Closed nantas closed 11 years ago
layer目前对同depth的sprite使用的是ordered排序,当添加不同atlas的sprite进去时,会按照添加顺序先后渲染。这就会导致必须将不同atlas的sprite逐个拆分成多个mesh。
这个场景里所有物体都是同一个atlas
2013/10/30 Jare notifications@github.com
layer目前对同depth的sprite使用的是ordered排序,当添加不同atlas的sprite进去时,会按照添加顺序先后渲染。这就会导致必须将不同atlas的sprite逐个拆分成多个mesh。
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大量是指多大?
@tinytail 你得一个sheeptap2的dev分支试试就行啦
使用最新数羊分支没看到这个问题,之前可能用了多个材质
ok,重新检查之后确认之前使用字体时有atlas不一致的情况,现在应该只是combine上限导致的分层
可以在sheeptap2的LevelSel场景中看到 场景中所有sprite都属于同一个atlas,但产生了过多layer物体和drawcall