Closed Kor-Angar closed 1 year ago
Вот эти ребята появляются там во второй главе:
Wld_InsertNpc(Gobbo_Skeleton,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_24");
Wld_InsertNpc(Skeleton,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_22");
Wld_InsertNpc(Lesser_Skeleton,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_23");
Можно чуточку их подвинуть дальше в лес, но поможет слабо.
они там всё время появлялись. и я с Ларесом всегда ходил во второй главе он их всегда убивал, но при этом маршрут у него не сбивался.
поможет слабо
В том смысле, что ГГ всё равно сможет их сагрить, Ларес может пойти их атаковать и рассчитает себе новый маршрут. Но по крайней мере, это не будет случайностью. Также можно разорвать связь между точками по тому маршруту, но это слишком радикально. Не хотелось бы так делать.
но при этом маршрут у него не сбивался.
А сейчас зашел чуть дальше, чуть повернулся, и уже решил что обычный путь стал дольше.
может дополнительный точку Ларесу сделать?
опять же в таком случае он так далеко не убежит, если герой решит зайти в пещеру с бандитами.
Пока так:
//Wld_InsertNpc(Gobbo_Skeleton,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_24");
//Wld_InsertNpc(Skeleton,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_22");
Wld_InsertNpc(Gobbo_Skeleton,"NW_FOREST_PATH_04_9");
Wld_InsertNpc(Skeleton,"NW_FOREST_PATH_04_8");
где то у нас топик был про это
Что-то не нашелся.
из леса он не может к магам идти ;-)
Потому что сначала нужно отнести орнамент магам, и уже потом получить квест на поиск недостающих? Просто я сформировала возможность похода во все три места через консоль.
давай протестирую завтра :-)
Нужна новая игра: https://dropmefiles.com/BUMl3
Потому что сначала нужно отнести орнамент магам, и уже потом получить квест на поиск недостающих?
да
там по хорошему надо так же блокировать поход на ферму Онара если Ларес уже ходил к Сатурасу.
вся это история опять же следствия спайки оригинальной игры и аддона. в оригинальной игре Ларес ходил отводил к ферме Онара, а в аддоне появилось ещё два маршрута. оттого в оригинальном коде и баг появился.
MDK
AI_Output (self, other, "DIA_Addon_Lares_GoNow_09_04"); //Wohin?
Info_ClearChoices (DIA_Lares_GoNow);
Info_AddChoice (DIA_Lares_GoNow, DIALOG_BACK, DIA_Lares_GoNow_warte );
if (Lares_WayToOnar == TRUE) && (LaresGuide_ZuOnar != LOG_SUCCESS)
{
Info_AddChoice (DIA_Lares_GoNow, "Zu Onars Hof.", DIA_Lares_GoNow_Onar );
};
if ((MIS_Addon_Lares_Ornament2Saturas == LOG_RUNNING) && (Lares_Angekommen == FALSE))
{
Info_AddChoice (DIA_Lares_GoNow, "Lass uns Vatras' Ornament zurьck bringen.", DIA_Lares_GoNow_Maya );
};
if ((ORNAMENT_SWITCHED_FOREST == FALSE) && (LaresGuide_OrnamentForest == 0) && (RangerHelp_OrnamentForest == TRUE))
{
Info_AddChoice (DIA_Lares_GoNow, "In den dichten Wald im Osten.", DIA_Lares_GoNow_Forest );
};
твой (?) вариант
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_GoNow_09_04"); //Êóäà?
Info_ClearChoices(DIA_Lares_GoNow);
Info_AddChoice(DIA_Lares_GoNow,Dialog_Back,DIA_Lares_GoNow_warte);
if((Lares_WayToOnar == TRUE) && (LaresGuide_ZuOnar != 2))
{
Info_AddChoice(DIA_Lares_GoNow,"Íà ôåðìó Îíàðà.",DIA_Lares_GoNow_Onar);
};
if((MIS_Addon_Lares_Ornament2Saturas == LOG_Running) && (LaresGuide_ZumPortal != 8))
{
Info_AddChoice(DIA_Lares_GoNow,"Äàâàé âåðíåì îðíàìåíò Âàòðàñà.",DIA_Lares_GoNow_Maya);
};
if((RangerHelp_OrnamentForest == TRUE) && (LaresGuide_OrnamentForest != 3))
{
Info_AddChoice(DIA_Lares_GoNow,"Â ëåñ íà âîñòîêå.",DIA_Lares_GoNow_Forest);
};
проще было бы вынести их в отдельные инстанции :-)
а тут на лес было бы хорошо else if делать.
вопрос в том если Ларесу надо отнести орнамент, т.е. ГГ ему сказал что надо нести орнамент так как так сказал Ватрас, может ли Ларес забить на это дело, а в место этого пойти с героем к Ли? :-) если не может и есть некие приоритеты тогда можно использовать else if и для похода к Онару.
if((MIS_Addon_Lares_Ornament2Saturas == LOG_Running) && (LaresGuide_ZumPortal != 8))
{
Info_AddChoice(DIA_Lares_GoNow,"Äàâàé âåðíåì îðíàìåíò Âàòðàñà.",DIA_Lares_GoNow_Maya);
}
else if((RangerHelp_OrnamentForest == TRUE) && (LaresGuide_OrnamentForest != 3))
{
Info_AddChoice(DIA_Lares_GoNow,"Â ëåñ íà âîñòîêå.",DIA_Lares_GoNow_Forest);
}
else if ((Lares_WayToOnar == TRUE) && (LaresGuide_ZuOnar != 2))
{
Info_AddChoice(DIA_Lares_GoNow,"Íà ôåðìó Îíàðà.",DIA_Lares_GoNow_Onar);
};
а если может тогда может быть и выбор. но тут опять же история в том что в оригинале ГГ мог пойти к Ли сразу после встречи с Ларесом, а в аддоне на это весит запрет. и Ларес покинет город только в рамках квестов КВ.
про поход к Онару .
где то писали по моему что поход к Онару должен быть доступен только нейтралу. это условие вытекает вот отсюда.
func int DIA_Lares_AboutSld_Condition ()
{
if (other.guild == GIL_NONE)
&& (Lares_WayToOnar == FALSE)
{
return TRUE;
};
};
сейчас герой будуче нейтралом получает Lares_WayToOnar , а потом Милиционером может пойти с Ларесом :-) а может и не может. но лучше проверку на нейтрала добавить в этой строчке
if (Lares_WayToOnar == TRUE) && (LaresGuide_ZuOnar != LOG_SUCCESS) && (other.guild == GIL_NONE)
Нужна новая игра: https://dropmefiles.com/BUMl3
видел на прошлой недели что ты на яндекс стала файлы заливать? :-)
Предлагаю не вмешиваться в эту логику, а просто исправить баг с возвращением к городу.
видел на прошлой недели что ты на яндекс стала файлы заливать? :-)
Это для долгосрочного хранения, пока не удалю самостоятельно. А dropmefiles - на 7 дней, для всяких временных мелочей.
твой (?) вариант
Обновись - вчерашние правки залила только сейчас.
а просто исправить баг с возвращением к городу
тогда расскажи что ты исправила и что надо проверить:-)
Было сложно и долго, но удалось заставить Лареса ходить на правильные точки, если попросить его проводить к магам, находясь у таверны или в лесу. Есть время и желание протестировать?
надо пригнать Лареса на "ферму онара" и когда он пойдёт обратно в город предложить ему пойти к Сатурасу?
про лес, такая ситуация в игре невозможная :-)
надо пригнать Лареса на "ферму онара" и когда он пойдёт обратно в город предложить ему пойти к Сатурасу?
Да. И по отдельности тоже погулять - проверить оригинальное поведение и диалоги.
про лес, такая ситуация в игре невозможная :-)
Невозможная - так невозможная.
тогда расскажи что ты исправила и что надо проверить:-)
Чтобы воспроизводить правильные диалоги и пускать Лареса по правильному пути, нужно сначала иметь возможность определить его местоположение. Затем нужно поработать над диалогами - вынести отдельно нужные фразы и использовать их в нужное время и нужном месте. В итоге изменений получилось весьма много)
понял что надо потестить.
Затем нужно поработать над диалогами - вынести отдельно нужные фразы и использовать их в нужное время и нужном месте
это вот ты любишь такое делать :-)
от таверны ходил с Ларесом к Сатурасу. проблем не было. на старте он переоделся и что то рассказал.
на старте он переоделся и что то рассказал.
Правильно, "теперь, когда мы покинули город".
а ты на поход на ферму онара не делала ограничения? всё так же можно после тёмного леса предложить пойти на Ферму Онара?
можно
Плохо, что можно. 13:24, 5 мая 2021 г., dosinabox @.***>: можно
—You are receiving this because you modified the open/close state.Reply to this email directly, view it on GitHub, or unsubscribe. -- Отправлено из мобильного приложения Яндекс.Почты
Лучше не запрещать диалог, а подобрать реплику Ларесу, типа "орнамент важнее, сначала отнеси его".
Тут дело в том что поход с Ларесом к таверне после того ка кгерой уже ходил с Ларесом мимо таверны аллогичен. И если делать такие реплики это становится ещё аллогичнее. При этом не решает другую ситуацию, когда герой может пойти к таверне находясь возле раскопок. Можно конечно навороотить ещё пару проверок, пару реплик, но по сути это вообще ничего не решает. В итоге получается, что по ЛОРу Ларес ведёт нейтрала к таверне, а фактически в игре герой Мент может пойти с Ларесом к таверне во второй главе например от пирамиды или из тёмного леса.
Такая правка правильная?
func void DIA_Lares_GoNow_Onar()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Lares_GoNow_Onar_15_00"); //На ферму Онара.
if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Addon_Lares_Ornament) && (MIS_Addon_Lares_Ornament2Saturas != LOG_SUCCESS))
{
//Сначала нам нужно отнести орнамент магам Воды!
}
else
{
LaresGuide_ZuOnar = 1;
Npc_ExchangeRoutine(self,"GUIDE");
DIA_Lares_GoNow_GoingConditions();
};
};
Тут дело в том что поход с Ларесом к таверне после того ка кгерой уже ходил с Ларесом мимо таверны аллогичен.
Не соглашусь. Когда они проходят таверну, то Ларес не делает остановку и не показывает игроку, где ферма Онара. Хотя можно и добавить:
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_GUIDE_09_03_add"); //Ферма лендлорда Онара - там.
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_GUIDE_09_03"); //Просто пойдешь по этой дороге. Но помни - сумей постоять за себя, не нарушай закон и все будет в порядке.
if((other.guild == GIL_NONE) && Npc_KnowsInfo(other,DIA_Lares_Paladine))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_Alternative_09_01"); //На твоем месте я бы пошел на ферму Онара и поговорил с Ли.
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_Alternative_09_02"); //Я уверен, он найдет способ попасть в верхний квартал.
};
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInterWeiter3_09_00"); //Ты идешь дальше?
И в дальнейшем опцию с походом на ферму блокировать.
Отличное решение. Добавь. Кстати если герой идёт с Ларесом к таверне до походу к Сатурасу, то можно добавить реплики про торговца который на лавочке сидит.
И почему пойти с Ларесом к таверне из темного леса - плохо и нелогично? Орнамент они уже отнесли, срочных дел у него больше нет, и это всё равно по дороге к городу.
Кстати если герой идёт с Ларесом к таверне до походу к Сатурасу, то можно добавить реплики про торговца который на лавочке сидит.
В этом случае он не делает остановку в этом месте. Но я изменила диалог так, что ГГ сам может остановить Лареса и сказать ему про Эрола, если они проходят мимо.
Но ут надо диалог чуть чуть поправить что бы герой что то спросил тематичное. Я посмотрю как можно склеить диалог лаконичный вечером как за компом буду.
на поход к таверне стоит условие нейтрал. А поход из леса к таверее может быть во второй главе когда герой уже маг/мент/послшуник.Ларес провожает героя к таверне с целью что бы герой стал наёмников в оригинале. Ларес в аддоне помогает герою в рамках квестов КВ и таким образом оказывает содействие в ступление в КВ. Находясь в лесу Ларес знает что герой выполняет задание нефариуса/сатураса в рамках КВ. Эти два момента пираньи толком "несклеили". Хотя Ларес мог бы вообще проводить героя к Ли и компании в рамках помощи по Вступление в наемы которое оказывает Ларес в рамках КВ, тогда оно было бы и логично и одно из другого вытекало в рамках сюжета НВ. То есть герой просит помочь Лареса вступить в КВ тот отводит его к таверне и даёт инфу про Корда. А так получается что диалоги из НВ плохо стыкаются с диалога из классик. Я бы сказал недостаточно хорошо подогнонны.***Поэтому самое простое это дополнитильное условие на доступ к походу к таверне: только нейтрал в первой главе. это не какие то мои домослы, а авторские условия из скриптов игры. Оно не решает прям задачу полностью, но по крайнем отсекает большую часть проблем.
А ещё там есть появление скелетов во второй главе. Вот их тоже можно было привязать не к главе второй, а к взятию задания Нефариуса. В скриптаз как раз в этом момент есть скрипт респауна падальщиков и прочей живности. И если возможно заблокировать нажатие кнопок до здания Нефариуса в круге камней за фермой Лобарта.У меня на канале было видео смешное на эту тему 😀
А поход из леса к таверее может быть во второй главе когда герой уже маг/мент/послшуник.Ларес провожает героя к таверне с целью что бы герой стал наёмников в оригинале.
Я это вижу немного не так. Игрок-новичок может стать магом/ментом/послушником, ни разу не побывав на ферме Онара и не зная где её искать. И поскольку в игре нет компаса/маркеров/целеуказателей/отметок на карте, то игроку нужны другие ориентиры - тот же Ларес, который покажет дорогу. Вроде ещё кто-то описывает дорогу устно.
Опечатка. Не в КВ, а в Наёмники 😀Хотя Ларес мог бы вообще проводить героя к Ли и компании в рамках помощи по Вступление в наемы которое оказывает Ларес в рамках КВ, тогда оно было бы и логично и одно из другого вытекало в рамках сюжета НВ. То есть герой просит помочь Лареса вступить в НАЕМНИКИ тот отводит его к таверне и даёт инфу про Корда.
Ты это конечно можешь видит не так. Но ведь есть прямой запрет на это авторами игры для новичка мента/Послушника /Мага ;-) тогда в рамках твоего видения следует снять этот запрет 😀 и тогда я приму это видение уже как авторское решение и не буду писать про это 😀Но и это будет несовсем корректно так как герою Скип делает отметку на карте 😀
А ещё если герой Послушника, Маг то он... Уже был на ферме Онара ;-) и покупал там овцу. А если герой Мент, то его Хаген отправляет в Миненталь. А если он ходил к Сатурасу то Нефариуса дал ему карту с отметкой херни на полях Онара 😀
У меня просто Ларес в прошлом году вырезал десять варгоа (+3000 опыта) ведя героя из леса к таверне 😀 а когда он вёл героя от храма к таверне он во что то там упирался. И что то там еще пару раз было. То есть каждый десятый раз Ларес начинает чудить. Наверное из-за этого я полез в скрипты и стал погружаться в суть вопроса 😀В классике хорошо было. Ларес был смертный и такое себе позволить не мог 😀
И если возможно заблокировать нажатие кнопок до здания Нефариуса в круге камней за фермой Лобарта
Можно, но почему?
А ещё там есть появление скелетов во второй главе. Вот их тоже можно было привязать не к главе второй, а к взятию задания Нефариуса.
Известны точки на которых эти скелеты появляются? Если найдешь и напишешь, то будет супер.
Потому что герой может их дёргать в начале игры. Появляется записи в журнале в рамках топика Нефариуса 😀 Как при этом себя все это будет вести когда герой возьмёт задания Нефариуса и какой будет диалог с Каваларон юом неизвестно.
Итог:
Так? Что-то ещё?
какой будет диалог с Каваларон юом неизвестно.
func void DIA_Addon_Cavalorn_Triggered_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Cavalorn_Triggered_15_00"); //Я пробовал. Но он не работает, ничего не делает.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Cavalorn_Beutel_ja_08_01"); //Ужасно.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Cavalorn_Triggered_08_01"); //Значит, фермеры Лобарта были правы.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Cavalorn_Triggered_08_02"); //Они сказали, что один из них уже крутился здесь, возле камней.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Cavalorn_Triggered_08_03"); //Каменный страж появился из ниоткуда и напал на него.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Cavalorn_Triggered_08_04"); //Фермеры позвали ополченцев, те оповестили паладинов, которые и уничтожили монстра.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Cavalorn_Triggered_08_05"); //Я уже обыскал здесь все. Если орнамент и был здесь, теперь он у паладинов.
Info_ClearChoices(DIA_Addon_Cavalorn_Triggered);
Info_AddChoice(DIA_Addon_Cavalorn_Triggered,"Кому-то из нас придется подняться в верхнюю часть города.",DIA_Addon_Cavalorn_Triggered_Pal);
Info_AddChoice(DIA_Addon_Cavalorn_Triggered,"Тогда я пойду и попрошу у них орнамент.",DIA_Addon_Cavalorn_Triggered_OBack);
};
А вот тут можно проверять статус квеста Нефариуса и писать в дневник что-то другое:
func void evt_ornament_switch_farm_01_func()
{
if(Ornament_Switched_Farm == FALSE)
{
Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",hero,hero,0,0,0,FALSE);
Log_CreateTopic(TOPIC_Addon_Ornament,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Addon_Ornament,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_Addon_Ornament,"Я активировал механизм круга камней, находящегося неподалеку от фермы Лобарта. Земля затряслась, но ничего не произошло.");
Ornament_Switched_Farm = TRUE;
};
};
Или писать в дневник только при начале квеста у Нефариуса, если круг был активирован ранее. Или начинать другой квест под другим названием.
Ну в принципе можно предположить что по ЛОРу это произошло до первой главы. В таком случае надо посмотреть какая запись добавляется в дневник и нет ли в ней упоминай Нефариуса 😀
запретить поход к ферме, если Ларес получил орнамент и должен отнести его магам
Останется ли возможность сначало пойти к Таверне до похода к Сатурасу?
Останется ли возможность сначало пойти к Таверне до похода к Сатурасу?
Да, пока Ларес не получит орнамент от Ватраса.
Такая ситуация в игре не возможна.
Хм, точно. Тогда этот пункт отменяется.
Отмечу, что я не против каких-либо изменений, но не все они понятны мне как не-специалисту и не играя достаточно часто) А чтобы сделать или исправить, нужно сначала полностью понять где и как это работает/используется. Иногда бывает тяжко переварить.
а я традиционно отмечу , что если бы ты нашла возможность поиграть часов 10, то многие правки стали качественные , а отдельные были бы или допилины и отменены ;-) что в итоге вывело обновление на принципиально качественно новый уровень. ну и пользуясь случаем традиционно напомни про диалоги Грега после того возле таверны где Грегу преждевременно выдаётся инфа про Декстера :-)
Известны точки на которых эти скелеты появляются? Если найдешь и напишешь, то будет супер.
Wld_InsertNpc(Gobbo_Skeleton,"NW_FOREST_PATH_04_9");
Wld_InsertNpc(Skeleton,"NW_FOREST_PATH_04_8");
Wld_InsertNpc(Lesser_Skeleton,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_23");
а в коде MDK кстати точки другие. можно кстати будут посмотреть в связи чем их поменяли
// ------ Respawn ------
Wld_InsertNpc (Gobbo_Skeleton, "FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_24");
Wld_InsertNpc (Skeleton, "FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_22");
Wld_InsertNpc (Lesser_Skeleton, "FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_23");
соответственно их надо просто перенести или сюда DIA_Addon_Nefarius_SCbringOrnaments_Info или сюда DIA_Addon_Saturas_Ornament_Info
ещё в DIA_Lares_AboutSld_Schiff заменить
if(Lares_WayToOnar == FALSE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_WegZumHof_09_01"); //Если хочешь, я могу тебя проводить.
Lares_WayToOnar = TRUE;
};
на вызов B_LaresOffersWayToOnar();
в B_LaresOffersWayToOnar можно добавить проверку (Lares_CanBringScToPlaces == 1)
func void B_LaresOffersWayToOnar()
{
if (Lares_WayToOnar == FALSE)
&& (Lares_CanBringScToPlaces == 1) // добавить что бы шизы не было
{
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_WegZumHof_09_01"); //Я могу отвести тебя туда, если хочешь. Я все равно уже слишком долго здесь ошиваюсь.
Lares_WayToOnar = TRUE;
};
};
так как сейчас Ларес в ряде диалогов сам предлагает отвести героя на ферму (код Готики 2 классик) и тут же сообщает что не может на туда пойти (код НВ). в игре это выглядит крайне шизойдно.
если это править тогда в DIA_Lares_GoNow_Condition и DIA_Lares_GoNow_Info проверку Lares_WayToOnar == TRUE заменить на проверку (Npc_KnowsInfo(other,DIA_Lares_AboutSld)
а в B_LaresOffersWayToOnar() добавить вызов B_LaresOffersWayToOnar();
AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Lares_GoNow_Onar_15_00"); //На ферму Онара.
B_LaresOffersWayToOnar();
LaresGuide_ZuOnar = TRUE;
как то так :-)
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_GUIDE_09_03_add"); //Ферма лендлорда Онара - там.
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_GUIDE_09_03"); //Просто пойдешь по этой дороге. Но помни - сумей постоять за себя, не нарушай закон и все будет в порядке.
if((other.guild == GIL_NONE) && Npc_KnowsInfo(other,DIA_Lares_Paladine))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_Alternative_09_01"); //На твоем месте я бы пошел на ферму Онара и поговорил с Ли.
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_Alternative_09_02"); //Я уверен, он найдет способ попасть в верхний квартал.
};
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInterWeiter3_09_00"); //Ты идешь дальше?
надо в игре посмотреть как это звучит.. что бы это не было странно, так как они всё таки к Сатурасу, а в диалоге Ларес посылает героя на Ферму Онара..
есть более радикальный вариант: перенести вызов DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInter1_teil2 на новый чекпойнт возле таверны и уже в него добавить новодел.
func void DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInter1_teil2()
{
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_GUIDE_09_03_add"); //Ферма лендлорда Онара - там.
//AI_Output(self,other,"DIA_Lares_GUIDE_09_03"); //Просто пойдешь по этой дороге. Но помни - сумей постоять за себя, не нарушай закон и все будет в порядке.
if((other.guild == GIL_NONE) && Npc_KnowsInfo(other,DIA_Lares_Paladine))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_Alternative_09_01"); //На твоем месте я бы пошел на ферму Онара и поговорил с Ли.
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_GUIDE_09_03"); //Просто пойдешь по этой дороге. Но помни - сумей постоять за себя, не нарушай закон и все будет в порядке.
AI_Output(self,other,"DIA_Lares_Alternative_09_02"); //Я уверен, он найдет способ попасть в верхний квартал.
};
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInter1_teil2_09_00"); //Мы, ребята из бывшего Нового Лагеря, сохранили хорошие отношения с магами Воды.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInter1_teil2_09_01"); //Даже Ли готов защищать магов Воды от любой опасности, если только это будет в его силах.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInter1_teil2_09_02"); //Чтобы поддерживать связь с магами, я практически постоянно нахожусь в городе, работая вместе с Ватрасом.
B_MakeRangerReadyForMeeting(self);
if(Lares_ArmorComment == FALSE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInter1_teil2_09_03"); //А такие доспехи выдают маги Воды каждому из нас. Члены общества Кольца Воды носили такую броню еще до войны с орками.
Lares_ArmorComment = TRUE;
};
if(Cavalorn_RangerHint == TRUE)
{
AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInter1_teil2_15_04"); //А как ко всему этому относится Кавалорн? Насколько я знаю, в Новом Лагере он ничем таким не занимался.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInter1_teil2_09_05"); //Ты прав. Но наше сообщество растет, и даже я не знаю, сколько членов оно сейчас насчитывает.
};
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInter1_teil2_09_06"); //Но нам нужно идти. Когда мы отойдем подальше от города, мы сможем поговорить еще.
// Info_ClearChoices(DIA_Addon_Lares_ArrivedPortalInter1);
};
а в коде MDK кстати точки другие. можно кстати будут посмотреть в связи чем их поменяли
Я их подвинула, чтобы Ларес на них не агрился и не убегал вглубь леса. В этом же топике и расписано.
на вызов B_LaresOffersWayToOnar();
Там другая реплика.
соответственно их надо просто перенести или сюда DIA_Addon_Nefarius_SCbringOrnaments_Info или сюда DIA_Addon_Saturas_Ornament_Info
Лучше в DIA_Addon_Saturas_Ornament_Info, к остальной живности. А напомни, зачем это?
У Лареса сбился маршрут в темном лису и он зачистил гору варгов, что не хорошо с точки зрения баланса. есть мысли в связи с чем это произошло?
https://youtu.be/xWExyxR8Ov0?t=2178