Open Alter04 opened 6 years ago
Github ist wirklich unglaublich nützlich, das war ich mir damals noch nichtmal so bewusst!
Alle Faktoren haben Werte zwischen 0 und 100, falls sie grösser wären, wird 100 genommen, falls sie kleiner als 0 sind wird 0 genommen.
Wohnraum Faktor = (anzahl leute platz mit aktuellem wohnraum der gebäude) / (anzahl leute) * 100
Fruchtbarkeit Faktor = Ausgeglichenheit zwischen fruchtbaren Männern und Frauen, ist 100 falls genau gleich viele fruchtbare Männer wie Frauen da sind
Gesundheits Faktor = 50(Durchschnitt der Bewohner Gesundheit) + 50(Gesundheitsfördernde Gebäude-Faktoren)
Nahtrung Faktor = (Durchschnittlicher Nahrungsfaktor (also der Hungerbalken) der Bewohner)
Luxus Faktor = Luxusfaktoren aller Gebäude zusammen gezählt (bis jetzt noch nichts anderes)
Alles klar - danke! Dann wird das System auch noch einmal umgebaut, weil auch hier ich so im laufe des Spiels weitere Faktoren einbauen kann bzw verändern kann.
Das ganze soll wie folgt funktionieren.
Verschiedene Faktoren ( wie bisher ) bestimmen unseren "Bedürfnis-Zustand" im Dorf. ( Attraktivität der Stadt/des Dorfs...) Die Faktoren entstehen im laufe der Zeit mit dem Fortschritt im Spiel. So werden manche eventuell aktiv erforscht, andere wiederum werden passiv entdeckt und prägen dann auf ein mal das Spiel.
Baut man beispielweise zu wenig Häuser, so fehlt später Wohnraum.
Also:
-[ ] 1 ->Zusammen ergeben alle Faktoren eine Zahl, welche in 3 Bereichen aufgeteilt wird. Die 3 Bereiche ( Genannt Bilanz ) ist in 3 Farben gekennzeichnet
( %-Zahlen, ergeben sich aus den Punkten die je ein Bedürfnis gibt. )
Funktionserklärung der Bedürfnisse:
Punktverlust entsteht bei nicht Einhaltung der Wohnraumbeschaffung. Das heißt, wenn ein Kind älter als 16 ( in der zeitspanne bis 18 ) ist, aber kein freies Haus zur Verfügung steht, verliert man Punkte. Der Wert sinkt von +10 auf +2 innerhalb von 8 Minuten nach eintritt der nicht-Einhaltung. Also 1 Minute - 1 Punkt
Sobald ein Kind allerdings 18 wird und keine Wohnung hat gibt es direkt 5 Punkte Abzug. 5 Minuten später verliert man wieder 1 Punkt und noch mal 5 Minuten später erneut einen Punkt.
So gibt es eine Punktespanne von -5 bis +10
Nur bei Nahrungsnot, also keiner Nahrung im Inventar / Lager gibt es eine sofortigen Punkteabzug von 5 Punkten.
Für den Anfang gibt es nur Feuerstellen, die ab 1.2 eine neue Anforderung erfüllen, sowie dann die Bedürfnisse erfüllen.
Dazu dann ein extra Issue welche Gebäude es gibt und wie sie das Beedürfniss zu erfüllen haben.
ist die Bilanz gelb, so verdoppelt sich die Zeit ( außer schwangerschaft ) 2 jahre pause - wiederholung
ist die Bilanz rot - kein wachstum
Begriffserklärung : Bedürfnis - Der Name des jeweiligen Faktors der Einfluss auf den Wachstum ausübt, ab dem Moment wo er ins Spiel kommt. ( Wohnraum / Nahrung / Sicherheit ...) Bilanz - Die Zahl ( Die gewertete Zahl - in grün, gelb oder rot dargestellt ) Wachstumsfaktor - Die Zahl, als Summe aller Bedürfnisse/Faktoren.
@flokicker kannst du mir mal schriftlich hier reinschreiben, wie sich unsere aktuellen 5 Wachstumsfaktoren zusammensetzen und wie diese agieren? wir haben das leider nicht schriftlich bei git.hub sondern schon vorher per dropbox geklärt. So find ich das gerade leider nicht wieder.
Ein Glück sei dabei gesagt, dass du dich für github stark gemacht hast. Überzeugt einfach in jeglicher Hinsicht.