gitsunekei1445 / GameEngineV.1

Main repository my team project .
1 stars 0 forks source link

ข้อมูลบทที่ 2 หัวข้อ ส่วนประสานงานกับผูใช้(User Interface) #3

Open gitsunekei1445 opened 3 years ago

gitsunekei1445 commented 3 years ago

ส่วนต่อประสานงานกับผู้ใช้ (User Interface)

1. อินพุตคีย์บอร์ด (Keyboard Input)

2.อินพุตเมาส์ (Mouse Input)

3.เอาต์พุตจอภาพ (Moniter Output)

ข้อมูล +เเหล่งที่มา Comment >>

gitsunekei1445 commented 3 years ago

1. อินพุตคีย์บอร์ด (Keyboard Input) 1.1 เกี่ยวกับการป้อนข้อมูลแป้นพิมพ์ ระบบให้การสนับสนุนแป้นพิมพ์แบบแยกอุปกรณ์สำหรับแอปพลิเคชัน โดยการติดตั้งไดรเวอร์อุปกรณ์แป้นพิมพ์ต้องเหมาะสมกับแป้นพิมพ์ที่ใช้งาน ระบบให้การสนับสนุนแป้นพิมพ์ที่ไม่ขึ้นกับภาษาโดยใช้รูปแบบแป้นพิมพ์เฉพาะภาษาที่ผู้ใช้งานหรือแอปพลิเคชันเลือกในปัจจุบัน ไดรเวอร์อุปกรณ์แป้นพิมพ์จะรับรหัสสแกนจากแป้นพิมพ์ซึ่งจะส่งไปยังแป้นพิมพ์เลเยอร์ (Layout) ซึ่งจะแปลเป็นข้อความและโพสต์ไปยังหน้าต่างที่เหมาะสมในแอปพลิเคชันของคุณ

โดยมีการกำหนดให้แต่ละคีย์บนแป้นพิมพ์เป็นค่าเฉพาะที่เรียกว่า เเสกนโค้ด (Scen Code)ซึ่งเป็นตัวระบุที่ขึ้นกับอุปกรณ์สำหรับคีย์บนแป้นพิมพ์ แป้นพิมพ์จะสร้างรหัสสแกนสองรหัสเมื่อผู้ใช้พิมพ์คีย์ รหัสเเรกเมื่อผู้ใช้งานกดปุ่มและรหัสที่สองเมื่อผู้ใช้งานปล่อยคีย์

ไดรเวอร์อุปกรณ์แป้นพิมพ์จะตีความ สแกนโค้ด (Scan Code)และแปลรหัส แมพ (MAP) ให้เป็น คีย์เสมือน (Virtual-Key) ซึ่งเป็นค่าที่กำหนดโดยระบบ โดยจะระบุวัตถุประสงค์ของคีย์ หลังจากนั้นจะสร้างข้อความที่มีสแกนโค้ด (Scen Code)เเละ คีย์เสมือน (Virtual-Key)และข้อมูลอื่น ๆ เกี่ยวกับการกดแป้นพิมพ์ จากนั้นจะวางข้อความลงในคิวข้อความของระบบ ระบบจะลบข้อความออกจากคิวข้อความของระบบและโพสต์ลงในคิวข้อความของเธรดที่เหมาะสม ในที่สุดข้อความวนซ้ำของเธรดจะลบข้อความและส่งต่อไปยังขั้นตอนหน้าต่างที่เหมาะสมสำหรับการประมวลผล รูปต่อไปนี้แสดงรูปแบบการป้อนข้อมูลแป้นพิมพ์

1.2 โฟกัสแป้นพิมพ์และการเปิดใช้งาน (Keyboard Focus and Activation) ระบบจะโพสต์ข้อความจากแป้นพิมพ์ไปยังคิวข้อความของเธรด (thread message queue) เบื้องหน้าที่สร้างหน้าต่างด้วยโฟกัสของแป้นพิมพ์เป็นคุณสมบัติชั่วคราวของหน้าต่าง ระบบจะใช้แป้นพิมพ์ร่วมกันระหว่างหน้าต่างทั้งหมดบนจอแสดงผลโดยการเลือกโฟกัสของแป้นพิมพ์จะขึ้นอยู่กับผู้ใช้งานเลือกหน้าต่างหนึ่ง หน้าต่างที่มีโฟกัสของแป้นพิมพ์จะได้รับ (จากคิวข้อความของเธรดที่สร้างขึ้น) ข้อความบนแป้นพิมพ์ทั้งหมดจนกว่าโฟกัสจะเปลี่ยนไปเป็นหน้าต่างอื่น 1.3 ข้อความการกดแป้นพิมพ์ (Keystoke Messages) การกดแป้นพิมพ์จะทำให้เกิดข้อความ WM_KEYDOWN หรือ WM_SYSKEYDOWN ถูกวางไว้ในคิวข้อความของเธรด (thread message queue) ที่แนบมากับหน้าต่างที่แป้นพิมพ์โฟกัสอยู่ การปล่อยคีย์จะทำให้เกิดข้อความ WM_KEYUP หรือ WM_SYSKEYUP ถูกวางไว้ในคิวข้อความของเธรด (thread message queue)

โดยทั่วไปข้อความคีย์อัพ (Key-Up)และคีย์ดาวน์ (Key-Down)จะเกิดขึ้นเป็นคู่ ๆ กัน แต่ถ้าผู้ใช้งานกดคีย์ค้างไว้นานพอที่จะเริ่มคุณสมบัติการเล่นซ้ำอัตโนมัติของคีย์บอร์ดระบบจะสร้างข้อความ WM_KEYDOWN หรือ WM_SYSKEYDOWN จำนวนหนึ่งในแถว จากนั้นจะสร้างข้อความ WM_KEYUP หรือ WM_SYSKEYUP ตัวเดียวเมื่อผู้ใช้งานปล่อยคีย์

1.4 อักษระข้อความ (Character Messages) การกดแป้นพิมพ์ให้ข้อมูลมากมายเกี่ยวกับการกดแป้นพิมพ์ แต่จะไม่มีรหัสอักขระสำหรับการกดแป้นอักขระ ในแอปพลิเคชันจำเป็นต้องมีฟังก์ชัน TranslateMessage ไว้ในการวนรอบข้อความของเธรด (thread message loop) ซึ่งจะส่งข้อความ WM_KEYDOWN หรือ WM_SYSKEYDOWN ไปยังแป้นพิมพ์เรเยอร์ (Keyboard Layout)เพื่อตรวจสอบคีย์เสมือน (Virtul-Key)ของข้อความและหากตรงกับคีย์อักขระจะให้รหัสอักขระนั้น (โดยคำนึงถึงสถานะของคีย์ SHIFT และ CAPS LOCK) จากนั้นจะสร้างข้อความอักขระที่มีรหัสอักขระและวางข้อความไว้ที่ด้านบนของคิวข้อความ การวนซ้ำถัดไปของลูปข้อความจะลบข้อความอักขระเดิมออกจากคิวและส่งข้อความไปยังกระบวนการของหน้าต่างที่เหมาะสมหรือโฟกัสอยู่

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/about-keyboard-input

gitsunekei1445 commented 3 years ago

2.อินพุตเมาส์ (Mouse Input) 1.1 เกี่ยวกับการป้อนข้อมูลของเมาส์ เมาส์เป็นอุปกรณ์ป้อนข้อมูลที่สำคัญ แต่เป็นทางเลือกสำหรับแอปพลิเคชัน แอปพลิเคชันที่เขียนได้ดีควรมีอินเทอร์เฟซของเมาส์ แต่ไม่ควรใช้เมาส์ในการรับข้อมูลเข้าของผู้ใช้งานเพียงอย่างเดียว ควรให้การสนับสนุนแป้นพิมพ์เต็มรูปแบบด้วย เเอพลิเคชั่นได้รับอินพุตเมาส์ในรูปแบบของข้อความที่ส่งหรือโพสต์ไปยังหน้าต่าง 1.2 เคอร์เซอร์ของเมาส์ (Mouse Cursor) เมื่อผู้ใช้เลื่อนเมาส์ระบบจะเลื่อนบิตแมปบนหน้าจอที่เรียกว่าเคอร์เซอร์ของเมาส์ (Mouse Cursor) โดยประกอบด้วยจุดพิกเซลเดียวที่เรียกว่าฮอตสปอต (hot-spot)ซึ่งเป็นจุดที่ระบบติดตามและรับรู้ว่าเป็นตำแหน่งของเคอร์เซอร์ เมื่อเกิดเหตุการณ์ของเมาส์หน้าต่างที่มีฮอตสปอตมักจะได้รับข้อความของเมาส์ที่เป็นผลมาจากเหตุการณ์ หน้าต่างไม่จำเป็นต้องเปิดใช้งานหรือมีแป้นพิมพ์โฟกัสเพื่อรับข้อความเมาส์ 1.3 การดักจับเมาส์ (Mouse Capture) โดยทั่วไประบบจะโพสต์ข้อความของเมาส์ไปยังหน้าต่างที่มีฮอตสปอตของเคอร์เซอร์ (cursor hot spot)เมื่อเกิดเหตุการณ์ของเมาส์ แอปพลิเคชันสามารถเปลี่ยนลักษณะการทำงานนี้ได้โดยใช้ฟังก์ชัน SetCapture เพื่อกำหนดเส้นทางข้อความของเมาส์ไปยังหน้าต่างเฉพาะ หน้าต่างจะรับข้อความเมาส์ทั้งหมดจนกว่าแอปพลิเคชันจะเรียกใช้ฟังก์ชัน ReleaseCapture หรือระบุหน้าต่างจนกว่าผู้ใช้จะคลิกหน้าต่างที่สร้างโดยเธรดอื่น 1.4 การกำหนดค่าเมาส์(Mouse Configuration) Windows รองรับเมาส์ที่มีปุ่มมากถึงสามปุ่ม บนเมาส์สามปุ่มปุ่มต่างๆจะถูกกำหนดให้เป็นปุ่มซ้ายกลางและปุ่มขวา ข้อความและค่าคงที่ตั้งชื่อที่เกี่ยวข้องกับปุ่มเมาส์ใช้ตัวอักษร L, M และ R เพื่อระบุปุ่ม ปุ่มบนเมาส์แบบปุ่มเดียวถือเป็นปุ่มซ้าย แม้ว่า Windows จะรองรับเมาส์ที่มีปุ่มหลายปุ่ม แต่แอพพลิเคชั่นส่วนใหญ่จะใช้ปุ่มซ้ายเป็นหลักและอื่น ๆ น้อยที่สุดหากเป็นเช่นนั้น

แอพพลิเคชั่นสามารถรองรับลูกเลื่อนของเมาส์ (mouse wheel)สามารถกดหรือหมุนได้ เมื่อกดล้อเมาส์จะทำหน้าที่เป็นปุ่มกลาง (ปุ่มที่สาม) ส่งข้อความปุ่มกลางปกติไปยังแอปพลิเคชันของคุณ เมื่อหมุนข้อความวงล้อจะถูกส่งไปยังแอปพลิเคชันของคุณ

1.5 ข้อความเมาส์ (Mouse Messages) เมาส์จะสร้างเหตุการณ์การป้อนข้อมูลเมื่อผู้ใช้เลื่อนเมาส์หรือกดหรือปล่อยปุ่มเมาส์ ระบบจะแปลงเหตุการณ์การป้อนข้อมูลของเมาส์เป็นข้อความและโพสต์ไปยังคิวข้อความของเธรดที่เหมาะสม เมื่อข้อความเมาส์ถูกโพสต์เร็วเกินกว่าที่เธรดจะประมวลผลได้ระบบจะละทิ้งข้อความเมาส์ทั้งหมดยกเว้นข้อความล่าสุด

หน้าต่างได้รับข้อความของเมาส์เมื่อเหตุการณ์ของเมาส์เกิดขึ้นในขณะที่เคอร์เซอร์อยู่ภายในขอบของหน้าต่างหรือเมื่อหน้าต่างกำหนดเมาส์ ข้อความของเมาส์แบ่งออกเป็นสองกลุ่ม ได้แก่ ข้อความในพื้นที่ไคลเอ็นต์และข้อความในพื้นที่ที่ไม่ใช่ลูกค้า โดยทั่วไปแอปพลิเคชันจะประมวลผลข้อความพื้นที่ไคลเอ็นต์และละเว้นข้อความพื้นที่ที่ไม่ใช่ไคลเอนต์ 1.5.1 ข้อความเมาส์บริเวณไคลเอ็นต์ (Client Area Mouse Messages)

WM_LBUTTONDBLCLK ปุ่มซ้ายของเมาส์ถูกดับเบิลคลิก WM_LBUTTONDOWN ปุ่มซ้ายของเมาส์ถูกกด WM_LBUTTONUP ปุ่มซ้ายของเมาส์ถูกปล่อยออกมา WM_MBUTTONDBLCLK ปุ่มกลางของเมาส์ถูกดับเบิลคลิก WM_MBUTTONDOWN ปุ่มกลางของเมาส์ถูกกด WM_MBUTTONUP ปุ่มกลางของเมาส์ถูกปล่อยออก WM_RBUTTONDBLCLK ปุ่มเมาส์ขวาถูกดับเบิลคลิก WM_RBUTTONDOWN ปุ่มเมาส์ขวาถูกคลิก WM_RBUTTONUP ปุ่มเมาส์ขวาถูกปล่อกออก WM_XBUTTONDBLCLK ดับเบิลคลิกปุ่ม X ของเมาส์ WM_XBUTTONDOWN กดปุ่มเมาส์ X WM_XBUTTONUP ปุ่มเมาส์ X ถูกปล่อยออกมา

1.5.2 ข้อความเมาส์ในพื้นที่ที่ไม่ใช้งาน (Nonclient Area Mouse Messages) หน้าต่างได้รับข้อความเมาส์ในพื้นที่ที่ไม่ใช่ไคลเอนต์เมื่อเหตุการณ์ของเมาส์เกิดขึ้นในส่วนใด ๆ ของหน้าต่างยกเว้นพื้นที่ไคลเอ็นต์ พื้นที่ที่ไม่ใช่ลูกค้าของหน้าต่างประกอบด้วยเส้นขอบแถบเมนูแถบหัวเรื่องแถบเลื่อนเมนูหน้าต่างปุ่มย่อเล็กสุดและปุ่มขยายใหญ่สุด

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/about-mouse-input

gitsunekei1445 commented 3 years ago

“ส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (User Intereface)” หมายถึง สื่อกลางในการติอต่อเเละโต้ตอบระหว่างผู้ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นการติดต่อทางด้านฮาร์ดเเวร์หรือซอฟต์เเวร์ เทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ได้รับการพัฒนาขีดความสามารถมากขึ้น ทำให้นักพัฒนามีเครื่องมือในการสร้างสื่อประสานได้ง่ายและสวยงามมากขึ้นด้วยรูปแบบที่เรียกว่า “สื่อประสานแบบกราฟิก (Graphic User Interface :GUI) โดยสามารถสร้างสื่อประสานให้มีรูปแบบ เช่น เมนู คาสั่ง แบบฟอร์ม การถามตอบ เป็นต้น รูปแบบของสื่อประสานกับผู้ใช้มีสีสันสวยงาม มีการใช้ที่ง่ายมากขึ้น และที่สาคัญคือผู้ใช้สามารถประสาน ติดต่อ หรือโต้ตอบกับระบบได้ด้วยการ ใช้เสียงพูด (Natural Language) หรือนิวสัมผัส ที่นับว่าเป็นการอำนวยความสะดวกมากยิ่งขึ้น เอือให้ผู้ใช้ที่มีความชำนาญไม่มากนัก

http://noppanun.lpru.ac.th/subject/dss/chapter5_dss.pdf

gitsunekei1445 commented 3 years ago

การใช้งานระบบใดๆที่มีความสลับซับซ้อน จะมีหลักการทำงานพื้นฐานอยู่ 3 ส่วนคือ ส่วนอินพุท (input) ส่วนการประมวล (process) และส่วนเอาต์พุต (output) ซึ่งส่วนการนำเข้าและส่วนแสดงผลลัพธ์เป็นส่วนที่ใช้ติดต่อกับผู้ใช้โดยตรงจึงเรียกว่า ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้

ตัวอย่างของส่วนต่อประสานกับผู้ใช้เช่น เครื่องคิดเลข จะมีส่วนอินพุทคือแป้นตัวเลข 0-9 และเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ ผู้ใช้จะต้องกดหมายเลขที่ต้องการคำนวณผลผ่านแป้นตัวเลขนั้น และเมื่อเครื่องคิดเลขทำการประมวลผลเสร็จสิ้น ก็จะแสดงผลลัพธ์ออกมาบนหน้าจอ LED ซึ่งเป็นส่วนของเอาต์พุต

ในเรื่องของส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ มีศาสตร์หนึ่งที่เป็นส่วนระบุถึงคุณภาพของส่วนติดต่อผู้ใช้เรียกว่า ความเหมาะสมต่อการใช้งาน หรือ Usability

เป็นศาสตร์ที่ว่าด้วยการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ให้มีความเหมาะสมต่อการใช้งาน กล่าวคือสามารถใช้งานได้ง่าย สะดวก รวดเร็ว โดยศาสตร์ของความเหมาะสมต่อการใช้งาน จะมีความเกี่ยวข้องกับด้าน จิตวิทยา และ สรีรวิทยา เป็นหลัก ซึ่งจิตวิทยาจะช่วยให้นักออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ สามารถคิดระบบระเบียบขั้นตอนวิธีการใช้งานที่ทำให้ผู้ใช้สามารถใช้งานอุปกรณ์ได้สะดวก และง่ายต่อการทำความเข้าใจ ส่วนสรีรวิทยาจะช่วยในการออกแบบให้อุปกรณ์นั้นเหมาะสมต่อกับใช้ในด้านสรีระ เช่น ความสะดวกต่อการจับถือ เป็นต้น

https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%AA%E0%B9%88%E0%B8%A7%E0%B8%99%E0%B8%95%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B8%AA%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%B1%E0%B8%9A%E0%B8%9C%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B9%83%E0%B8%8A%E0%B9%89

gitsunekei1445 commented 3 years ago

image

https://www.jib.co.th/web/product/readProduct/36509/1762/KEYBOARD--%E0%B8%84%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B9%8C%E0%B8%9A%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%94--Dell-Multimedia-KB216-Thai---Black-

gitsunekei1445 commented 3 years ago

image

http://noppanun.lpru.ac.th/subject/dss/chapter5_dss.pdf

gitsunekei1445 commented 3 years ago

image

https://www.mercular.com/hyperx-pulsefire-surge-gaming-mouse

gitsunekei1445 commented 3 years ago

คียบอร์ด หรือ แป้นพิมพ์ (ศัพท์บัญญัติใช้ว่า แผงแป้นอักขระ) เป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่ทุกเครื่องจำเป็นต้องมี เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการนำข้อมูลลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยปกติมักจะมีลักษณะเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือใกล้เคียง มีแป้นต่างๆ ประมาณร้อยแป้นอยู่บนคีย์บอร์ด (ขึ้นอยู่กับผังแป้นพิมพ์) ซึ่งถอดแบบมาจากเครื่องพิมพ์ดีด ออกแบบมาเพื่อใช้สำหรับรับข้อมูลที่เป็นตัวอักขระ แล้วทำการเปลี่ยนเป็นรหัส 7 หรือ 8 บิต จากนั้นจึงส่งให้คอมพิวเตอร์ประมวลผล หรือใช้ควบคุมฟังก์ชันการทำงานบางอย่างของคอมพิวเตอร์ และเพื่อให้การป้อนข้อมูลที่เป็นอักขระและตัวเลขทำได้ง่ายและสะดวกขึ้น คีย์บอร์ดจึงแยกแผงที่เป็นแป้นอักขระกับแป้นตัวเลขแยกไว้ต่างหาก

คีย์บอร์ดของไมโครคอมพิวเตอร์ตระกูล IBM ในรุ่นแรกๆ ประมาณปี ค.ศ.1981 มีปุ่มทั้งหมด 83 ปุ่ม ซึ่งมีชื่อเรียกว่า คีย์บอร์ด PC/XT และในปี ค.ศ. 1984 ก็ได้ เพิ่มจำนวนปุ่มขึ้นเป็น 84 ปุ่มมีชื่อเรียกว่า คีย์บอร์ด PC/AT ต่อจากนั้นก็ได้ พัฒนาขึ้นมาเรื่อยๆ ตามความต้องการของผู้ใช้เรียกว่า คีย์บอร์ด AT และพัฒนามาเป็น รุ่น PS/2 โดยมีแป้นพิมพ์เพิ่มขึ้นอีก 17 ปุ่มรวมแล้วก็เป็น 101 ปุ่ม

https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%81%E0%B8%9C%E0%B8%87%E0%B9%81%E0%B8%9B%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%AD%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%82%E0%B8%A3%E0%B8%B0_(%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C)

gitsunekei1445 commented 3 years ago

จอภาพ หรือ วีดียู (visual display unit: VDU) หรือชื่ออื่นเช่น จอคอมพิวเตอร์ จอคอม จอมอนิเตอร์ มอนิเตอร์ จอแสดงผล จอภาพแสดงผล จอภาพแสดงผลคอมพิวเตอร์ จอทีวี จอโทรทัศน์ ฯลฯ คือส่วนหนึ่งของเครื่องใช้ไฟฟ้าที่แสดงรูปภาพให้เห็นจากอุปกรณ์ที่สามารถส่งออกวิดีโอ เช่นคอมพิวเตอร์หรือโทรทัศน์ ซึ่งรูปภาพที่ปรากฏสามารถเปลี่ยนแปลงไปได้และไม่คงอยู่อย่างถาวร จอภาพประกอบด้วยส่วนอุปกรณ์ที่แสดงผลให้เห็น และวงจรอิเล็กทรอนิกส์ภายในที่สร้างรูปภาพจากสัญญาณวิดีโอ อุปกรณ์ที่แสดงผลยุคใหม่จะเป็นจอภาพผลึกเหลวทรานซิสเตอร์แผ่นบาง (thin film transistor liquid crystal display: TFT-LCD) และจอภาพยุคก่อนเป็นหลอดภาพรังสีแคโทด (cathode ray tube: CRT)

เทคโนโลยีฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกันหลายอย่าง มีขึ้นเพื่อใช้ส่งออกภาพวิดีโอที่สร้างจากคอมพิวเตอร์และโทรทัศน์

  1. จอภาพผลึกเหลว (LCD)

จอภาพผลึกเหลวแบบส่องไฟผ่าน (passive LCD) เคยใช้ในแล็ปท็อปจนถึงช่วงกลางคริสต์ทศวรรษ 1990 ด้วยมีข้อเสียที่ว่ามีความคมชัดต่ำและตอบสนองช้า

จอภาพผลึกเหลวทรานซิสเตอร์แผ่นบาง (TFT-LCD) สามารถสร้างภาพได้ดีกว่า ปัจจุบันจอภาพผลึกเหลวแทบทั้งหมดเป็นประเภทนี้

  1. หลอดภาพรังสีแคโทด (CRT)

จอภาพคอมพิวเตอร์แบบแรสเตอร์ สร้างภาพโดยใช้พิกเซลมาประกอบกัน เป็นอุปกรณ์แสดงผลที่นิยมมากสำหรับคอมพิวเตอร์รุ่นก่อน

จอภาพคอมพิวเตอร์แบบเวกเตอร์ ใช้งานกับอุปกรณ์เรดาร์ เครื่องมือทางวิทยาศาสตร์ เครื่องเกมเวกเทรกซ์ (Vectrex) รวมไปถึงเกมตู้อย่างแอสเทอรอยด์ส (Asteroids) เนื่องจากจำเป็นต้องใช้ระบบของการสะท้อน

โทรทัศน์เคยใช้เป็นจอภาพให้กับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โดยการเชื่อมต่อสัญญาณวิดีโอประกอบ (composite video) (ขั้วกลมสีเหลือง) เข้ากับตัวกล้ำสัญญาณ (modulator) แต่คุณภาพและความละเอียดของภาพมักจะถูกจำกัดโดยความสามารถของโทรทัศน์นั้นเอง

  1. จอภาพพลาสมา (PDP)

4.เครื่องฉายภาพวิดีโอใช้ CRT, LCD, DLP, LCoS, และเทคโนโลยีอื่น ๆ เพื่อที่จะฉายภาพไปบนสกรีนฉายภาพ เครื่องฉายภาพด้านหน้าจะใช้สกรีนเป็นตัวสะท้อนแสงกลับมาสู่ผู้ชม ในขณะที่เครื่องฉายภาพด้านหลังใช้สกรีนเป็นตัวกระจายแสงให้หักเหออกไปข้างหน้า เครื่องฉายภาพด้านหลังกับสกรีนอาจรวมอยู่ในเครื่องเดียวกันอย่างโทรทัศน์

5.จอภาพยิงอิเล็กตรอนบนตัวนำที่ผิวหน้า (surface-conduction electron-emitter display: SED)

  1. จอภาพไดโอดเปล่งแสงชีวภาพ (organic light emitting diode: OLED)

  2. จอภาพเพเนทรอน (penetron) ใช้กับอากาศยานทหาร

การวัดประสิทธิภาพ

ประสิทธิภาพของจอภาพสามารถวัดได้จากหลายปัจจัยดังนี้

-ความส่องสว่าง วัดในหน่วยแคนเดลาต่อตารางเมตร

-ขนาดของจอภาพ วัดความยาวตามแนวทแยง สำหรับหลอดภาพ บริเวณที่เห็นภาพมักจะเล็กกว่าขนาดของหลอดภาพอยู่หนึ่งนิ้ว

-อัตราส่วนลักษณะ คืออัตราส่วนของพิกเซลในแนวนอนต่อแนวตั้ง อัตราส่วนปกติคือ 4:3 เช่นจอภาพที่กว้าง 1024 พิกเซล จะสูง 768 พิกเซล ถ้าเป็นจอภาพไวด์สกรีน จะมีอัตราส่วนเป็น 16:9 ดังนั้นจอภาพที่กว้าง 1024 พิกเซล จะสูง 576 พิกเซล

-ความละเอียดจอภาพ คือจำนวนพิกเซลตามความกว้างและความสูงที่สามารถแสดงผลได้ (ไม่ได้หมายถึงพิกเซลที่กำลังแสดงผลภาพอยู่ในปัจจุบัน) ความละเอียดที่มากที่สุดถูกจำกัดโดยระดับพิกเซล (ดูถัดไป)

-ระดับพิกเซล คือระยะระหว่างพิกเซลสีเดียวกันในหน่วยมิลลิเมตร หากระดับพิกเซลน้อยลง ภาพจะมีความคมชัดมากขึ้น

-อัตรารีเฟรช คือจำนวนครั้งในหนึ่งวินาทีที่ภาพนั้นถูกฉายลงบนหน้าจอ อัตรารีเฟรชที่มากที่สุดถูกจำกัดโดยเวลาตอบสนอง (ดูถัดไป)

-เวลาตอบสนอง คือเวลาที่ใช้ไปขณะพิกเซลเปลี่ยนจากสีดำไปเป็นสีขาว และกลับมาเป็นสีดำอีกครั้ง วัดในหน่วยมิลลิวินาที ค่าที่น้อยลงหมายความว่าจอสามารถเปลี่ยนภาพได้เร็วขึ้น และหลงเหลือภาพก่อนหน้าน้อยกว่า

-อัตราส่วนความแตกต่าง คืออัตราส่วนความส่องสว่างของสีที่สว่างที่สุด (สีขาว) ต่อสีที่มืดที่สุด (สีดำ) ที่จอภาพนั้นสามารถสร้างได้

-การใช้พลังงาน วัดในหน่วยวัตต์

-มุมในการมอง คือมุมที่มากที่สุดที่หันเหหน้าจอออกไปแล้วยังสามารถมองเห็นได้ โดยภาพที่ปรากฏยังไม่ลดคุณภาพ เช่นสีเพี้ยนเป็นต้น

Monotor Technology

จอภาพทำงานโดยการแสดงภาพ ซึ่งอาจเป็นภาพกราฟิกหรือตัวอักษร ซึ่งเกิดจากการประมวลผลของการ์ดวีจีเอ (VGA Card) จอภาพแบ่งเป็น 2 ประเภท คือจอภาพสีเดียวหรือจอภาพโมโนโครม ( Monochrome) และจอสี ( Color Monitor) ปัจจุบันจอภาพสีเดียวนั้นไม่เป็นที่นิยมใช้กับคอมพิวเตอร์ หากจะมีใช้ก็เฉพาะงานเฉพาะอย่างเท่านั้น ส่วนที่นิยมใช้ก็คือจอสี โดยแบ่งได้อีกเป็น 3 ประเภท คือจอสีวีจีเอ (VGA = Video Graphics Array) และจอสี Super VGA (SVGA = Super Video Graphics Array ) และจอ LCD (Liquid Crystal Display) ซึ่งประเภทหลังนี้มีราคาแพงมาก จอภาพที่ได้รับความนิยมในปัจจุบันคือจอ SVGA เนื่องจากมีราคาไม่แพงมากนัก และเหมาะกับ Application ที่ออกแบบให้มีความสามารถแสดงภาพกราฟิก นอกจากนี้ Application ประเภทมัลติมีเดียหรือเกมส์ต่างๆ ต่างก็ต้องการจอภาพที่มีความละเอียดสูง (High Resolution) สามารถแสดงสีได้หลายๆสี จอภาพมีหลักการทำงานแบบเดียวกับจอโทรทัศน์โดยจะมีกระแสไฟฟ้าแรงสูง ( High Voltage) คอยกระตุ้นให้อิเล็กตรอนภายในหลอดภาพแตกตัว อิเล็กตรอนดังกล่าวจะทำให้เกิดลำแสงอิเล็กตรอนไปกระตุ้นผลึกฟอสฟอรัสที่ฉาบอยู่บนหลอดภาพ เมื่อฟอสฟอรัสถูกกระตุ้นจากอิเล็กตรอนจะเกิดการเรืองแสงและปรากฏเป็นจุดสีต่างๆ (RGB Color) ซึ่งรวมเป็นภาพบนจอภาพนั่นเอง

https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%88%E0%B8%AD%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%9E

gitsunekei1445 commented 3 years ago

จอมอนิเตอร์หรือว่าจอภาพ มีความสำคัญสำหรับการแสดงผลข้อมูลให้กับทางด้านสายตา ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลอะไรก็ตามที่เราสามารถที่จะดูได้ทางจอภาพไม่ว่าจะเป็น ภาพ แสง สี ตัวหนังสือ ถือได้ว่าเป็นอุปกรณ์ในการแสดงผลหลักเลยก็ว่าได้หากไม่มีก็ไม่สามารถที่จะตรวจสอบสถานะต่างๆได้ และด้วยการแสดงผลที่ต้องมีคุณภาพจึงมีเทคโนโลยีต่างๆ ที่พัฒนาขึ้นจากที่เคยเป็นจอขาวดำเหมือนเมื่อก่อน แต่ก็ได้เป็นสี

  1. จอแสดงผลแบบ CRT (Cathode Ray Tube Monitor) ซึ่งเป็นจอแสดงผลที่รับสัญญาณภาพแบบอนาล็อก (Analog) โดยมีการพัฒนาจอแสดงผล CRT มาจากจอโทรทัศน์ในสมัยนั้น โดยผู้ที่ริเริ่มในการสร้างจอแสดงผลแบบนี้คือ บริษัทไอบีเอ็ม ซึ่งในยุคต้น ๆจอแสดงผลจะยังไม่สามารถแสดงกราฟฟิกต่าง ๆได้เหมือนกับในปัจจุบัน โดยหลักการทำงานของจอแสดงผลแบบ CRT นั้นจะทำงานโดยอาศัยหลอดภาพที่สร้างภาพเหมือนกับในโทรทัศน์ โดยการยิงลำแสงอิเล็กตรอนไปยังที่ผิวหน้าจอ ซึ่งมีสารประกอบของฟอสฟอรัสฉาบอยู่ที่ผิว เมื่อถูกแสงอิเล็กตรอนมากระทบ สารเหล่านี้จะเกิดการเรืองแสงขึ้นมา ทำให้เกิดเป็นภาพและสีตามสัญญาณ Analog ที่ได้รับมานั่นเอง ในปัจจุบันจอแสดงผลแบบ CRT นั้นเริ่มจะไม่เป็นที่นิยมแล้วเพราะว่ามีจอแสดงผลแบบใหม่มาทดแทนที่มีคุณสมบัติด้านการแสดงผลที่ดีกว่า

  2. จอแสดงผลแบบ LCD (Liquid Crystal Display) เป็นจอแสดงผลรุ่นที่สองต่อจากจอแสดงผลแบบ CRT ที่ถูกพัฒนามาตั้งแต่ปี 2506 ในสมัยแรกๆจอ LCD นั้นเริ่มใช้งานจริงๆในนาฬิกาและเครื่องคิดเลข เป็นจอแสดงผลตัวเลขขนาดเล็ก โดยหลักการทำงานของจอแสดงผลแบบ LCD นั้นจะใช้วัสดุประเภทผลึกเหลว (Liquid Crystal) มาใส่ไว้ในผิวของกระจก ใช้หลักการปรับเปลี่ยนโมเลกุลของผลึกเหลว เพื่อปิดกั้นแสงเมื่อมีสนามไฟฟ้าเหนี่ยวนำ ทำให้เกิดสีขึ้น ซึ่งข้อดีของจอแสดงผลแบบ LCD มีหลายอย่างแต่ที่เห็นได้ชัดคือจอ LCD จะประหยัดพลังงานมากกว่าจอแบบ CRT แต่ในข้อดีก็ต้องมีข้อเสียเช่นเดียวกันคือ จอ LCD คือมุมมองสำหรับการเห็นภาพค่อนข้างแคบ

  3. จอแสดงผลแบบ LED ( Light-emitting-diod) ซึ่งชื่อนี้เป็นชื่อทางการตลาด โดยชื่อจริงของเทคโนโลยีนี้คือ OLED (Organic Light Emitting Devices) โดยมีหลัการทำงานที่ไม่ยากและสลับซับซ้อนเท่าไรด้วยการนำหลอดLED มาเรียงรายกันเป็นแถว โดยภาพต่างๆจะเกิดขึ้นจากการติดดับของหลอด LED ทำให้เกิดภาพและสีที่ได้ชัดเจนกว่าจอแสดงผลแบบอื่น ๆโดยจอแสดงผลแบบ LED นี้เป็นเทคโนโลยีที่มาทดแทนและปิดจุดบกพร่องของจอแสดงผลแบบ LCD ซึ่งจอแบบ LED นั้นจะไม่มีข้อจำกัดในเรื่องของมุมมอง และอัตราการตอบสนองของภาพที่ไวกว่าแบบจอ LCD นอกจากนั้นจอแบบ LED ยังประหยัดไฟฟ้าได้ดีกว่าแบบ LCD อีกด้วย

http://soulgunshi.blogspot.com/2016/04/monitor-crtlcdled.html

gitsunekei1445 commented 3 years ago

การใช้งานปุ่มโดยทั่วไป

การใช้งานเมาส์นั้นมีหลายรูปแบบนอกเหนือไปจากการเลื่อนเมาส์เพื่อเลื่อนเคอร์เซอร์ เช่น การคลิก (การกดปุ่ม) คำว่าคลิกนั้นมีที่มาจากเสียงคลิกเวลาเรากดปุ่มเมาส์นั่นเอง เสียงนี้เกิดขึ้นจาก micro switch (cherry switch) และใช้แถบโลหะที่แข็งแต่ยืดหยุ่นเป็นตัวกระตุ้นสวิทช์ เมื่อเรากดปุ่ม แถบโลหะนี้ก็จะงอ และกระตุ้นให้สวิทช์ทำงานพร้อมทั้งเกิดเสียงคลิก และช่วยให้ภายในไม่มีภาวะสุญญากาศเกิดขึ้น นอกจากนี้นักวิจัยพบว่าผู้ใช้จะตอบสนองกับเสียงคลิกหลังจากกด มากกว่าความรู้สึกที่นิ้วกดลงไปบนปุ่ม

การคลิกครั้งเดียว (Single clicking) เป็นการใช้งานที่ง่ายที่สุด โดยหมายรวมทั้งการกดปุ่มบนเมาส์ชนิดปุ่มเดียวและชนิดหลายปุ่ม โดยหากเป็นเมาส์ชนิดหลายปุ่ม จะเรียกการคลิกนี้ตามตำแหน่งของปุ่ม เช่น คลิกซ้าย, คลิกขวา

ดับเบิ้ลคลิก (Double-click) เป็นการคลิกปุ่ม 2 ครั้งติดต่อกันอย่างรวดเร็ว ใช้ในการเปิดไฟล์ต่าง ๆ

ทริเปิลคลิก (Triple-click) เป็นการคลิกปุ่ม 3 ครั้งติดต่อกันอย่างรวดเร็ว ใช้มากที่สุดใน word processors และใน web browsers เพื่อที่จะเลือกข้อความทั้งย่อหน้า

การคลิกแล้วลาก (Click-and-drag) คือการกดปุ่มบน object ค้างไว้แล้วลากไปที่ที่ต้องการที่เรากำหนดไว้

Mouse gestures Mouse gesture เป็นวิธีการผสมผสานการเลื่อนและการคลิกเมาส์ ซึ่งซอฟต์แวร์ที่จะใช้ได้จะต้องจดจำคำสั่งพิเศษต่าง ๆ เหล่านี้ได้ เช่นในโปรแกรมวาดภาพ การเลื่อนเมาส์ในแนวแกน X อย่างรวดเร็วบนรูปร่างใด ๆ จะเป็นการลบรูปร่างนั้น

Tactile mouse ในปี 2000 Logitech ได้เปิดตัว tactile mouse ซึ่งมีชิ้นส่วนเล็ก ๆ ที่ทำให้เมาส์สั่นได้ ซึ่งเป็นการเพิ่มส่วนติดต่อกับผู้ใช้ที่เกี่ยวข้องกับการสัมผัส เช่นการสั่นเมื่อเคอร์เซอร์อยู่ที่ขอบของ window มีเมาส์ อีกชนิดหนึ่งสามารถถือไว้ในมือโดยไม่ต้องวางบนพื้นผิว โดยสามารถจับการเคลื่อนไหวได้ถึง 6 มิติ (3 มิติ + การหมุนของ 3 แกน = 6 มิติ) ซึ่งมีกลุ่มเป้าหมายสำหรับการนำเสนอทางธุรกิจ เมื่อผู้พูดจะต้องยืนหรือเดินไปมา อย่างไรก็ตาม เมาส์ชนิดนี้ไม่ได้รับความนิยมในวงกว้าง

ความเร็วของเมาส์ ความเร็วของเมาส์มีหน่วยเป็น DPI (Dots Per Inch) ซึ่งคือจำนวนพิกเซลที่เคอร์เซอร์จะเลื่อนได้เมื่อเลื่อนเมาส์ไป 1 นิ้ว (หรือบางทีก็เรียกว่า CPI (Count Per Inch) คือจำนวนครั้งที่เคอร์เซอร์จะเลื่อนได้เมื่อเลื่อนเมาส์ไป 1 นิ้ว) Mouse acceleration/deceleration เป็นทริกของซอฟต์แวร์ที่สามารถทำให้เมาส์เลื่อนช้ากว่าหรือเร็วกว่าความเร็วปกติของมันได้ แต่มีอีกหน่วยนึงที่ไม่ค่อยได้รับความนิยมคือหน่วย Mickey เพราะว่าค่า Mickey เกิดจากการนับ dot ที่เคอร์เซอร์เคลื่อนไปได้โดยคิดรวมถึง Mouse acceleration/deceleration ด้วย ทำให้ค่า Mickey สำหรับการใช้งานแต่ละครั้งอาจจะไม่เท่ากัน จึงไม่ได้รับความนิยม

gitsunekei1445 commented 3 years ago

การทำงานของแป้นพิมพ์

การทำงานของคีย์บอร์ด จะเกิดจากการเปลี่ยนกลไกการกดปุ่ม ให้เป็นสัญญาณทางไฟฟ้าส่งให้คอมพิวเตอร์ โดยสัญญาณดังกล่าว จะบอกให้คอมพิวเตอร์ทราบว่ามีการกดคีย์อะไร การทำงานทั้งหมดจะถูกควบคุมด้วย ไมโครโปรเซสเซอร์ (microprocessor) ขนาดเล็กที่บรรจุในคีย์บอร์ด และสัญญาณต่างๆ จะส่งผ่านสายสัญญาณผ่านทางขั้วต่อของแป้นพิมพ์ แบ่งได้ 4 ประเภท คือ 5-pin DIN (Deustche Industrie Norm) connector เป็นขั้วต่อขนาดใหญ่ ใช้กับคอมพิวเตอร์ในรุ่นแรก 6-pin IBM PS/2 mini-DIN connector เป็นขั้วต่อขนาดเล็ก ปัจจุบันพบได้อย่างแพร่หลาย 4-pin USB (Universal Serial Bus) connector เป็นขั้วต่อรุ่นใหม่ internal connector เป็นขั้วต่อแบบภายใน พบได้ใน Notebook Computer

ปุ่มบนแป้นพิมพ์

ในการพิมพ์ตัวอักษรเราจะใช้ปุ่มอักขระ ซึ่งเรียงตัวแบบเดียวกับในเครื่องพิมพ์ดีดทั่วไป ซึ่งเราเรียกว่า QWERTY ซึ่งเป็นตัวอักษรในแถวบน 6 ตัวนั่นเอง การเรียงตัวแบบนี้เพื่อทำให้ความเร็วในการพิมพ์ของนักพิมพ์ดีดลดลง เหตุผลก็คือ บริษัทพิมพ์ดีดสร้าง เนื่องจากกลไกการทำงานของแขนของเครื่อมพิมพ์ดีดจะมาทับกันได้ถ้าคนพิมพ์เร็วเกินไป แล้วก็กลายมาเป็นรูปแบบที่ใช้กันมายาวนานจนจนกลายเป็นมาตรฐาน และผู้ใช้เริ่มคุ้นเคย บริษัทที่ผลิตแป้นพิมพ์ก็เลยผลิตแป้นพิมพ์สำหรับคอมพิวเตอร์ใรแบบเดียวกัน ถึงแม้ว่าจะไม่มีปัญหาเรื่องการทับกันของแขนพิมพ์ก็ตาม ต่อไปจะอธิบายหน้าที่การทำงานของปุ่มบางปุ่มที่น่าสนใจ ปุ่ม Alt จะมีสองปุ่มอยู่ข้างๆ แถบ space bar ปุ่มAlt จะใช้เป็นปุ่มเสริมคล้ายกับปุ่ม shift นั่นก็คือ เมื่อเรากด A ตัวเดียวหน้าจอก็จะปรากฏตัวอักษร A แต่ถ้าเรากด Alt กับ A พร้อมกัน ก็จะกลายเป็นการเรียกใช้ฟังก์ชันของคำสั่ง Alt-A ซึ่งฟังก์ชันหรือการทำงานของคำสั่งนั้นในแต่ละโปรแกรมจะแตกต่างกัน ปุ่ม Crtl จะมีสองปุ่มเช่นเดียวกับปุ่ม Alt เป็นปุ่มเสริมเช่นเดียวกับปุ่ม Alt การทำงานก็คล้ายกัน ตัวอย่าง เมื่อคุณกด Ctrl หร้อมกับ ตัวอักขระ ก็จะเป็นการสั่งงานคอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจจะแตกต่างกันไปตามโปรแกรมที่ใช้งาน ปุ่มวินคีย์ หรือ window key เป็นปุ้มที่มีสัญลักษณ์ของวินโดว์ ซึ่งเป็นสำหรับอำนวยความสะดวก ในการเปิดใช้โปรแกรม ต่างๆ ปุ่มนี้จะอยู่ทางซ้าย มือ อยู่ระหว่าง ปุ่ม Ctrl และ Alt ปุ่มนี้ไม่ได้ทำงานเฉพาะกับระบบปฏิบัติการวินโดว์เท่านั้น ในระบบปฏิบัติการอื่น ก็สามารถทำงานได้เช่นกัน ถ้ามีไดร์เวอร์ที่คอยตรวจสอบการกดแป้นของปุ่มวินคีย์ ปุ่มตัวเลข เป็นส่วนหนึ่งของพัฒนาการของแป้นพิมพ์เพื่อความสะดวกในทางธุรกิจ ปุ่มที่เพิ่มลงไปมีทั้งหมด 17 ปุ่ม ซึ่งมีการเรียงตัวคล้ายๆ ในเครื่องคิดเลข เพื่อความสะดวกในการใช้งานนั่นเอง ปุ่มควบคุม ส่วนใหญ่แล้ว ปุ่มควบคุมจะให้คุณสามารถเลื่อนหน้าหรือบรรทัดได้ทีละมากๆ ปุ่มควบคุมต่างๆ ได้แก่ Home End Insert Delete Page Up Page Down Control (Ctrl) Alternate (Alt) Escape (Esc)

ปุ่มควบคุม เมื่อทำงานร่วมกับปุ่มอื่นสามารถสั่งงานบางอย่างได้ ได้้แก่ Alt+F4 ใช้ปิดหน้าต่างการทำงานที่กำลังเปิดอยู่ และปุ่ม start window หรือ WK สามารถทำงานร่วมกับปุ่มอื่นได้ ดังนี้

WK+e - ใช้เปิด Windows Explorer WK+f - ใช้เปิด เริ่มต้นหา ไฟล์ หรือ โฟลเดอร์ WK+Ctrl+f - ใช้เปิด หา คอมพิวเตอร์บนเครือข่าย WK+M - เป็นคำสั่งย่อหน้าต่างทำงานใช้แสดงหน้าจอเริ่มแรกหรือ desktop WK+Shift+M - ใช้ขยายหน้าต่างที่ถูกย่อเอาไว้ WK+r - สั่งให้เปิดหน้าต่าง Run dialog ขึ้น WK+F1 - ใช้เปิดหน้าต่างความช่วยเหลือ WK+Pause - ใช้เปิด คุณสมบัติของระบบ (system properties) จากแป้นพิมพ์สู่คอมพิวเตอร์

เมื่อคุณพิมพ์ลงบนแป้นพิมพ์ ตัวควบคุมหรือ โปรเซสเซอร์ของแป้นพิมพ์จะวิเคราะห์ปุ่มว่าเป็นปุ่มใดจากตำแหน่งที่กดลง เก็บไว้ในมีหน่วยความจำเล็กๆ ขนาดประมาณ 16 ไบต์ จากนั้นก็จะส่งต่อไปยังคอมพิวเตอร์ผ่านการเชื่อมต่อซึ่งมีอยู่หลายชนิด

ตัวต่อสายแป้นพิมพ์โดยทั่วไปมีดังนี้ 5-pin DIN (Deustche Industrie Norm) connector 6-pin IBM PS/2 mini-DIN connector 4-pin USB (Universal Serial Bus) connector internal connector เป็นขั้วต่อแบบภายใน พบได้ใน Notebook Computer

ขั้วต่อแบบแรก 5-pin DIN (Deustche Industrie Norm) เป็นขั้วต่อขนาดใหญ่ ใช้กับคอมพิวเตอร์ในรุ่นแรก หาได้ยากแล้วในปัจจุบัน คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ใช้ 6-pin IBM PS/2 mini-DIN เป็นขั้วต่อขนาดเล็ก และต่อมาก็มีการพัมนาแบบ 4-pin USB (Universal Serial Bus) ขึ้น แต่อย่างไรก็ตามขั้วต่อแป้นพิมพ์เป็นชนิดใดนั้น หลักการในการส่งต่อข้อมูลไปสู่คอมพิวเตอร์ จะต้องมีการจ่ายกระแสไฟไปยังแป้นในการทำงาน โดยทั่วไปแป้นพิมพ์จะใช้ ประมาณ 5 โวลต์ และช่องทางในการส่งข้อมูลจากแป้นพิมพ์ไปสู่คอมพิวเตอร์ ที่ปลายสายอีกด้านหนึ่งจะมีส่วนที่คอยตรวจสอบการทำงานของแป้นพิมพ์ เรียกว่า ตัวควบคุมแป้นพิมพ์ ซึ่งเป็นวงจรIC ตัวควบคุมแป้นพิมพ์จะประมวลผลข้อมูลทุกอย่างที่มาจากแป้นพิมพ์ และส่งต่อไปยังระบบปฏิบัติการ เมื่อระบบปฏิบัติการรับข้อมูลก็จะตรวจสอบต่างๆ ดังนี้

ตรวจสอบว่าเป็นคำสั่งระบบหรือไม่ คำสั่งระบบเช่น Ctrl-Alt-Del ซึ่งเป็นคำสั่งให้คอมพิวเตอร์บูทเครื่องใหม่ โปรแกรมที่กำลังทำงานอยู่จะรับข้อมูลจากแป้นพิมพ์ในระดับที่โปรแกรมนั้นเข้าใจ และตรวจสอบว่าเป็นคำสั่งของโปรแกรมหรือไม่ เช่น Ctrl-O เป็นคำสั่งเปิดไฟล์ขึ้น เป็นต้น โปรแกรมที่กำลังทำงานอยู่จะรับข้อมูล (ถ้าข้อมูลที่ได้รับไม่ใช้คำสั่ง) เพื่อทำงานต่อไป นอกจากนี้ โปรแกรมยังสามารถไม่รับคำสั่งหรือข้อมูลต่างๆ จากแป้นพิมพ์ หรือเพิกเฉยต่อข้อมูลที่ส่งเข้ามาได้ด้วย

https://il.mahidol.ac.th/e-media/computer/system/keyboard.htm

gitsunekei1445 commented 3 years ago

image

https://cf.shopee.co.th/file/2e2458188785719a694c9230d7965875