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9강: 무한맵의 제작 #80

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9강: 무한맵의 제작

스테이지 기믹의 설계

스테이지 기믹 기획

스테이지 준비 단계

스테이지 중앙에 트리거 불륨을 준비하고 overlap이 발생하면 대전 단계로 이동한다.

스테이지 대전 단계

대전상태에 진입하면 플레이어가 외부로 나가지 못하게 문을 닫고 대전할 NPC를 스폰한다. 이후 NPC가 없어지면 보상 단계로 이동한다.

스테이지 보상 단계

정해진 위치의 아이템 상자를 랜덤하게 선택하면 보상을 얻고 다음 스테이지 단계로 이동한다.

다음 스테이지 선택 단계

스테이지 문을 개방하면 해당 문에 새로운 스테이지를 스폰한다.

스테이지 기믹의 설계와 구현

아이템 상자의 랜덤 보상

에셋 매니저

언리얼 엔진이 제공하는 에셋을 관리하는 싱글톤 클래스로 엔진이 초기화 될 때 제공되며, 에셋 요청을 받을 수 있다. PrimaryAssetId를 통해 에셋을 요청하고, 에셋을 로드하면 에셋을 사용할 수 있다. Unity의 Resources.Load와 비슷한 기능

강참조와 약참조

강참조는 현재 TObjPtr로 사용되고, 해당 액터의 생명주기에 직접적으로 관련 있다면 사용하는 반면, 다른 액터의 참조를 가져야 한다면 약참조를 사용한다. 약참조는 TWeakObjectPtr로 사용된다.

정리