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メタバース: ≠VRゴーグル ・メタバーストはVRゴーグルを通して見える仮想現実と誤認されることがあるが、奥行きのある三次元データであるが、出力されている画面は2次元でも3次元でも良いバーチャル空間という認識(世界2.0 78pより)
セカンドライフ: ・バーチャル空間プラットフォーム ・2003年にアメリカでリリースされ、2005年に大ヒット 当時の端末スペックや通信速度では対応が不可能で、だんだんと不人気に
Fortnite: ・Epic Gamesが2017年にリリースした、オープンワールド型のオンラインゲーム ・米津玄師がこのゲーム内でライブを開催
クリエイターエコノミー:
Meta: 21年10月26日にFaceBookがMetaに社名を変更。それ以降にバズワードに。
UnrealEngine: 3DCGコンテンツを制作できる統合ツール。ゲームを始め、映画制作や建築などにも使われている。 「鉄拳」「FINAL FANTASY VII REMAKE」などのゲームエンジン。
Unity: Unity Technologiesが提供しているゲームエンジン。「Pokémon GO」、「ウマ娘」などのゲームエンジン。
ネイバーZ: ZEPETOというスマートフォン向けのアバターSNSを提供する韓国企業。
・目に映る全ての風景を細かく記憶していると、記憶がパンクしてしまう。人間は空間の要点だけを記憶し、他の視覚情報は削ぎ落とすので、仮想空間上の風景を描く時にはアバター以外の風景はそこまでクオリティを求める必要がない。
・日本ぽさ:看板が縦向き→文字を横にしか読まない欧米には、縦の看板はほとんど存在しない
フォートナイトの世界を利用する案
参考資料の評論
佐藤航陽
メタバースとは「神の民主化である」67p キリスト教やイスラム教、ユダヤ教は、1000年以上に渡って、「世界は神が創造した」と信奉してきた。 しかしメタバースが形づくるもう一つの世界は、神ではなく人間が作る。 この点に関して、前提として「テクノロジーとは既得権益の民主化である」という考えがありました。 ここでいう既得権益とは、「情報流通や資金調達、知識」などです。これは理解しやすいのですが、「神」の民主化は少しだけ複雑なので、自分なりの解釈をおこなってみました。 まず初めに、「世界」の定義が重要になると考えます。ここでいう「世界」とは空間のことで、以前までは空間とは3次元的なものしかありませんでした。しかし、インターネットの発達により、デジタル上にも「空間」が生まれるようになりました。そしてそれは、3次元的な空間とは異なり、誰でもカンタンに生み出すことができます。このように「世界=空間」と定義することで、「世界(空間)を作ることの民主化」と解釈るとだできると考えました。 VR端末の普及は遅れてやってくる 79p コンピュータの普及→Word,Excel スマホの普及→LINE、Instagram デバイスが普及した後に続いてコンテンツが普及するという流れがある。 この規則に則ると、VR端末が普及したのちにメタバースが普及するのではないかという考えがある。 VRゴーグルが普及しない理由としては、「元々人類にはゴーグルを被る習慣がない」という事が挙げられています。タイプライター→PC、携帯電話→スマホという、これまでの習慣に乗っかることで、スムーズに普及させた。一方で人類には、頭にゴーグルを被るという習慣がないため、ゼロからこの習慣を生み出すための時間的・金銭的なコストを支払う必要がある。とのことでした。 この解決策の3つ目として「ファッションの一部にしてしまう」というものが挙げられていました。 基本的にハイテク機器メーカーはその製品の性能のアピールを行いますが、ジョブズが率いるAppleは、自社の製品を持つことが「クールである」を感じてもらうことをマーケティングの軸としていました。習慣が社会に浸透するには数十年という年月が必要となりますが、ファッションは1年単位で移り変わる、変化が激しい世界です。このように、デジタル機器をファッション流行の文脈に乗せてスピーディに普及させることも可能性として提示されていました。 この第に関して、非常に的を得ているし、説得力があると考えました。確かにこれまでと類似している道具からの進化物として生活に取りえれるのは非常に自然だし、一方で自分が今からVRゴーグルを日常的に使うという習慣はなかなかピンと来ません。そう考えると、VRゴーグルの普及はかなり時間がかかると感じました。 メタバースはゲームこそが入口 p89 Fortniteでは、デジタルスキンの売上が毎年5000億円 「Roblox」では2割のユーザーが毎日スキンを変えている→現実の習慣がゲームでも起こり始めている 米津玄師がFortniteでバーチャルライブを開催 「ゲームはゴールである」という流れは終わる。 この論理に関しても、解釈が難しいため自分なりに整理したいと思います。 まずこのゴールというのは「利益が発生する場所」という解釈で、これまでゲームは経済活動の中の最終地点に、ゲームを買ってもらうという流れがありましたが、これからは「ゲームの中で経済活動が行われる」という解釈をしました。これに関しても実際にこうした流れが生まれているため、正当性のある考えだと思います。 ブロックチェーンやNFTとの相性 93p メタバース=NFTといった記事が多いが、これは誤ち。 NFTとは「改ざんが難しいという特性」を活かし、デジタルデータに唯一無二の価値を付与するというものだが、メタバースにおいて必ずしもそれらのようにNFTを活用する必要性はないと書かれています。 自分自身も、メタバースとブロックチェーンの関係についてはかなり疑問を持っていたため、非常に納得感のある観点でした。確かに相性が良いという考えはできますが、メタバースにおいてNFTが必要不可欠な要素にはなり得ないと考えます。 社会変革の見通し 112p 社会常識に染まっていない小学生や10代が24〜25歳になり、社会的に力を持つタイミングになって初めて、人間の習慣がガラリと変わると述べられていますが、とても説得力があります。 スマートフォンも、発売後すぐに普及したわけではなく、どのデバイスにも染まっていない年代が成長した段階で爆発的に普及したイメージがあるため、VRゴーグルなども同じような道を辿る可能性は大いにあると思いました。 世界とは何か? 121p 世界とは、視認できるビジュアルとしての「視空間」と社会的な機能と役割を持つ「生態系」が融合したものです。そして、人間の目に映る視空間を因数分解すると、さらに「人間(アバター)」と「景色(フィールド)の2つに分けられます。 人間に対して→あの人はちょっと歩き方おかしいな、少し表情が曇っているな、などという、細かい変化まで、敏感に認識して差異を理解できる。 背景に対して→人間に対してと比べて、鈍感。(例 川の流れ方、太陽の光の反射の仕方、虫の動きがちょっとくらいおかしくても、人間はほとんど気づかない) 自分の存在に関わる、もしくは社会生活に関わる情報は鮮明に覚えている。 ここに関しては過程なので、納得しかありません。 アバター作成に関しての注意点 124p 人の動きや顔がきっかけで、人間は違和感を抱く。そして、ロボットをあまりにも人間そっくりに設計すると、人間はなぜか違和感や嫌悪感を抱く。(ドラえもんやドラミちゃんのように人間からかけ離れていた方が愛されやすい)よって、一つの選択肢としては、メタバースで使うアバターはあえて人間に寄りすぎず、造作をデフォルメしたりキャラ付けしたりする方向に向かうのではないか。 自分が調べたいことは、メタバース空間におけるコミュニケーションについてなので、造形がキャラによっている場合、表情などの要素がなくなる可能性があります。一方で、中途半端な完成度で違和感のあるアバターを通じてコミュニケーションを取っても、そこに違和感が生まれる可能性があるという、非常に難しい問題だと感じました。 Epic Gamesが MetaHuman Creator というソフトウェアを公開。ほとんど技術力がない人でもバーチャルヒューマンを生成することが可能
現状の仮想空間にはどのようなサービスが展開されているのか調べる 現在メタバースはどのように論じられているかを調べる