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历史未必相同,但往往押韵。
回到过去,看那个时候这个问题提出的由来、解决的方式,当时反常识的解决方式即是人类认知的边缘。会去想人类的大问题。于是会诞生新的框架体系。
“你是对是错,并不在于别人是否认同你。你之所以正确,那是因为你依据的事实正确无误,你的推理正确无误。”——Benjamin Graham
越本质的东西往往在历史上的保真度越高。
教育本质是人人交互、技术本质是机机交互、设计本质是人机交互。
发现人性中的善良天使,是人类文明大大的进步,文明得以减少彼此的痛苦。
我们还需要从减少痛苦到追求美德,用“爱与智慧”来拥抱不确定。
学习三部曲:主题(广度)+深度+行动
//输出是目标(以终为始)
把一个领域内所有变量都罗列出来,然后你会发现总有一些变量是你在日常生活中永远接触不到的。
建立知识体系的四个要素:为什么、一级术语体系、二级体系、其他学科如何研究这个话题。
未来我终将不存在,但我的作品将时间不朽。
学习的三个阶段:主题学习、深度学习、行动学习
“我完全反对将设计方法当做一个学习科目,因为我认为把设计研究和设计实践(书中翻译的是“设计训练”,但我觉得应该译为“设计实践”更为准确)分开是很荒谬的。事实上,学习设计方法而未经设计实践的人,作为设计师几乎总是没有活力的失败者,他们是去了或者说从来没拥有过塑造事物的驱动力。这样的人同样永远不能明智地说出应该‘怎样’塑造事物。”
”社会学家讨论社会学的研究方法,物理学家讨论物理学的。“——庞加莱(Poincare)
从目录的设计就很有趣,大纲上分为“理论”(Affordance)、“实践”(Praxis)、“创作”(Poiesis)三个章节,每个章节又用“讨论”(discussion)、“拓展”(extension)、“关键词”(keywords)三个不同层次的内容展开说明,连附录都用了时间轴和空间轴的结构设计;“学以致用”不过如此了吧。
收获: 设计要避免“头重脚轻”这种违反常识的逻辑原则。 高密度的信息节点会吸引更多的反向链接,是符合万有引力定律的
创作即是将世界变形。
世界只是单纯的表面,其边缘反映出它宽广的程度。
设计其实是发现身体已经知道的、却尚未意识到之事。
所谓“行为(action)”,是指协助并解决运动课题的所有系列动作而言,反复进行这样的课题(练习?)以寻求解决。——Nikolai Alexandrowitsch Bernstein
术语:SECI模型
印象: 野中郁次郎将企业知识划分为隐性知识和显性知识两类。在企业创新活动的过程中,隐性知识和显性知识二者之间互相作用、互相转化,知识转化的过程实际上就是知识创造的过程。知识转化有四种基本模式——潜移默化(Socialization)、外部明示(Externalization)、汇总组合(Combination)、内部升华(Internalization),即著名的SECI模型。
例子: 比如我们第一次看妈妈打鸡蛋,然后自己也学着按照记住的动作打鸡蛋,就是SECI的模式一阶段 (好吧,我承认是受了上一版《生态设计学》的影响); 然后我们将打鸡蛋的过程画下来,完成了SECI的模式二阶段; 再接着,别人看到了我们打鸡蛋的过程后,说可以通过更换工具,让蛋壳、蛋黄、蛋清更快的分离,于是我们更新了打鸡蛋的图,这就是SECI的第三阶段; 最后,我们按照新的图操作,掌握了新的打鸡蛋的方法,这就是SECI的第四阶段。
出处:SECI模型 - 百度百科、SECI model of knowledge dimensions - Wikipedia
知识的生产力,是企业、产业、乃至整个国家竞争力的决定性要素。——彼得·德鲁克
“唯一可以确定的是,明天会使我们所有人大吃一惊。” The sole certainty is that tomorrow will surprise us all. -- Alvin Toffler 不确定性是唯一确定的。
我们称之为 记忆 的东西是从 知觉 中获得的,并且对同一事物重复的记忆发展成为 经验 。一项经验是由许多记忆构成的。从经验那里——即,根据在心灵中此时完整地凝结为 一般概念 ,一个从众多的记忆中一个单一的共通的东西——开始产生工匠的 技能 及学者的 知识 ,即,某物形成方面的技能、以及存在的学问。我们得出结论: 这些知识既不是先天固有的,也不是源自其他较高级的知识,而是由感觉认知发展起来的。
不确定性让我们保持着对客服未知的谦卑和努力?
西方社会提倡自我实现为人生的目标,而日本人的人生理想是与他人和睦相处,作为整体的一部分而存在。(《创造知识的企业》 第二章 知识与管理 P38)
//如今我们所处的环境,社会价值观也在强调个体,所以用户才会需要各种刷存在感的产品,需要不断强调自己的存在。结果是通过个体的竞争推动了整体的进步(前提是个人竞争发生在一个限定的框架内,竞争的方向是整体需要的方向。) 比如需要发展经济,就鼓吹创造财富的个体,激发每个人在财富创造上的竞争欲望,从而为整体创造更多的财富。 (为什么不是让个体先看到整体,认知到自己作为整体的一部分,再去扮演好自己的角色呢?)
看的是1999年 湖南科学技术出版社 的版本,属于《设计学丛书》系列,主编是尹定邦老师。
设计其实就是人类把自己的意志加在自然界之上,用以创造人类文明的一种广泛的活动。简而言之:设计是一种文明。
人是万物的尺度。
不管是诗歌、音乐、舞蹈、建筑、书法,还是任何一种工艺都证明了人类喜欢 节奏、秩序 和 事物的复杂性。
美是一种编解码规则,也是一个对接口的过程。
对比过wikipedia的中文和English版本注释后,还是觉得关于莫里斯的词条还是百度百科的体验更好……
人类不但喜欢根据统一性来安排各种成分,而且还喜欢重复和对称的结构。
看到第一章的“过去、现在、未来”时,顿悟出AI比人类更高效的行为模式,陷入了一段对存在的思考,留下了一篇待解答的思考迷你文《存在》。
术语:视觉感知的格式塔原理(Gestalt)
没有找到书中“格式塔原理”的完全匹配关键词,改为参考了模糊匹配的“格式塔学派”,以及参考了简书上一位UI同学翻译的设计领域解释的格式塔原理,建立了大概的认知。
印象:格式塔学派主张人脑的运作原理是整体的,“整体不同于其部件的总和”。
“部分之和大于整体”— Kurt Koffka
- 整体性(Emergence):论据可见于“狗图片”的知觉,图片表现一条达尔马提亚狗在树荫下的地面上嗅。对狗的认知并不是首先确定它的各部分(脚、耳朵、鼻子、尾巴等等),并从这些组成部分来推断这是一条狗,而是立刻就将狗作为一个整体来认知。
- 具体化(Reification):知觉的“建设性”的或“生成性的”方面,这种知觉经验,比起其所基于的感觉刺激,包括了更多外在的空间信息。例如,图形A可以被知觉为三角形,尽管在事实上并未画三角形。图形C可以被视为三维球体,事实上也没有画三维球体。
- “组织性”(Multi stability)或“组织性知觉”multistable perception):是趋势模糊知觉经验,不稳定地在两个或两个以上不同解释之间往返。例如左图所示“内克尔立方体”和“鲁宾图/花瓶幻觉”。
- 恒常性(Invariance):知觉认可的简单几何组件,形成独立的旋转,平移、大小以及其他一些变化(如弹性变形,不同的灯光和不同的组件功能)。例如图例'A'在图中都立即确认为相同的基本形式,立即有别于'B'的形式。在弹性变形的'C',描绘时使用不同的图形元素,如'D'类。 产生“具体化”、“多重稳定性”、“不变性”和“不可分模块单独进行建模”,它们是不同方面的统一机制。
- 接近性/就近原则(COMMON REGIONS):当元素被彼此定位在一起时,就会被看成一个整体,而不是单独的元素,这一点在元素之间越接近时尤其明显的,这种形式下就越是能区分出其他。
- 相似性(SIMILARITY):可以是任何的特征,类似于:颜色、形状、尺寸、纹理等,当一个观察者看到这些相似的特征时,就能感知到这些元素之间的相关性。 “特征相似的元素会被认为是更有相关性的元素,相对于其它元素是没有这种特征的。”
“将元素安排在一条直线或是曲线上 ,被视为更有相关性的是线上的元素,而不是排列的方式曲线或直线。”
封闭性(CLOSURE):“当看到元素的排列很复杂时,我们更加倾向于寻找单一的,可识别的模式。” 封闭环可以被认为是一种维持元素之间的粘合剂。这也是人类更加倾向于去寻找和探索的一种模式。
关键之处在于隐藏那些真正需要提供的足够信息,而是让眼睛来进行自动的填写。如果这个过程中元素缺失的很多,那么将会被视为独立的部分,而不是一个整体。如果提供的信息太多又不会发生这种效果。
对称性(SYMMETRY AND ORDER):对称性为我们提供了一种坚固和秩序的感觉,这也是我们更加倾向于发现探索。而自身的本性又会对混乱的情况强加秩序。这个原则也就导致我们希望在一系列的元素组合中保持平衡。哪怕这系列的元素组合中并不需要完全的对称来维持平衡。
“人们往往更加倾向于接受那些围绕其中心为对称的形状。”
“元素会被视为图中的焦点元素,而背景则会被忽略。”
“元素在同一个方向上移动的,将被视为比静止的或其他形式移动的元素更加有相关性。”
例子:UI设计时常常将人们平常接触、使用的实物图形化,来表达某个功能、或者传递某种信息。比如很多提示用户输入密码的地方,会用钥匙或锁的icon。
出处:格式塔学派 - 维基百科、设计原则:视觉感知和格式塔原理(一) - 简书(原文是Steven Bradley写的Design Principles: Visual Perception And The Principles Of Gestalt)
影响感知的因素:
用户去用一个系统是有目标的。(用户预期)
好的设计要遵循用户的预期,根据大多数用户的经验引导用户完成目标。
信息的结构化能够形成无形的规范,帮助用户提高效率。
支持,而不是干扰。
可视化信息显示的最重要目标之一是提供一个视觉层次,即信息的布置安排能够:
- 将信息分段,把大块整段的信息分割为各个小段;(方便理解和记忆)
- 显著标记每个信息段和子段,以便清晰地确认各自的内容;
- 以一个层次结构来展示各段及其子段,使得上层的段能够比下层更重点地被展示。
看的是2003年10月中信出版社的版本,译者是梅琼老师。
指导人们设计出高质量、以人为本的产品不仅会使我们的生活更加美好,还可以挽救生命。
产品的本质是价值观的传递。
知识不仅储存于人的头脑中,而且还储存于客观世界。
大自然是最好的老师。
技术或许会高速发展,但人的变化却很缓慢。
绝大多数的日常知识储存在外部世界,而非人的头脑中。
注重可视性、给用户提供正确的操作线索、让用户得到操作动作的反馈。
设计原则:
设计产品时,要通过对用户行为的分析,保持业务模型与用户实际操作流程的一致性,避免出现设计模型与用户模型之间的分歧、造成用户的困惑。
自然匹配:让用户清楚地看到控制器和操作方法之间的关系。
看到开篇致谢写的 “从路西到语言:社会大脑考古学”,脑中浮现的却是《超体》的结局,女主与名为“路西”的猿类祖先(电影里应该是只猩猩)手指相碰的那个画面,我们从千万年走来,最终是否成为KK说的科技元素的附属品?期待这本书能帮助我离真相更近一些。
这条道路曲折迂回,经常看不清前方。但是,如果我们想在迷雾中摸清这条道路,就必须紧紧贴住这个模糊不清的、隐藏着的社会性世界,无论这样做将要面临多么艰巨的困难。
科学的进步,不是凭借轻而易得的答案,而是通过不断地叩问和探索。
情感的理性回归将是接下来的人类社会发展趋势?亲子、家庭、熟人关系类的产品和服务前途一片光明?
一个比较粗放的亲密度衡量指标是在朋友身上花费了多少时间。
爱情三元素:亲密、激情和承诺。
学以致用的榜样。一直相信“把一件事情做好,回报自不会差。如果觉得回报不够,说明付出的过程有问题,需要的是反思。“
然而,在对工作记忆的研究过程中,某些实验研究并不能用Baddeley的三系统概念进行解释。如,在实验中被试只能记住5个左右的不相关的单词,而却可以记住16个左右有共通之处的单词。在对原有工作记忆模型进行修改的基础上,Baddeley提出了情景缓冲器概念,作为对三系统概念缺陷的补充。这是一种用于保存不同信息加工结果的次级记忆系统,在中枢执行系统的控制之下保持加工后的信息,支持后续的加工操作。
注意力最近本的机制之一:以牺牲其他神经元活性为代价,选择性地激活某一些神经元。这个现象叫做偏向竞争(biased competition)。
“少就是多”,让用户一次只做一件事,因为人的注意力是有限的。
存储都需要消耗能量,如果能够有持续的能量供给,永生是必然会出现和存在的。
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以下以阅读《工作谈第一季:高阶思维》第一章举例。
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过去一周,我在社交媒体上转发过的文章,哪些是好思想?哪些是坏思想?各自证据层级如何?
然后尝试写下自己的答案。
技巧卡
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任意卡
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