ferrannl / Dimitri

Project Software Architectuur
0 stars 0 forks source link

Origin/refactor/physics collision engine #16

Closed olavgerritsen98 closed 4 years ago

olavgerritsen98 commented 4 years ago

De input engine werkt nog niet in deze branch omdat hij nog niet in develop zit. Als die PR wordt gemerged zal ik hem in deze branch zetten en dan een berichtje sturen. Deze PR kan al wel gereviewed worden.

Billyyy013 commented 4 years ago

Good changes, the only thing I don't understand yet is why we only clean up the ground bodies but not the dynamic bodies. Could you explain?

Dit probeerde ik te doen, maar als je die dynamic body dus in de add_shape method aanmaakt dan kun je hem alleen daar gebruiken/aanroepen. Je kunt ook niet delete body doen, omdat de destructor private is, hierdoor konden we ook geen shared pointers gebruiken. De enige manier om hem dus op te ruimen is hoe Olav het in eerste instantie had gedaan, dus door middel van de _world.DestroyBody(body) in de destroy_bodies methode

Billyyy013 commented 4 years ago

Koen zei ook trouwens dat als je pointers in methods aanmaakt ze dan automatisch opgeruimd worden als de functie niet meer gebruikt wordt, weet niet zeker of dit zo is though

xiadevisser commented 4 years ago

Dit probeerde ik te doen, maar als je die dynamic body dus in de add_shape method aanmaakt dan kun je hem alleen daar gebruiken/aanroepen. Je kunt ook niet delete body doen, omdat de destructor private is, hierdoor konden we ook geen shared pointers gebruiken. De enige manier om hem dus op te ruimen is hoe Olav het in eerste instantie had gedaan, dus door middel van de _world.DestroyBody(body) in de destroy_bodies methode

Ik heb niet het gevoel dat we over hetzelfde praten. Ik snap dat je de bodies moet opruimen, alleen snap ik niet waarom we alleen de ground bodies opruimen en niet de dynamic bodies.

Billyyy013 commented 4 years ago

Dit probeerde ik te doen, maar als je die dynamic body dus in de add_shape method aanmaakt dan kun je hem alleen daar gebruiken/aanroepen. Je kunt ook niet delete body doen, omdat de destructor private is, hierdoor konden we ook geen shared pointers gebruiken. De enige manier om hem dus op te ruimen is hoe Olav het in eerste instantie had gedaan, dus door middel van de _world.DestroyBody(body) in de destroy_bodies methode

Ik heb niet het gevoel dat we over hetzelfde praten. Ik snap dat je de bodies moet opruimen, alleen snap ik niet waarom we alleen de ground bodies opruimen en niet de dynamic bodies.

Ah nee sorry ik dacht inderdaad dat je iets anders bedoelde. De dynamic bodies horen ook gewoon verwijderd te worden. Foutje aan onze kant. Heb het aangepast.