Opis problema:
Implementira se bot za igru šah. Prilikom startovanja aplikacije, igrač bira
težinu, od koje zavisi dubina do koje ćе ići algoritam, odnosno broj poteza koje
će da analizira unapred i na osnovu kojih će doneti odluku o narednom potezu.
Obzirom da smo ograničeni snagom hardvera prosečnog laptop računara, i vremenom koje je prihvatljivo
za "razmišljanje", odnosno analizu narednog poteza bota, za izabran najteži nivo dubina će ići do
granice pri kojoj je vreme potrebno botu da izabere naredni potez prihvatljivo.
Algoritam koji se koristi:
Akcenat je na "Min-Max" algoritmu, odnosno njegovom proširenju - "Alpha-Beta pruning"- algoritmu.
Pomoću određene heurističke funkcije, računaće se score za svako moguće stanje u kojem šhovska tabla može da se
nađe do date dubine, i pomoću pomenutog algoritma izabraće se naredni potez koji vodi do najboljeg stanja table za bota, pod pretpostavkom da će igrač igrati optimalne poteze takođe (princip na kom je zasnovan sam algoritam).
Metrika za merenje i validacija rešenja:
Efikasnost bota ćе se proveriti simulacijom igre sa nekim online botovima, na odgovarajućim težinama. Time će se takođe proveriti da li su potezi bota uopšte smisleni.
Tim: Đorđe Njegić sw12-2018, grupa 1
Asistent: Veljko Maksimović
Opis problema: Implementira se bot za igru šah. Prilikom startovanja aplikacije, igrač bira težinu, od koje zavisi dubina do koje ćе ići algoritam, odnosno broj poteza koje će da analizira unapred i na osnovu kojih će doneti odluku o narednom potezu. Obzirom da smo ograničeni snagom hardvera prosečnog laptop računara, i vremenom koje je prihvatljivo za "razmišljanje", odnosno analizu narednog poteza bota, za izabran najteži nivo dubina će ići do granice pri kojoj je vreme potrebno botu da izabere naredni potez prihvatljivo.
Algoritam koji se koristi: Akcenat je na "Min-Max" algoritmu, odnosno njegovom proširenju - "Alpha-Beta pruning"- algoritmu. Pomoću određene heurističke funkcije, računaće se score za svako moguće stanje u kojem šhovska tabla može da se nađe do date dubine, i pomoću pomenutog algoritma izabraće se naredni potez koji vodi do najboljeg stanja table za bota, pod pretpostavkom da će igrač igrati optimalne poteze takođe (princip na kom je zasnovan sam algoritam).
Metrika za merenje i validacija rešenja: Efikasnost bota ćе se proveriti simulacijom igre sa nekim online botovima, na odgovarajućim težinama. Time će se takođe proveriti da li su potezi bota uopšte smisleni.