Open GraphicGame opened 9 years ago
windows平台我本已经取消多字节编码了... 统一使用utf16, 在ios和android使用的是utf8. 多字节问题很大,建议直接不用。 你说的编译问题可能是因为换了版本,我近期搞一个VS2013来看下。
@GraphicGame 你遇到的问题是否_T("Glow"),那个地方貌似是最后一版我修改ios遗留的错误,将_T去掉即可。 我正在修缮android版本,所以暂时没有提交修改...
对,是那个 _T("Glow") 的地方有错误。
您好,有些问题想问下。
gkStdString cfgfile = gkGetExecRootDir() + _T("media/config/startup.cfg");
这个 root 一般是哪里呢?
谢谢!
@caiyongnjupt
感谢关注,我近期一直在搞android版本编译,因此部分问题一直没修,下一次push即可使用了。
您好,编译成功,在运行的时候 发生如下错误。 模型无法加载,没有显示。
下面文件没有自动生成 exec/configs/startup.cfg Copyright (C) Microsoft Corporation 2002-2009. All rights reserved.
F:\code20\gkEngine-master\exec\engine\shaders\d3d9\hwcode\post_msaa.fx(200,13): warning X3578: 'DX9_SMAAResolveVS': Top-level output parameter 'offset' not comp letely initialized
compilation succeeded; see F:\code20\gkEngine-master\exec\engine\shaders\d3d9\sh adercache\post_msaa@0x00000001.o [Error] Loading File engine/shaders/d3d9/shadercache/ksshadowstencilgen@0x800000 00.o Failed. [Error] Loading File media/engine/shaders/d3d9/shadercache/ksshadowstencilgen@0x 80000000.o Failed. [Warning] gkShader::Shader[ksshadowstencilgen] binary not exist. Microsoft (R) Direct3D Shader Compiler 9.29.952.3111 Copyright (C) Microsoft Corporation 2002-2009. All rights reserved.
compilation succeeded; see F:\code20\gkEngine-master\exec\engine\shaders\d3d9\sh adercache\ksshadowstencilgen@0x80000000.o [Error] Loading File engine/shaders/d3d9/shadercache/ksshadowstencilgen@0x000000 00.o Failed.
请问如何解决? 估计是路径问题。
@caiyongnjupt 你放出的这段log,是系统在生成不存在的shadercache,重新生成的过程的log,是正常的。 至于模型无法加载,请给出进一步的问题描述,以方便定位。
编译错误,只要安装2010的serverpack1就好了
@GraphicGame 的问题请参见这篇wiki,安装一个vc100便可省去安装vs2010的过程。
@caiyongnjupt 的问题应该是由于CR/LF和LF换行符混乱导致的cfg文件加载错误。目前已经于 @8eefde3a8dcfb0e3c8fbe2f84cb53d3f7d6465cd 修复,合并至master。checkout最新的master即可修复。
最后,暂时不关闭这个issue,等待提问。
你好!我在运行的时候遇到一些问题,麻烦你解答一下: 编译在2013下不升级程序的时候编译通过了,但是运行的时候在我的电脑上出现了以下问题:
adreno_tga2atc_media.bat
,但是依然编译过了。[Error]loading lib [null] failed
我不知道这个有没有影响。gk_vector3.h 116 this->IsValid()
log如下:……
ObjMeshFileLoader::Mesh Created.
MeshLoaded closing file...
GLESMesh vertexbuffer created.
GLESMesh indexbuffer created.
GLESMesh subset 2, vert 2669, tri 1609
GLESMesh loaded.
ObjMeshFileLoader::Mesh Created.
MeshLoaded closing file...
GLESMesh vertexbuffer created.
GLESMesh indexbuffer created.
GLESMesh subset 5, vert 6428, tri 4930
GLESMesh loaded.
F:\ccnet\build\bob_2013_2_5_Anarchy_Inst\Source\Common/Base/Container/Array/hkAr
ray.inl(21): [0x264718F3] Assert: i >= 0 && i < m_size
我的机器是:
windows8 64bit
显卡AMDHD7730M
驱动信息:
Driver Packaging Version 14.501.1003-141120a-178000C
Catalyst Version 14.12 AMD Catalyst Omega Software
Provider Advanced Micro Devices, Inc.
2D Driver Version 8.01.01.1443
2D Driver File Path /REGISTRY/MACHINE/SYSTEM/ControlSet001/Control/Class/{4d36e968-e325-11ce-bfc1-08002be10318}/0000
Direct3D Version 9.14.10.01080
OpenGL Version 6.14.10.13283
Mantle Driver Version 9.1.10.0045
Mantle API Version 98304
AMD Catalyst Control Center Version 2014.1120.2123.38423
所有的操作都是按照说明操作的,_startup.cfg_内容如下:
[launcher]
;gamedll = gkGameDemo
gamedll = TestCases
;renderer = gkRendererGLES2
renderer = gkRendererGL330
;renderer = gkRendererD3D9
physicsengine = gkHavok
;physicsengine = gkPhysX
width = 1280
height = 720
;stereodevice = gkOculus
DX的渲染器我无法成功加载可能是因为我的DXSDK安装失败了,ES没有尝试过。 另外,Intel的显卡均无法成功加载。
您好,虽然adreno_tga2pvr_engine.bat这个脚本不存在,但是工程中的大部分项目VS2013可以通过编译。个别静态库使用vs2010生成,如果重新使用vs2013生成一遍这些库文件后应该可以生成一个vs2013的解决方案。
希望有空把项目的编译重新整理一下,我使用vs2010都无法编译通过。在osx上面最后一步你给的还是一个bat的文件。希望能够整理一下做一个vs2012或者更高的出来,然后把osx上面的也整理一下。能够成功在osx和ios上面编译出来。非常感谢。
@BobLChen Hi, 我最近正在处理这件事,在new-dev-toochain分支上,正在开发。将sln拆分,布置osx的工具链。目前已经可以在osx完整的部署和打包了。正在做进一步完善工作,完成后会合并回主干。到时请帮忙测试和建议,万分感谢!!
@gameknife 等你整理完毕之后,我帮你测试一下。因为我现在主要的平台是osx,很希望能够将你的引擎以及studio跑起来,这样就极大的方便了我们的学习。非常感谢。
@BobLChen Engine,包括工具链,目前已经可以完全独立的运行在OSX上了。但Studio在OSX上目前架构是跑不起来。底层是基于MFC开发的,不过目前开发量不太大。如果你有兴趣的话,可以考虑用跨平台界面库在OSX上搭起来,后期也可以平行上Windows平台。
@gameknife 好的。今天晚上我会下载来看一下。辛苦你了。
@gameknife 仍然无法在osx上面编译通过。仍然希望你整理一下osx上面的流程。https://github.com/gameknife/gkEngine/wiki/iOS-OSX%E5%B9%B3%E5%8F%B0%E5%BF%AB%E9%80%9F%E4%B8%8A%E6%89%8B%E6%8C%87%E5%8D%97 这个给出是需要在win下面搭建配置一下。但是对于osx来说不可能还需要去win下面搭建。所以希望你能够整理一个在干净的osx平台上面一步一步的搭建流程。
我执行的是你对应的sh文件,而且严格按照你的说明来做的。但是到了hand_make_env.sh的时候就缺库了。
~/Code/gkEngine$ sh hand_make_env.sh not found sdk package [ freetype ]. go next not found sdk package [ havoksdk ]. go next not found sdk package [ misc ]. go next not found sdk package [ oglsdk ]. go next not found sdk package [ havoksdk_ios ]. go next
希望你能够给出这些库的链接,方便其他人在搭建的时候能够找到对应的。
最后就是编译,我先编译的ios_lib。ios_lib开始报错各种冲突。
我用的就是你的new-dev-toochain分支。麻烦你了。
@BobLChen
I'm working on it... 工具链还在完善中,还没有合并回主干。 你应该能看到auto_make_env.sh,只要你有网络,这个脚本可以自动完成下载,解压,按平台准备资源,打包,编译的流程。目前windows上的auto_make_env.bat已经可以工作了。我正在完善macosx
@gameknife 非常不好意思一直催着你,我太迫切的想把你这个跑起来了。看了一下非常值得深入学习,只是光看有很多地方没有跑起来再看那么明白。
@BobLChen 以合并回主干,请从主干pull测试,直接在git根目录sh auto_make_env.sh。网络不好包没下全的话,多运行几次。
@gameknife 编译失败: Ld /Users/neil/Code/gkEngine/exec/ios/Release-OSX/gkLauncherMac.app/Contents/MacOS/gkLauncherMac normal x86_64 cd /Users/neil/Code/gkEngine/code/engine export MACOSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.8 /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/clang++ -arch x86_64 -isysroot /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX10.10.sdk -L/Users/neil/Code/gkEngine/exec/ios/Release-OSX -L/Users/neil/Code/gkEngine/code/engine/../../exec/ios/Debug -L/Users/neil/Code/gkEngine/code/engine/../thirdparty/OGLSDK/lib -L/Users/neil/Code/gkEngine/code/engine/../../exec/ios/Debug-iphoneos -L/Users/neil/Code/gkEngine/code/engine/../../exec/ios/Debug-OSX -F/Users/neil/Code/gkEngine/exec/ios/Release-OSX -filelist /Users/neil/Code/gkEngine/intermediate/Release-OSX/gkLauncherMac.build/Objects-normal/x86_64/gkLauncherMac.LinkFileList -mmacosx-version-min=10.8 -ObjC -stdlib=libc++ -fobjc-link-runtime -lgkCore -lgkFont -lgkGameFramework -lgkGameObjectSystem -lgkInput -lgkRendererGL330 -lgkSystem -lTestCases -lglfw -framework OpenGL -framework AppKit -framework IOKit -framework CoreGraphics -Xlinker -dependency_info -Xlinker /Users/neil/Code/gkEngine/intermediate/Release-OSX/gkLauncherMac.build/Objects-normal/x86_64/gkLauncherMac_dependency_info.dat -o /Users/neil/Code/gkEngine/exec/ios/Release-OSX/gkLauncherMac.app/Contents/MacOS/gkLauncherMac ld: warning: directory not found for option '-L/Users/neil/Code/gkEngine/code/engine/../../exec/ios/Debug' ld: warning: directory not found for option '-L/Users/neil/Code/gkEngine/code/engine/../../exec/ios/Debug-iphoneos' ld: warning: directory not found for option '-L/Users/neil/Code/gkEngine/code/engine/../../exec/ios/Debug-OSX' ld: library not found for -lgkCore clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
\ BUILD FAILED **
The following build commands failed: Ld /Users/neil/Code/gkEngine/exec/ios/Release-OSX/gkLauncherMac.app/Contents/MacOS/gkLauncherMac normal x86_64 (1 failure) The application cannot be opened because its executable is missing.
平台信息:
@gameknife 在xcode里面的报错信息如下: ld: warning: directory not found for option '-L/Users/neil/Code/gkEngine/code/engine/../../exec/ios/Debug' ld: warning: directory not found for option '-L/Users/neil/Code/gkEngine/code/engine/../../exec/ios/Debug-iphoneos' ld: library not found for -lgkCore clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
没有找到lgkcore这个库。
@BobLChen gkCore没有编译成功,前面的dependency是否没有下载完全?
@BobLChen 貌似有一个地方忘了说,需要把xcode的location设置为legacy
@gameknife OK。可以了。非常感谢你。辛苦了。
你好, 尝试在android上运行gkEngine, 报错:
11-29 18:52:11.039: E/AndroidRuntime(31794): FATAL EXCEPTION: main 11-29 18:52:11.039: E/AndroidRuntime(31794): java.lang.RuntimeException: Unable to start activity ComponentInfo{com.kkstudio.gklauncher/android.app.NativeActivity}: java.lang.IllegalArgumentException: Unable to load native library: /mnt/asec/com.kkstudio.gklauncher-4/lib/libgkLauncherAndroid.so
检查过lib目录下,编译的so 都存在 shell@android:/mnt/asec/com.kkstudio.gklauncher-13/lib $ ls -l ls -l -rw-r--r-- system system 264772 2013-10-01 07:51 gdbserver -rw-r--r-- system system 239012 2015-12-29 20:01 libTestCases.so -rw-r--r-- system system 1169204 2015-12-29 21:01 libgkCore.so -rw-r--r-- system system 771680 2015-12-29 21:01 libgkFont.so -rw-r--r-- system system 472376 2015-12-29 21:01 libgkGameFramewor -rw-r--r-- system system 537932 2015-12-29 21:01 libgkGameObjectSy -rw-r--r-- system system 173260 2015-12-29 21:01 libgkInput.so -rw-r--r-- system system 124176 2015-12-29 21:01 libgkLauncherAndr -rw-r--r-- system system 1230512 2015-12-29 21:01 libgkRendererGLES -rw-r--r-- system system 1230440 2015-12-29 21:01 libgkSystem.so
搜索网上,有说是so加载的问题,请问如何解决?
你好,我在Win7 64位,vs2010环境下编译 加载TestCase_LoadScene场景时出错 [Warning] gkSceneBuilder::Loaded: [level/village/village.gks], use 4.15 seconds.
Compile Shader grass@0 success. Compile Shader ksbase@32 success. Compile Shader ksbase@0 success. Compile Shader vegetation_autoexpand@0 success. Compile Shader vegetation@0 success. Compile Shader grass@0 success. Compile Shader ksbase@32 success. Compile Shader ksbase@0 success. Compile Shader vegetation_autoexpand@0 success. Compile Shader vegetation@0 success. Compile Shader terrian@0 success. Compile Shader grass@0 success. Compile Shader ksbase@32 success. Compile Shader ksbase@0 success. F:\ccnet\build\bob_2013_2_5_Anarchy_Inst\Source\Common/Base/Container/Array/hkAr ray.inl(21): [0x264718F3] Assert: i >= 0 && i < m_size
上面找不到这个F:\ccnet的东西,我并没有这个驱动目录,请问这是模型还是哪的位置......
@kileyi 您好,这个是havok库内部的assert。理论错应该不在这里,上面的log也都正常,你能po一份更详细的Log么?
考虑过gkENGINE_VS2015.sln(即vs2015版本)的兼容吗?
首先小小的抱怨一下,gkEngine目前只提供VS2010的解决方案文件。 而现在早就全民普及VS2013了,没有VS2010的话,还得现场安装一个。 下面列一下我在编译时遇到过的两个问题: