flossmanualsfr / peril-en-daiza

Jeu 3D créé avec Blender / 3D Game Created With Blender
http://perilendaiza.com/
GNU General Public License v2.0
5 stars 1 forks source link

BUG : KX_Scene.replace ; crash #15

Closed XAMEUS closed 9 years ago

XAMEUS commented 10 years ago

Le jeu crash lorsqu'on change de scène ; j'ai essayé avec une autre configuration, j'ai eu le même problème : http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?f=25&t=669#p8907 A corriger d'urgence !

J'ai essayé en Python ou via des briques logiques de changer les scènes; sans succès.


The game crashed From : http://blenderlounge.fr/forum/viewtopic.php?f=25&t=669#p8907 I tried from an other computer using Python or Logic Bricks, it crashes anyway!

ben2610 commented 10 years ago

Please provide the crash report (in Linux it is /tmp/blender.crash.txt) Most probably this crash is caused by the bug on Navmesh that I have fixed already. You must not the standard 2.71 version of blender, you must use the version from the builbot: https://builder.blender.org/download/

XAMEUS commented 10 years ago

C'est bien plus stable sur la dernière version du .blend !


The last .blend is more stable!

nylnook commented 10 years ago

Résolu ? / Solved ?

xuv commented 10 years ago

Je viens de tester et j'ai aussi le problème. Je sors du jeu en fin de niveau 1. Et parfois, le niveau 1 se charge même pas du tout (écran noir), mais sans crasher. Je ne sais pas si c'est du au même problème.

XAMEUS commented 10 years ago

CE PROBLÈME EST UNE PRIORITÉ

Bon, je problème est bien présent. Nous avons pu tester le jeu samedi dernier (lors du BUG Paris). ~ 20 machines, le changement de niveau ne fonctionne pas (parfois même le fait de redémarrer un niveau fait planter). Je ne crois pas avoir vu une seule machine capable de changer de niveau.

Aucun Mac (macbook) n'a réussi à faire fonctionner le jeu (mais on s'en moque, c'est des Mac) ! :P

Du coup le jeu n'est pour l'instant pas jouable !

nylnook commented 10 years ago

Je crois qu'il y a une confusion ici ;p

On avait constaté le problème à la fin du sprint sur les changements de niveaux, et Benoît a ensuite compris que ça venait de NavMesh dans Blender. Il a réglé le problème dans Blender dans les jours qui ont suivi le sprint, mais il faut attendre la sortie de la 2.72.

Pour savoir si tu parles de la même chose, il faut nous donner ton fichier de crash qui doit se trouver sur ton disque à un chemin comme celui-ci C:\tmp\blender.crash.txt

De mon coté, j'ai toujours le problème, mais c'est le même bug déjà réglé, et il faut utiliser la 2.72 ou une version de test du buildbot https://builder.blender.org/

xuv commented 10 years ago

Au risque de passer pour un schtroumpf ici, il faut donc utiliser la variation Testbuild Branch pour résoudre ce problème de chargement de niveau ? La variation Official en latest build n'est donc pas la bonne ?

nylnook commented 10 years ago

Hmmm... je ne sais pas je viens de tester avec les deux, et le crash est toujours présent... Tu as raison, ce n'est peut-être pas si résolu que ça.... ?

xuv commented 10 years ago

Faudrait essayer de faire un fichier qui isole le problème, non? Personne n'a produit un fichier comme ça pendant le booksprint ?

XAMEUS commented 10 years ago

Oui, j'avais testé avec les différentes version du Builder, le problème est toujours présent. Normalement il avait été corrigé, c'est peut-être un autre... Ce n'est pas résolu, et pour l'instant le jeu n'est pas jouable. (par contre au lieu de crasher, le jeu se relance)

qbolsee commented 10 years ago

Si ça revient au menu du jeu, ce n'est pas un bug, ça signifie juste que le jeu ne connait pas le nom du prochain niveau à lancer. Lors de l'import d'un niveau, le fichier .json doit avoir une propriété de carte "next_level" avec le nom du niveau suivant (désolé, je dois expliquer ça dans le tutoriel de création de niveau mais je n'ai jamais le temps de le modifier). Le problème est apparu récemment parce que mes niveaux ont étés refaits à partir de zéro: la propriété n'a pas été copiée.

nylnook commented 10 years ago

haaa...

ça c'est ma faute ! :crying_cat_face:

qbolsee commented 10 years ago

@nylnook C'est aussi la mienne : cette subtilité du "next_level" aurait dû être documentée. L'avantage c'est que n'importe qui peut créer une série de niveaux qui se suivent, quels que soient leurs noms (en réalité, les numéros qu'on a donné aux noms de fichiers ne sont pas importants). J'ai corrigé les 3 premier niveaux et j'ai mis à jour le .blend, ça devrait marcher. Reste à ajouter un paragraphe dans le tutoriel.

XAMEUS commented 10 years ago

Maintenant ça marche !

nylnook commented 10 years ago

ça marche aussi pour moi, je viens de faire ma première "partie" de Péril en Daïza, sans mourir pendant les 3 premiers niveaux ! ;p Ben il est pas il est pas si facile que ça notre jeu ;p

xuv commented 10 years ago

Désolé de casser l'ambiance, mais chez moi ça bugge toujours sur le passage à niveau. Le problème que j'ai est que après la suite des panneaux d'histoires, ça affiche dans 90% des cas un écran noir. (pas de crash, pas de message d'erreur en console). Et quand avec de la chance, je peux accéder au premier niveau, j'ai un écran noir à la fin (pas de passage au deuxième niveau). Je suis sous Debian 32bits et j'ai testé avec la testbuild-blender-2.71-108f25f et la blender-2.71-1ff83d8 venant du builderbot.

D'autres sous Linux ont le même problème. Si quelqu'un a une solution pour demain soir, c'est cool. On présente le booksprint Blender pour le jeu vidéo au LOOP à Bruxelles. Et ce serait cool qu'on puisse montrer le jeu qui tourne :)

nylnook commented 10 years ago

Je ne sais pas si ça aide, mais je suis sous Linux 64 bits (Antergos), et ça passe... Carte ATI et drivers libres. Tu a testé avec d'autres machines ?

Sinon lancer Blender dans le répertoire du testbuild avec la commande

./blender --debug

et reporter ici ce que ça donne dans le terminal quand l'écran est noir nous donnera une première piste... Enfin surtout à Benoît, parce que moi...

xuv commented 10 years ago

Merci pour l'info. Le mode ./blender --debug produit beaucoup d'info, mais rien qui ne ressemble à quelque chose d'utilisable. C'est même comme si il loadait toute la scène mais ne voulait juste pas l'afficher. Étrange.

xuv commented 10 years ago

Peut-être que @Olm-e aura plus de chance que moi. Faut que je teste aussi sur une autre machine.

Olm-e commented 10 years ago

On 10/09/14 15:59, Julien Deswaef wrote:

Peut-être que @Olm-e https://github.com/Olm-e aura plus de chance que moi. Faut que je teste aussi sur une autre machine.

— Reply to this email directly or view it on GitHub https://github.com/flossmanualsfr/peril-en-daiza/issues/15#issuecomment-55118618.

justement je suis en train de tester, le blend démarre à peine, écran gris, et sort du mode game pratiquement instantanément ... je revérifie la version et poste un debug ensuite... là je DL les dernières builds (official et testing) pour voir...

Ol.

Olm-e commented 10 years ago

ok, avec la derniere official https://builder.blender.org/download/blender-2.71-95db507-linux-glibc211-i686.tar.bz2 , j'ai un truc qui démarre, mais il semble y avoir un problème de texture... (debian wheezy, sur lenovo R400 ) ecran gris, puis quand on arrive a cliquer au bon endroit, le texte et des écrans gris se succèdant, puis une scène noire avec juste les marques des menhirs et plaques qui transparaissent en rouge sur fond noir...

pas jouable mais on progresse ;)

Ol.

On 10/09/14 15:59, Julien Deswaef wrote:

Peut-être que @Olm-e https://github.com/Olm-e aura plus de chance que moi. Faut que je teste aussi sur une autre machine.

— Reply to this email directly or view it on GitHub https://github.com/flossmanualsfr/peril-en-daiza/issues/15#issuecomment-55118618.

xuv commented 10 years ago

@Olm-e : Me demande si tout ça c'est pas un problème de driver de carte graphique. Vu que @nylnook est aussi sous linux.

thibsert commented 10 years ago

Salut, ça ne semble pas spécifique à Linux, j'ai le même problème sous Win, avec la testbuild (2.71-f2597ab-win64) ou l'officielle (2.71-5202fca-win64)... Le premier niveau se lance bien, mais pas le second ; écran noir, pas d'erreur dans la console, pas de plantage.

XAMEUS commented 10 years ago

(Un vieu bug : crash au chargement/changement de scène à cause du pathinding, il a été corrigé dans Blender.)

Le premier bug : crash au changement de scène Il manquait une propriété "next_level" avec le nom du niveau suivant, du coup ça devait faire un truc comme ça : on change de niveau vers rien -> bug. Maintenant ça marche bien (bon parfois lorsqu'on meurt le jeu se ferme). Et je n'ai même pas besoin d'utiliser les dernières version de Blender (la 2.71 suffit à faire tourner le jeu).

Le deuxième : un jeu noir. On a testé le jeu sur 20 machines (samedi dernier au BUG); sous Linux le jeu ne marchait pas bien, sous windows si. On a là sûrement un problème au niveau de la machine et/ou des drivers. Quelques tests :

@thibsert : as-tu bien pris la dernière version du jeu (le .zip master) ? Si tu commences au 2ième niveau directement ? Si tu lances avec le bon processeur graphique ?


Pour Linux

J'ai fait des tests pour Linux, pour l'instant ça marche. Il faut bien forcer l'utilisation de la carte graphique. Voir "bumblebee" : https://wiki.archlinux.org/index.php/bumblebee Ca assure au moins l'affichage, maintenant j'ai le crash lors du changement de niveau (sous Linux, toujours). Je télécharge les autres versions de Blender pour tester. Encore une fois, il faut un minimum de composants machine pour faire tourner openGL, même si on les a, il faut les drivers.

XAMEUS commented 10 years ago

Solution pour linux : bumblebee

Je viens de tester avec les dernières version du Buildbot de Blender. Le jeu fonctionne parfaitement. Au passage, si vous aviez testé les scripts GLSL, ils fonctionnent aussi sous Linux (losqu'on avait écrit le bouquin ça ne marchait pas pour ceux qui étaient sous Linux). Il faut forcer l'utilisation de la carte graphique (à 200%), n'oubliez pas vos cables car la batterie de 3h-4h se vide en 30min.

Ce que j'ai fait :

  1. installer bumblebee (bonne chance) :p
  2. aller dans le bon répertoire de la dernière version de Blender et lancer : "optirun ./blender ../....../peril-en-daiza.blend"
  3. 'p'
xuv commented 10 years ago

Merci pour ces tests. Je n'ai pas le système Optimus sur mon laptop. En tout cas, je ne pense pas. Je n'ai qu'une seule puce graphique et c'est une nVidia.

01:00.0 VGA compatible controller: NVIDIA Corporation G72M [Quadro NVS 110M/GeForce Go 7300](rev a1)

Et le jeu tournait pas mal quand on l'avait testé en fin de booksprint. Je n'avais aucun problème d'affichage à ce moment-là.

Je ne me souviens plus des exemples GLSL? Peux-tu les pointer s'ils sont toujours dans le dossier exemples. Que je teste.

Olm-e commented 10 years ago

On 10/09/14 21:40, Julien Deswaef wrote:

Merci pour ces tests. Je n'ai pas le système Optimus sur mon laptop. En tout cas, je ne pense pas. Je n'ai qu'une seule puce graphique et c'est une nVidia.

01:00.0 VGA compatible controller: NVIDIA Corporation G72M [Quadro NVS 110M/GeForce Go 7300](rev a1)

Et le jeu tournait pas mal quand on l'avait testé en fin de booksprint. Je n'avais aucun problème d'affichage à ce moment-là.

Je ne me souviens plus des exemples GLSL? Peux-tu les pointer s'ils sont toujours dans le dossier exemples. Que je teste.

— Reply to this email directly or view it on GitHub https://github.com/flossmanualsfr/peril-en-daiza/issues/15#issuecomment-55170945.

Idem, moi c'est une Intel ... pas de transformers sous le capot ... et le jeu fonctionnait également dessus fin du booksprint... il faudrait voir si il n'y a pas justement des changement avec des shaders trop gourmands dernièrement. les shaders c'est bien mais pour un truc didactique, il faut laisser la chose en option si c'est trop lourd pour permettre au plus grand nombre d'y accéder...

Ol.

XAMEUS commented 10 years ago

Il n'y a pas de shader, pour tester un shader simple (bloom) :

uniform sampler2D bgl_RenderedTexture;
void main() {
    vec4 color = texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0]);
    int i, j;
    vec4 sum = vec4(0); 
    for (i = -3; i <= 3; i++){
        for (j = -3; j <= 3; j++){
            vec2 offset = vec2(i, j) * 0.002;
            sum += texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0] + offset);
        }
    }
    gl_FragColor = (sum / 100) + color;
}

Sans optirun il ne marche pas (normal), avec il fonctionne. (custom shader)

Pour ton laptop, la carte graphique semble un peu agée, openGL n'est peut-être pas bien géré dessus.

Dans ce cas, le petit Intel HD graphic est vraiment insufisant, j'ai ça couplé avec la technologie optimus de nVidia pour une "vraie" carte graphique.

Il n'y a pas de shaders dans le jeu (des vrais en GLSL via des scripts), le reste est fait avec les outils internes.

Sous Linux le jeu fonctionne

Si on a des composants qui supportent bien openGL. Le Bug ne se situe plus du jeu et des scripts qui le font fonctionner (que nous pouvons donc éditer), mais au niveau de la machine de l'utilisateur. C'est donc beaucoup plus difficile de corriger ça (voir impossible, si openGL ne marche pas bien c'est mort).

Olm-e commented 10 years ago

On 10/09/14 22:02, XAMEUS wrote:

Il n'y a pas de shader, pour tester un shader simple (bloom) :

uniform sampler2D bgl_RenderedTexture; void main() { vec4 color = texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0]); int i, j; vec4 sum = vec4(0); for (i = -3; i <= 3; i++){ for (j = -3; j <= 3; j++){ vec2 offset = vec2(i, j) * 0.002; sum += texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0] + offset); } } gl_FragColor = (sum / 100) + color; }

Sans optirun il ne marche pas (normal), avec il fonctionne. (custom shader)

Pour ton laptop, la carte graphique semble un peu agée, openGL n'est peut-être pas bien géré dessus.

Dans ce cas, le petit Intel HD graphic est vraiment insufisant, j'ai ça couplé avec la technologie optimus de nVidia pour une "vraie" carte graphique.

Il n'y a pas de shaders dans le jeu (des vrais en GLSL via des scripts), le reste est fait avec les outils internes.

oui mais non, si il faut une machine de guerre pour faire tourner ça, ça ne va pas...

comme ça fonctionnait précédement, il faut trouver pourquoi plus rien ne s'affiche maintenant sur les petites config.

je peut voir les texture des assets en mode edition (normal), les niveaux sont eux bizarre effectivement, avec la plupart des texure noires, et seulement le feuillage des bambou en liseré vert et les déco des pierres et plaques... ... je me demande si ça ne vient pas des lights...

je teste aussi sur une autre machine ... avec des AMD 6750 ...

Ol;

Sous Linux le jeu fonctionne

Si on a des composants qui supportent bien openGL. Le Bug ne se situe plus du jeu et des scripts qui le font fonctionner (que nous pouvons donc éditer), mais au niveau de la machine de l'utilisateur. C'est donc beaucoup plus difficile de corriger ça (voir impossible, si openGL ne marche pas bien c'est mort).

— Reply to this email directly or view it on GitHub https://github.com/flossmanualsfr/peril-en-daiza/issues/15#issuecomment-55174119.

nylnook commented 10 years ago

Merci pour le résumé @XAMEUS

La dernière remarque de @Olm-e m'a fait pensé à une chose, même si j'espère que ce n'est pas ça... Assez récemment, j'ai activé dans les matériaux du tronc des bambous et de l'herbe haute la case "Receive transparent" (en plus de "Receive") dans le panneau "Shadows". L'idée était d'avoir moins d'ombre au pied des bambous (que ce soit la texture des feuilles qui soit calculées, et pas les mesh), et bien que je sache que c'était plus gourmand, pour deux matériaux ça ne me paraissait pas excessif.

Je ne peux pas tester, mais si jamais c'était ça...

Bon courage !

XAMEUS commented 10 years ago

Le jeu devrait normalement tourner sur des petites configs, il n'y a pas de shader (on en avait mis pour faire joli mais c'était trop gourmand). -> voir dans les ressources les différents bloom

Je vais essayer de voir pour récupérer des vielles version du .blend. Je n'ai pas ces problèmes d'affichages (les petites config que j'ai n'ont pas de quoi faire tourner Blender...), du coup je ne peux pas bidouiller les .blend jusqu'à ce que ça marche, mais voilà ce qui a changé depuis la "dernière fois" (ça marchait bien pendant le libérathon, ou pas ?) :

XAMEUS commented 10 years ago

Anciennes Version (pour tester si le rendu marche)

Très ancienne version du jeu (si ça ne marche pas...) : http://www.pasteall.org/blend/31512 Une autre, qui était disponible au début du github : https://www.transfernow.net/fr/516sx9s164fx (on peut voir le hud, qui n'a toujours pas été ajouté au blend principal...)

P.-S. : si elles fonctionnent, j'ai des versions plus récentes.

nylnook commented 10 years ago

Une autre idée, avec la dernière version du jeu : tester les niveaux 4, 5 , 6 et au delà qui ne contiennent pas de bambous...

Olm-e commented 10 years ago

On 11/09/14 09:48, Camille Bissuel wrote:

Une autre idée, avec la dernière version du jeu : tester les niveaux 4, 5 , 6 et au delà qui ne contiennent pas de bambous...

— Reply to this email directly or view it on GitHub https://github.com/flossmanualsfr/peril-en-daiza/issues/15#issuecomment-55230960.

Ok .... hum .... donc une bonne nouvelle, après un redémarage (après avoir constaté des bugs graphiques dans d'autres applis) ... le jeu fonctionne sur ma machine :D donc c'était un bug de driver graphique... (haa cette habitude du uptime ... pas toujours efficace ... )

mais, il reste que quand on charge un "nouveau" niveau, ça bloque sur un écran noir. bizarre... donc p.ex. je charge blender, je charge le jeu, je le lance :

donc il reste un bug kelke part ... c'est avec la version buildbot, si j'essayes avec blender 2.71 le jeu crashe au chargement du 2e niveau...

Ol.

PS : j'ai trouvé une astuce pour se débarasser des méchants : les coincer sur une porte menhir, quand elle se ferme il est envoyé bouler ... :p

xuv commented 10 years ago

J'ai exactement le même problème que la séquence décrite par @Olm-e. Lancement, pas d'image du slideshow (juste du texte) (apparition 1/2 seconde d'une image en fin de séquence) Relancement du jeu (slide show ok). Etc.

nylnook commented 10 years ago

Bon, je viens de tester avec mon eeepc 9 pouces... et ben écran noir aussi... ;p mais bon, sur une puce intel mobile... Et ça tourne à peine en multitexture au lieu de GLSL

j'ai recherché la config minimum pour Yo Frankie!, et le mieux que j'ai trouvé c'est ce commentaire : http://www.yofrankie.org/post-processing-hdr/

Olm-e commented 10 years ago

On 11/09/14 14:32, Camille Bissuel wrote:

Bon, je viens de tester avec mon eeepc 9 pouces... et ben écran noir aussi... ;p mais bon, sur une puce intel mobile... Et ça tourne à peine en multitexture au lieu de GLSL

j'ai recherché la config minimum pour Yo Frankie!, et le mieux que j'ai trouvé c'est ce commentaire : http://www.yofrankie.org/post-processing-hdr/

  • Minimum hardware requirements I would say for all the features would be a video chip which supports all of OpenGL 2.1, like programmable fragment and vertex programs (Nvidia’s Cg support of them in particular), Vertex Buffer Object (VBO), and Frame Buffer Object (FBO) support. Minimum Geforce FX or 6 series (FX might work but not too well performance-wise), and minimum Radeon 9xxx, X8xx, X1xxx and up support these features afaik, and intel GMA965/X3100 and up with the latest drivers, (if you run ubuntu, hardy will have opengl2.1 support for the intel chips which have the hardware capable). *

— Reply to this email directly or view it on GitHub https://github.com/flossmanualsfr/peril-en-daiza/issues/15#issuecomment-55256955.

oui mais n'hésite pas à essayer en relançant le jeu plusieurs fois comme indiqué précédemment... actuellement il me semble que ça fonctionne sur une machine de base (pê pas l'eee-pc... ), mais ce problème d'écran noir reste au changement de scène... crash en 2.71 ou écran noir au premier load en 2.71++

Ol.

nylnook commented 10 years ago

Avec l'eepc, je ne charge même pas l'intro (j'ai l'image menu, mais il ne se passe rien quand je clique). Donc si même le menu ne passe pas..

Ceci dit, là on a pas assez d'info pour déboguer quoi que ce soit : Sur quelles machines, quels systèmes, quelles puces graphiques ça fonctionne ou pas pour vous ?

Personnellement ça fonctionne sans soucis sur :

Et ça ne fonctionne pas du tout sur :

ça serait bien que vous nous donniez un peu le détail de vos tests @Olm-e et @xuv :pray:, pour qu'on ai une idée plus précise.

xuv commented 10 years ago

Debian 32 bits.

juego@localhost:~$ uname -a
Linux localhost 3.2.0-4-686-pae #1 SMP Debian 3.2.60-1+deb7u3 i686 GNU/Linux
juego@localhost:~$ lspci | grep VGA
01:00.0 VGA compatible controller: NVIDIA Corporation G72M [Quadro NVS 110M/GeForce Go 7300] (rev a1)
juego@localhost:~$ ./blender-2.71-1ff83d8-linux-glibc211-i686/blender -v
Blender 2.71 (sub 6)
    build date: 2014-09-07
    build time: 01:51:14
    build commit date: 2014-09-06
    build commit time: 23:36
    build hash: 1ff83d8
    build platform: Linux:32bit
    build type: Release

Nvidia driver: 304.117

Olm-e commented 10 years ago

pour ma part : $ uname -a Linux r400 3.2.0-4-686-pae #1 SMP Debian 3.2.60-1+deb7u1 i686 GNU/Linux

$ lspci | grep VGA VGA compatible controller: Intel Corporation Mobile 4 Series Chipset Integrated Graphics Controller (rev 07)

$ blender -v Blender 2.71 (sub 6) build date: 2014-09-10 build time: 01:01:24 build commit date: 2014-09-10 build commit time: 00:48 build hash: 95db507 build platform: Linux:32bit build type: Release build c flags: -DWITH_FREESTYLE -pipe -fPIC -funsigned-char -fno-strict-aliasing -D_LARGEFILE_SOURCE -D_FILE_OFFSET_BITS=64 -D_LARGEFILE64_SOURCE -fopenmp -DNDEBUG -O2 -msse -msse2 -DWITH_MOD_FLUID -DWITH_MOD_OCEANSIM -DLITTLE_ENDIAN -DWITH_AUDASPACE -DWITH_AVI -DWITH_OPENNL -DHAVE_STDBOOL_H build c++ flags: -pipe -fPIC -funsigned-char -fno-strict-aliasing -D_LARGEFILE_SOURCE -D_FILE_OFFSET_BITS=64 -D_LARGEFILE64_SOURCE -fopenmp -fpermissive -DSTDC_CONSTANT_MACROS -DNDEBUG -O2 -msse -msse2 -DWITH_MOD_FLUID -DWITH_MOD_OCEANSIM -D__LITTLE_ENDIAN -DWITH_AUDASPACE -DWITH_AVI -DWITH_OPENNL -DHAVE_STDBOOL_H build link flags: -lrt build system: SCons

$ glxgears -info Running synchronized to the vertical refresh. The framerate should be approximately the same as the monitor refresh rate. GL_RENDERER = Mesa DRI Mobile Intel® GM45 Express Chipset x86/MMX/SSE2 GL_VERSION = 2.1 Mesa 8.0.5 GL_VENDOR = Tungsten Graphics, Inc GL_EXTENSIONS = GL_ARB_multisample GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_copy_texture GL_EXT_polygon_offset GL_EXT_subtexture GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_texture GL_EXT_texture3D GL_IBM_rasterpos_clip GL_ARB_point_parameters GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_texture_edge_clamp GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_border_clamp GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_multitexture GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_IBM_multimode_draw_arrays GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_3DFX_texture_compression_FXT1 GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_transpose_matrix GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_secondary_color GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod_bias GL_INGR_blend_func_separate GL_NV_blend_square GL_NV_light_max_exponent GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_env_combine4 GL_SUN_multi_draw_arrays GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_MESA_window_pos GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_texture_rectangle GL_NV_vertex_program GL_ARB_depth_texture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_shadow GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_window_pos GL_ATI_envmap_bumpmap GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_texture_cube_map GL_NV_depth_clamp GL_NV_vertex_program1_1 GL_APPLE_packed_pixels GL_APPLE_vertex_array_object GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_shader_objects GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_MESA_pack_invert GL_MESA_ycbcr_texture GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_sync GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ATI_blend_equation_separate GL_EXT_blend_equation_separate GL_OES_read_format GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_rectangle GL_EXT_packed_float GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_ARB_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_packed_depth_stencil GL_APPLE_object_purgeable GL_ARB_vertex_array_object GL_ATI_separate_stencil GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_OES_EGL_image GL_MESA_texture_array GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_vertex_array_bgra GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_vertex_array_bgra GL_NV_conditional_render GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_shader_texture_lod GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_texture_snorm GL_MESA_texture_signed_rgba GL_ARB_robustness

Ol.

On 11/09/14 14:58, Julien Deswaef wrote:

Debian 32 bits.

juego@localhost:~$ uname -a Linux localhost 3.2.0-4-686-pae #1 SMP Debian 3.2.60-1+deb7u3 i686 GNU/Linux juego@localhost:~$ lspci grep VGA 01:00.0 VGA compatible controller: NVIDIA Corporation G72M [Quadro NVS 110M/GeForce Go 7300](rev a1) juego@localhost:~$ ./blender-2.71-1ff83d8-linux-glibc211-i686/blender -v Blender 2.71 (sub 6) build date: 2014-09-07 build time: 01:51:14 build commit date: 2014-09-06 build commit time: 23:36 build hash: 1ff83d8 build platform: Linux:32bit build type: Release

Nvidia driver: 304.117

— Reply to this email directly or view it on GitHub https://github.com/flossmanualsfr/peril-en-daiza/issues/15#issuecomment-55259530.

nylnook commented 10 years ago

Hmm, à part que les drivers et Mesa datent un peu (mais bon c'est Debian) je ne sais pas....

Est-ce que vous avez des crash ou des écrans noirs avec à la fois une vielle version du jeu et le dernier build de Blender ?

xuv commented 10 years ago

Je viens de faire quelques petits tests avec le fichier comme mentionné plus haut.

Si je fais tourner les niveaux 4, 5 et 6 à partir de Blender en choisissant la bonne scène, aucun problème.

Ensuite, j'ai voulu faire tourner le niveau 3. Je le vois chargé dans l'éditeur. J'appuye sur "p" et là, écran noir. "Esc", puis "p" de nouveau et là je peux jouer au niveau correctement.

J'ai aussi testé sans le Z-transparency sur les feuilles de bambou du décors. Ça ne change rien. Problème est similaire.

nylnook commented 10 years ago

ça voudrait dire qu'il y a un problème soit sur les tiles de bambous ou de bord, soit dans la façon dont les niveaux sont générés à partir de Tiled, puisque que ce n'est que sur les "nouveaux niveaux".

Le pire c'est que ces nouveaux niveaux ont moins de tris que les anciens, et si ce n'est pas la transparence...

Est-ce que vous pouvez tester ce niveau ? http://www.pasteall.org/53935 (à enregistrer comme fichier .json, puis à importer dans Blender)

C'est un "nouveau niveau" sans bambous... ça nous permettra peut-être d'isoler le problème.

xuv commented 10 years ago

Vient de tester ce niveau. Même problème. Premier "p", écran noir. "esc", deuxième "p", joue correctement.

nylnook commented 10 years ago

Tout ce que je comprends c'est que ce n'est pas les bambous...

nylnook commented 9 years ago

Hello,

Est-ce que le problème est toujours présent avec la RC1 de Bledner 2.72 ? https://download.blender.org/release/Blender2.72/

chez moi ça tourne toujours sans soucis

nylnook commented 9 years ago

Après le commentaire de @qbolsee du 9 septembre, je viens enfin de documenter comment indiquer le niveau suivant quand on créer un niveau. Traduit aussi.

Est-ce qu'on peut clore ce bug qui est parti dans tous les sens ?

xuv commented 9 years ago

Oui, je ferme. On créera un autre bug report s'il y a besoin.