Closed Kor-Angar closed 2 years ago
instance DIA_10314_BANDIT_EXIT(C_Info)
{
npc = BDT_10314_Addon_RangerBandit_M;
nr = 999;
condition = DIA_10314_BANDIT_EXIT_Condition;
information = DIA_10314_BANDIT_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = Dialog_Ende;
};
func int DIA_10314_BANDIT_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
func void DIA_10314_BANDIT_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos(self);
B_Attack(self,other,AR_SuddenEnemyInferno,1);
self.aivar[AIV_IgnoresArmor] = TRUE;
if(!Npc_IsDead(BDT_10311_Addon_RangerBandit_M))
{
BDT_10311_Addon_RangerBandit_M.aivar[AIV_IgnoresArmor] = TRUE;
B_Attack(BDT_10311_Addon_RangerBandit_M,other,AR_SuddenEnemyInferno,1);
};
if(!Npc_IsDead(BDT_10312_Addon_RangerBandit_L))
{
BDT_10312_Addon_RangerBandit_L.aivar[AIV_IgnoresArmor] = TRUE;
B_Attack(BDT_10312_Addon_RangerBandit_L,other,AR_SuddenEnemyInferno,1);
};
if(!Npc_IsDead(BDT_10313_Addon_RangerBandit_L))
{
BDT_10313_Addon_RangerBandit_L.aivar[AIV_IgnoresArmor] = TRUE;
B_Attack(BDT_10313_Addon_RangerBandit_L,other,AR_SuddenEnemyInferno,1);
};
};
instance DIA_10314_BANDIT_AMBUSH(C_Info)
{
npc = BDT_10314_Addon_RangerBandit_M;
nr = 2;
condition = DIA_10314_BANDIT_AMBUSH_Condition;
information = DIA_10314_BANDIT_AMBUSH_Info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};
func int DIA_10314_BANDIT_AMBUSH_Condition()
{
if(Npc_GetDistToWP(self,"NW_FARM4_WOOD_RANGERBANDITS_03") <= 500)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_10314_BANDIT_AMBUSH_Info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_BDT_1020_Wegelagerer_FirstWarn_GiveWeapon_06_01"); //Отойди от этого оружия. Ну подожди!
};
func void DIA_10314_BANDIT_AMBUSH_Info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_BDT_1020_Wegelagerer_FirstWarn_GiveWeapon_06_01"); //Отойди от этого оружия. Ну подожди!
DIA_10314_BANDIT_EXIT_Info();
};
по задумке бандит перед атакой должен был сказать реплику? :-)
по задумке бандит перед атакой должен был сказать реплику? :-)
да, если позволил ГГ подойти достаточно близко (например если ГГ в доспехах бандита) почему-то происходит зацикливание между состоянием атаки и диалога.
Не. Он не атаковал героя. Когда герой в обычных доспехах. Те трое побежали атаковать, а этот остался стоять. 2:01, 14 февраля 2021 г., dosinabox notifications@github.com:
по задумке бандит перед атакой должен был сказать реплику? :-)
да, если позволил ГГ подойти достаточно близко (например если ГГ в доспехах бандита) почему-то происходит зацикливание между состоянием атаки и диалога.
—You are receiving this because you authored the thread.Reply to this email directly, view it on GitHub, or unsubscribe. -- Отправлено из мобильного приложения Яндекс.Почты
одинокий бандит с дополнительной репликой
не понял твоей задумки, но так как сейчас плохо. так как там два бандита стреляли из лука и два атаковали с ближнем боем. теперь героя атакаует 3 бандита, а твой наблюдает как его товарищи умирают, потом говорит с героем и атакует.
не.. баг был в прошлый раз ;-)
если ты хочешь Такое тогда надо что бы вся группа не напала на героя. а нападали происходило после разговора с бандитом. это будет хорошо так как тогда герой с бОльшей вероятностей получат люлей :-)
AI_Output(self,other,"DIA_BDT_1020_Wegelagerer_FirstWarn_GiveWeapon_06_01"); //Отойди от этого оружия. Ну подожди!
Это всё мое стремление пристроить бесхозные неиспользуемые реплики) Зачастую бесполезное.
может проще эту реплику приделать ментам? когда герой открывает у них на глазах одну из башен в которых храниться оружие.
исправлено
bdt_10314
https://www.youtube.com/watch?v=DI8BY7he0t0&feature=youtu.be