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solution:#130
我修改了对应的文件,重新打包了游戏,但是结果并没有改变,依然无法使用mediapip和NvAR的面捕
现在使用的程序是从另一个硬件一样的主机拷贝过来的,不知道这样是否会有影响
如果授权文件过期了,在这里下载授权文件
VC环境和windowd sdk 只要对,工程是可以随意拷贝的
我看了下,我的授权是最新的,我在编译器中是可以正常动捕和面捕的,只有打包后面捕会失效,但是动捕可以用
那你可以贴一个日志文件出来
好的 MediaPipe4U-Demo.log 这是刚打包完成的日志
我找到问题了,我的项目中使用了freed 所以打开了livelinkfreed插件,在虚拟制片中需要制作一个预设文件像是这样的 然后需要在项目设置中添加 添加之后再打包面捕就失效了,去掉这个预设文件就可以正常使用面捕,但是我不清楚这两个功能之间有什么联系
我用的英文版,如果我没有对照错中英文的话,“预设源”就是 Live Link Presets, Presets 只是将一个 LiveLink Source 保存为 Asset, 然后可以在蓝图中调用 (Apply to Client 函数)将这些数据配置给 LiveLink Client, M4U 的 FaceLinkActor 也是一种 LiveLink Source , 或许是多个 Source 覆盖了 subject name ? 检查 LinkLink 正在使用的 subject name 是不是 "MediaPipe4U" 或者 "NvAR"
是的,我创建的freed预设确实把mediapipe4U给覆盖了,所以如果我要使用freed的预设就会导致mediapipe4U的面捕源不能使用
我应该如何复现这个问题?
我解决了这个问题,我改用蓝图加载预设,并且没用apply to client 而是用得add to client 这样就可以互不影响了
哦,即将发布的新版本中会加入一个函数,强制激活 M4U 源,以提供覆盖预设的能力。
FaceLinkActor 添加了新的蓝图函数:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="MediaPipe")
void AddLiveLinkSource();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="MediaPipe")
void RemoveLiveLinkSource();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="MediaPipe")
bool HasLiveLinkSourceBeenAdded() const;
MediaPipe4U 版本
20231011
UnrealEngine 版本
5.2.x
平台
Windows
UnrealEngine 类型
Launcher
问题类型
运行错误
错误详细描述
在ue编辑器中使用测试面捕正常,但是打包后运行程序无法面捕,NvAR和mediapipe都不生效。