Closed Gobcurry closed 1 year ago
目前,一个场景中只能有一个MediapipeAnimInstance (动画蓝图)实例, 因为它需要很多的计算和线程安全,如果你需要很多角色一起运动,其他角色应该重定向,试试从场景中移除Quinn
还是一样的效果,昨天我测的时候是只有自定义骨骼,为了给您提交问题所以加上的Quinn,刚才我又删除了Quinn的骨骼网格体,依然是一样的效果
Gobcurry @.***
------------------ 原始邮件 ------------------ 发件人: "endink/Mediapipe4u-plugin" @.>; 发送时间: 2023年1月31日(星期二) 上午10:17 @.>; @.**@.>; 主题: Re: [endink/Mediapipe4u-plugin] 还是自定义骨骼无法驱动的问题 (Issue #17)
目前,一个场景中只能有一个MediapipeAnimInstance (动画蓝图)实例, 因为它需要很多的计算和线程安全,如果你需要很多角色一起运动,其他角色应该重定向,试试从场景中移除Quinn
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如果方便,把模型共享给我(通过网盘),我可以承诺不会泄露你的模型,还是担心模型泄露的话可以移除贴图,如意不方便给我模型,你可以贴出日志文件
另外,让我看到你的场景大纲视图
私信我,我删除了,B站
b站私信您了
Gobcurry @.***
------------------ 原始邮件 ------------------ 发件人: "endink/Mediapipe4u-plugin" @.>; 发送时间: 2023年1月31日(星期二) 中午12:14 @.>; @.**@.>; 主题: Re: [endink/Mediapipe4u-plugin] 还是自定义骨骼无法驱动的问题 (Issue #17)
私信我,我删除了,B站
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你的手臂中间有多余的手骨,对于这种结构暂时不支持 IK 和扭曲矫正,直接使用 UE 曼尼重定向到你的角色
了解了。确实,我使用ik绑定来映射骨骼的时候也是需要把局部骨骼单独去映射一下,而不能直接对 比如整条手臂创建映射 这样。 谢谢您的回复。
Gobcurry @.***
------------------ 原始邮件 ------------------ 发件人: "endink/Mediapipe4u-plugin" @.>; 发送时间: 2023年2月9日(星期四) 晚上10:18 @.>; @.**@.>; 主题: Re: [endink/Mediapipe4u-plugin] 还是自定义骨骼无法驱动的问题 (Issue #17)
你的手臂中间有多余的手骨,对于这种结构暂时不支持 IK 和扭曲矫正,直接使用 UE 曼尼重定向到你的角色
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大佬,春节快乐。 以下是我的问题。 先看截图吧 RemapAsset的骨骼映射我是按照您开发文档中的命名去选的,可能命名不一样,但骨骼选的应该是对的。 最后一张图就是开始摄像机捕捉时的画面,左侧自定义骨骼网格体只有手部和头部可以驱动,(我开了锁脊柱和腿,但不开也是一样效果),右侧Quinn是可以正常驱动的。 我自己的猜测,有可能是我的自定义骨骼有问题,看以下截图 以大臂为例,这个网格体的大臂骨骼是有两根可形变骨骼(具体怎么称呼我也不了解),我不知道这样的骨架构成会不会影响Mediapipe4U的自定义骨骼的动捕。我现在找到的大概有可能是这个问题,也有可能是其他问题,希望您能帮我解答一下。
十分感谢