instance DIA_Alwin_FellanSuccess(C_Info)
{
npc = VLK_424_Alwin;
nr = 4;
condition = DIA_Alwin_FellanSuccess_Condition;
information = DIA_Alwin_FellanSuccess_Info;
permanent = FALSE;
description = "Феллан больше не будет стучать.";
};
func int DIA_Alwin_FellanSuccess_Condition()
{
if((MIS_AttackFellan == LOG_Running) && ((FellanGeschlagen == TRUE) || Npc_IsDead(Fellan)))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Alwin_FellanSuccess_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Alwin_FellanSuccess_15_00"); //Феллан больше не будет стучать.
AI_Output(self,other,"DIA_Alwin_FellanSuccess_12_01"); //Надо же! Больше нет этого стука. Наконец-то. Я уж думал, он никогда не перестанет.
if(!Npc_IsDead(Fellan))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Alwin_FellanSuccess_12_02"); //Ты оказал мне большую услугу. Знаешь что, я дам тебе 30 золотых монет.
B_GiveInvItems(self,other,ItMi_Gold,30);
MIS_AttackFellan = LOG_SUCCESS;
B_GivePlayerXP(XP_Ambient);
}
else
{
B_Say(self,other,"$YOUMURDERER");
B_Say(self,other,"$GETOUTOFHERE");
MIS_AttackFellan = LOG_FAILED;
B_MemorizePlayerCrime(self,other,CRIME_MURDER);
B_CheckLog();
};
};
где то тут B_MemorizePlayerCrime(self,other,CRIME_MURDER);
должен обрываться диалог. сейчас Alwin кричит убийца, а потом продолжается общается с ГГ, а нападает только после выхода из меню.
Феллан больше не будет стучать
где то тут B_MemorizePlayerCrime(self,other,CRIME_MURDER); должен обрываться диалог. сейчас Alwin кричит убийца, а потом продолжается общается с ГГ, а нападает только после выхода из меню.