.

Dans l'idéal, on pourrait avoir un ou deux gros denivelés mais reparti plus sur les bords de manière à pouvoir se reperer facilement - en quelque sorte, ça créerait un "Nord" . Ou bien, rendre l'accès a ces sommets avec un chemin clair un peu moins hard sur les slopes, dans l'exemple des Montagnes Jerrall dans Skyrim (désolé pour la ref basique) qui invitent l'oeil des joueur.euse.s et montrent des avenues claires d'ascension.
image

Pour le coup je suis peut être hâtif dans mon propos, mais la ceinture de montagnes au centre actuellement perturbe beaucoup le déplacement. Et lorsque le contrôleur monte ou descend avec son animation par défaut ça fait un peu tâche (j'imagine qu'on va pas non plus faire des dingueries et faire tout un controller avec des anims variées pour les slopes et du normal-matching pour les slopes). Je pense aussi que peut être qu'avoir moins d'élévation c'était l'intention vu que le mesh de route est lui même trop plât pour l'élévation actuelle?

CONCLUSION: Par rapport a la ceinture de la skybox et la backdrop de montagnes ça rend limite le niveau un peu trop imposant. Ceci dit je ne suis pas contre l'élévation, c'est important pour breaker les sightlines, engager les joueur.euse.s a contourner ou créer des nouveaux chemins, là c'est peut être intimidant mais avec du bon habillage et bon agencement d'assets ça peut rendre le niveau interessant.Et avec des bons setpieces ou sightlines les gens pourront surement se reperer plus facilement.

MATERIAUX - Le matériau de boue fonctionne hyper bien, j'adorais en avoir plus et avec du son ou un particle system sous les pieds avec un Layer Raycast on pourrait faire des dingueries. L'application de la mousse me choque pas, je la trouve néanmoins un peu trop verte ou shiny. Si on veut donner une impression mouillée, je pense plus de boue c'est cool! Pour le matériau alien mangrove je pense pas que ça fonctionne malheureusement, mais en soit tous les matériau violet pour l'instant ont du mal à être cohérent avec le reste de la map. (c'est pas toi c'est moi T_T). Egalement, si on a des slopes, ça serait cool d'utiliser un autre matériau pour un peu amplifier l'impression de denivelé

image ex sur le LD des Halo qui blend entre de la mousse et un matériau de caillaisse D'ailleurs, je me demande, est ce quelqu'un a un asset de terrain blending en editor?

VEGETATION - Rien à dire, bon ça lag un peu, j'aime bien le blé, les heather fonctionnent hyper bien avec le mix des violet verts. Dans l'ensemble la végétation fait très "verte" et passe pas très bien avec le mood du terrain ou de la skybox/fog. Faudrait qu'on delave et desature ces matériaux pour qu'ils aient tous une couleur plus unie, et varier leur placement pour ne pas avoir qu'un seul patch de végétation unique dans un endroit. (Bien sûr ça prend du temps mais je peux me déléguer stv, j'ai l'impression de faire beaucoup de demandes). Les racines et ronces sont les highlights, ça rend hyper bien.

LIGHTING - Je pense que surtout, ce terrain a permit aussi de mettre le doigt sur le problème du fog. Aller au dessus perso j'aime pas trop ça nique un peu le contrôle qu'on a malgré l'effet "regarder au dessus". Et bordel la performance là, même avec le peu de végétation qu'on a (qui est cull avec les LOD). Je sais pas comment remedier à ça. Je sais pas d'ailleurs si vous avez ça, mais avec la transparence j'ai des alpha cuts le long des bords où l'on voit des champs de végétation, et les godrays transforment certains éléments en turquoise ou en blanc et le mouvement rapide de la caméra provoque des jittering sur les edge des mesh. Si vous avez un autre effet de fog performant je suis preneur parceque là on va pas y arriver avec cet asset.

Sur le principe bon travail! Je pense qu'il faudrait un peu calmer l'élévation, et puis le reste c'est du peaufinage auquel on devrait s'atteler en team, pas de raison d'y passer un mois dessus non plus.

alphaRats commented 10 months ago

image @Corjn feedback for level design layout

alphaRats commented 10 months ago

@vmoulinet @Corjn notes prises depuis le GD :

"Objectifs / Les Checkpoints : Quand le marcheur solitaire atteint un checkpoint, il entre en contact avec un lieu de mémoire, un simple autel qu'il imprègne de sa forme cadavérique. L'activation du temple le corrompt, envoyant un signal à une entité cosmique ou divine connue sous le nom de "L'Autre." Une fois tous les checkpoints activés, L'Autre réapparaît sur la terre désolée.

Ces checkpoints sont situés aux extrémités d'une carte organique de forme triangulaire. Au centre des checkpoints se trouve un vaste cratère suggérant un événement à déclencher.

Lors de l'arrivée de "L'Autre", un temple cadavérique surgit du cratère, créant une ouverture vers le ciel, descendant en son sein……"