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온라인 멘토링, 2024-01-22 [22:00] 33회차 #115

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온라인 멘토링, 2024-01-22 [22:00] 33회차

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멘토링 정리

프로젝트 팀원 탈퇴

현재 프로젝트를 계속 유지하기 위해서 History를 명확하게 할 것

이후에 새로운 팀원을 뽑게 된다면 진행하는 작업에 대해서 자연스러운 설명이 필요한 (이후에 자동화 과정이 필요하다고 판단되면 작업할 것)

이러한 작업을 메타 데이터를 잘 심어 놓는 작업이라고 함

타인에게 왜 해야 하는지 설명할 때 자료(책)의 도움을 받을 수 있음 (신뢰가 가는 자료)

다른 엔진 공부 기회

좋은 경험은 학생 때 해보는 걸 추천

대기업에서 하는 프로그램은 문제가 없지만, 부스트 캠프와 같은 참여는 하지 않는 게 좋음 (희망을 파는)

스마일 게이트 언씬은 지원해보면 시야를 넓히는 좋은 기회

기술 관려

플레이어 코드에서 의존성 없앴을 때 그냥 if로 짜르는 것에 대한 생각 [테스트 코드에 의한]

테스트 코드를 짜면서 해결, 대부분은 해당 코드에 맞지 않는 코드라면 제거하고 객체간의 연결을 DIP로 연결

Player코드에 걸려있던 키 바인딩을 GameSystem에서 Controls와 PlayerMethod를 바인딩하는 구조로 변경

Init으로 할당과 프로퍼티로 할당의 생각 (DisAble되었을 때 함수가 동작하지 않기에 할당 조건이나 상위 오브젝트 래퍼)

관점의 차이가 존재

라이프 라이클의 순서를 관장하기 위해서 Init과 같은 초기화 함수의 순서를 맞춰도 좋지만 너무 한 객체에서(Control에서 참조 관리)많은 책임을 가지고 있게 하지 말고 유니티라는 툴의 특성을 이용해 씬에서 어느정도 인스펙터 할당을 통해 뎁스를 줄이는 방법도 있음

지금은 너무 깊이가 깊게 내려 주니 인스펙터로 돌려서 사용하는 것도 방법

테스트 코드에서 인터페이스로 테스트 하기 위해 업캐스팅의 경우 (업캐스팅)

테스트 코드를 위해 인터페이스를 억지로 사용하지 말고 해당 클래스로 테스트 후 인스팩터로 다운 캐스팅으로 협력을 테스트하는 것이 바람직