შექმენით Capsule კლასის ვარიანტი. თუ Brick-ს მინიჭებული აქვს ეს კაპსულა ბურთის დაჯახებისას ის ჩამოაგდებს "C" კაპსულას. ამ კაფსულის დაჭრისას ჩოგანი ხდება "წებოვანი". შემდეგი ბურთის მოხვედრის მერე ჩოგანი თან დაათრევს ბურთს და მას გაისვრის "Sapce" ის დაჭერისას.
ამისათვის შექმენით Paddle-კლასის სპეციფიური იმპლემენტაცია. მაგალითისათვის იხ. ExpandedPaddle და ExpandCapsule. ამ თქვენმა StickyPaddle-მა დაჯახებისას უნდა დაიმახსოვროს ბურთის ობიექტი, შეინახოს მისი სიჩქარე და შემდეგ გაანულოს. ამისათვის გამოიყენეთ getSpeed() და setSpeed(). შემდეგ თავისი move-ის დროს მან უნდა მიანიჭოს თავისი კოორდინატები (y-1, x +1 ) ბურთს. ეს შექმნის მიწეპების ილუზიას. მერე fire() მეთოდის გამოძახებისას უნდა მოხდეს სიჩქარის უკან მინიჭება ბურთისათვის და ბურთის "დავიწყება". გაითვალისწინეთ რომ სამამდე ბურთის არსებობაა შესაძლებელი. ამიტომ თუ ჩოგანს უკვე აწეპია ბურთი ახალი აღარ უნდა მიიწეპოს.
წესით ამ ფიჩერის იმპლემეტაციას არ უნდა დაჭირდეს Ball-ის და Room-ის მოდიფიკაცია.
შეავსეთ შესაბამისი პუნქტი ამ Wiki გვერდზე
Task 2Task 3
შექმენით Capsule კლასის ვარიანტი. თუ Brick-ს მინიჭებული აქვს ეს კაპსულა ბურთის დაჯახებისას ის ჩამოაგდებს "C" კაპსულას. ამ კაფსულის დაჭრისას ჩოგანი ხდება "წებოვანი". შემდეგი ბურთის მოხვედრის მერე ჩოგანი თან დაათრევს ბურთს და მას გაისვრის "Sapce" ის დაჭერისას.
ამისათვის შექმენით Paddle-კლასის სპეციფიური იმპლემენტაცია. მაგალითისათვის იხ. ExpandedPaddle და ExpandCapsule. ამ თქვენმა StickyPaddle-მა დაჯახებისას უნდა დაიმახსოვროს ბურთის ობიექტი, შეინახოს მისი სიჩქარე და შემდეგ გაანულოს. ამისათვის გამოიყენეთ getSpeed() და setSpeed(). შემდეგ თავისი move-ის დროს მან უნდა მიანიჭოს თავისი კოორდინატები (y-1, x +1 ) ბურთს. ეს შექმნის მიწეპების ილუზიას. მერე fire() მეთოდის გამოძახებისას უნდა მოხდეს სიჩქარის უკან მინიჭება ბურთისათვის და ბურთის "დავიწყება". გაითვალისწინეთ რომ სამამდე ბურთის არსებობაა შესაძლებელი. ამიტომ თუ ჩოგანს უკვე აწეპია ბურთი ახალი აღარ უნდა მიიწეპოს.
წესით ამ ფიჩერის იმპლემეტაციას არ უნდა დაჭირდეს Ball-ის და Room-ის მოდიფიკაცია.
შეავსეთ შესაბამისი პუნქტი ამ Wiki გვერდზე Task 2 Task 3