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제한된 시간안에 개발해야 하는 프로젝트성 개발은 실제로 서비스하는 개발과 성격이 많이 다르다.
두 개다 경험을 해봐야 알지만, 게임잼의 경우는 기획, 아트와 소통이 필요하기 때문에 바로바로 보여줄 수 있는 작업을 선택해야 한다.
그렇다면 어디에 집중하는 것이 좋을까?
게임잼이 끝나고 나서의 결과에 집중할 것.. 여기서 결과란 게임잼 진행 중에 얻어진 것들을 말함
커뮤니케이션 능력이 될 수 있고, 몰랐던 내용이나, 깨닫게 된 내용, 새로운 사람 등등에 집중하고 얻은 것에 대한 이해가 필요
즉, 회고로 이어지기 때문에 정리해볼 예정 -> 다음 멘토링 때 이야기 해보면 좋을 듯
일 단위 프로세스에서 주 단위 계획으로 확장하기 위해선 좀 더 경험이 필요함, 객관적으로 내가 얼마나 집중하고, 얼마나 문제를 해결하는지 측정이 되면 스토리 포인트를 할당할 수 있음
일 단위 계획보단 주 단위 계획이 좀 더 변동성이 크기 때문에 어느 정도 버퍼시간을 두거나 여유를 둘 것
항상 생각하지만 나는 생각보다 목표를 수립하지 못함
주어진 시간대에 비해 효율이 떨어진다고 생각되면 뽀모도르를 한번 사용해볼 것
하루에 몇 뽀모로 내가 집중하고 있는지 아주 객관적으로 판단이 가능해지고 난이도 조절이 가능해짐
당일부터 체크해보고 ToDo에 기록 예정..
주 단위 계획에 대한 스스로 피드백을 하기 위해 정직하고 솔직하게 기록할 예정
전체적인 멘토링을 돌아봤을 때 계획과 실행은 경험으로 실행중이며 회고는 아직 많이 부족하다고 생각..
계획하고 실행하고 되돌아보기 위해서 좀 더 적극적으로 경험해볼 것
93 해당 추가 질문