Closed gsdoko0150 closed 10 months ago
VRChatアバター変換時にSpring BoneからPhys Boneに変換される際、「Pull」「Gravity」「Momentum」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10分の1程度の数値になっている。 また、VRM化自にPhys BoneからSpring Boneに変換される際、「Stiffness Force」「Gravity Power」「Drag Force」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10倍程度の数値になっている。
対象のVRMモデルをVRChatアバターに変換 もしくはVRChatアバターをVRMモデルに変換
変換先の揺れ物がDynamic Boneの時代から長年VRoidStudio製VRMをVRChatアバターに変換する際に発生しており、元々異なる揺れ物アセットへの変換であることから、これまで仕様と考え手作業で修正していたのですが、VRChatアバターをVRM化する機会があり変換したところ「Gravity Power」および「Drag Force」の値がSpring Boneのスライダー操作で設定可能な上限値を突破していたため、想定されている動作になっていないのではと考え、投稿いたしました。
補足ですがPhys Boneの「Gravity」はVer1.1から挙動が変わっているので、Phys BoneVer1.1からSpring Boneへの変換後の数値は想定される数値の40倍~50倍程度になっているかと思われます。
問題の概要
VRChatアバター変換時にSpring BoneからPhys Boneに変換される際、「Pull」「Gravity」「Momentum」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10分の1程度の数値になっている。 また、VRM化自にPhys BoneからSpring Boneに変換される際、「Stiffness Force」「Gravity Power」「Drag Force」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10倍程度の数値になっている。
再現手順
対象のVRMモデルをVRChatアバターに変換 もしくはVRChatアバターをVRMモデルに変換
備考
変換先の揺れ物がDynamic Boneの時代から長年VRoidStudio製VRMをVRChatアバターに変換する際に発生しており、元々異なる揺れ物アセットへの変換であることから、これまで仕様と考え手作業で修正していたのですが、VRChatアバターをVRM化する機会があり変換したところ「Gravity Power」および「Drag Force」の値がSpring Boneのスライダー操作で設定可能な上限値を突破していたため、想定されている動作になっていないのではと考え、投稿いたしました。