Problem koji se rešava: Implementacija bota koji u ovoj igri pronalazi niz najpovoljnijih poteza u skladu sa datom situacijom na tabli, koji ga dovode do pobede. Cilj je realizovati režim gde će čovek igrati protiv bota, unosom odgovarajućih koordinata za izabarani sledeći potez. Postoje crne i bele figure, koje se međusobno uklanjaju sa table, a pobednik je igrač koji ukloni sve protivničke figure.
Algoritam: Minimax algoritam uz korišćenje stabla kao strukture podataka prilikom odabira narednih poteza.
Metrika za merenje performansi: Meriće se vreme trajanja igre, odnosno koliko brzo bot može da pobedi saigrača. Pored toga, vreme odabira poteza od strane bota ne bi trebalo da bude predugačko (max 5s).
Validacija rešenja: Rešenje će biti prikazano u vidu konzolne aplikacije u režimu čovek VS bot. Jasno će biti predstavljene crne, bele figure i dozvoljene pozicije za potez na tabli.
Članovi tima: Nikola Sovilj, SW75/2019, grupa 5
Asistent: Milica Škipina
Problem koji se rešava: Implementacija bota koji u ovoj igri pronalazi niz najpovoljnijih poteza u skladu sa datom situacijom na tabli, koji ga dovode do pobede. Cilj je realizovati režim gde će čovek igrati protiv bota, unosom odgovarajućih koordinata za izabarani sledeći potez. Postoje crne i bele figure, koje se međusobno uklanjaju sa table, a pobednik je igrač koji ukloni sve protivničke figure.
Algoritam: Minimax algoritam uz korišćenje stabla kao strukture podataka prilikom odabira narednih poteza.
Metrika za merenje performansi: Meriće se vreme trajanja igre, odnosno koliko brzo bot može da pobedi saigrača. Pored toga, vreme odabira poteza od strane bota ne bi trebalo da bude predugačko (max 5s).
Validacija rešenja: Rešenje će biti prikazano u vidu konzolne aplikacije u režimu čovek VS bot. Jasno će biti predstavljene crne, bele figure i dozvoljene pozicije za potez na tabli.